SAMPLES.DOC ( Дополнительные выборки для 3-ьего Выпуска 3 Студии ) Мы рекомендуем чтобы вы печатают этот файл и использовали это как ссылка в то время как вы идете загрузка и исследуете каждый из типовых файлов. После того, как вы читали через документацию, не стесняйтесь экспериментировать. THING.3DS Это показывает *metallics и отображение лицевая стороны Это использует отображенный лицевая стороной материал на объекте который был сформирован *tessellating куб и тогда масштабирование различной вершины вокруг. Это не имеет никакие координаты *UV прикладными. Растровый TRIPAT.GIF применился как карта текстуры, и тогда повторялся в четыре раз поперек каждой лицевой стороны(лица) делая *UV масштабирующий в диалоге Параметров Отображения 0.25 %. Версия b/w этого растра использовалась чтобы создавать TRIBUMP.CEL, и Отрицательная кнопка в диалоге Параметров Отображения включалась поэтому наталкивается обнаружился в. Металлический материал использовался чтобы создавать иллюзию что это выясняется проштампованной фольги межсоединения. Чтобы видеть полный эффект этого, делайте 640x480 фильм вне этого ( использование режима палитры Среды ). Если вы хотите идти верно *insane, двойной масштаб времени ( до 120 фреймов ) и выполнять это в быстродействии 1 в *AA *Pro. Для быстрого изменения, пробуйте установку Отрицательная кнопка НА в диалоге Параметров Отображения карты текстуры. Это будет делать материал оранжевым вместо синего ( хотя Мы хотим синую версию лучше ). DECAL.3DS Этот файл показывает: Объединение 2 карт текстуры *Overlaying *decal'd текстурируют карту над *tiled один суммируемый - таблицы распределения областной памяти Растровый PAT0003.JPG используется как карта текстуры в шели Текстуры 1. В порядке для этого к "подокну " в 4 раз вокруг сферы, масштабирование *UV установлено к 0.25. Зеркальное Отражение включается поэтому каждое из четырех "подокон " содержит полное зеркало с 4 способами текстуры. ( Обратите внимание что все это случается в 0-1 *UV пробел - как определено изображением отображения текстуры в Редакторе... *Magic ) Также обратите внимание которые Текстурируют 1 (PAT0003.TGA) - фильтр использующий СУММИРУЕМЫЙ - ТАБЛИЦЫ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ОБЛАСТНОЙ ПАМЯТИ. Это будет обеспечивать твердую по камню фильтрацию когда *animating... Пробуйте это! Так как изображение отображения текстуры определило *UV пробел как 0-1 ( никакое управление окнами ), мы можем теперь оверлей *non-tiled *decal в шели Текстуры 2. Мы использовали X29DECL2.CEL, и установили это - состояние к *decal режиму. Мы сократили это способ способ установкой *UV масштабирующий к 0.1, и мы переместили это вниз и к праву установкой U-смещение к 0.05 ( 20-ый к праву ), и смещению V к 0.1 ( 10-ый вниз ). Мы переместили и понизили( пропустил) текстуру 2 отображают в наталкивающуюся шель карты, которая скопировала все параметры с этим. GOLD.3DS Этот файл показывает: Золото металлический текст *tinting карта отражения сигнала с цветом *diffuse адаптивное отражение сигнала размывают световые области просмотра Делайте просмотр камеры в Металлическом режиме с *AA на. ( Этот файл использует карту отражения сигнала GOLD.GIF и файлы TEAK.JPG обеспеченные этим выпуском ) Обратите Внимание что подсветки на тексте - оттенки материала *diffuse ( *dielectric собственность металлов ). Этот материал также показывает как вы можете тяжело оттенок карта текстуры с цветом *diffuse, пока окружающий цвет черен. Эти примеры как вы можете использовать это чтобы производить очень *luminous эффекты. Также обратите внимание что имеется *subtle переход в количестве отражения сигнала размывают между передней стороной, *chamfered, и побочными лицевыми сторонами(лицами) текста. Это обеспечивает немного дополнительное определение отражения сигнала, и вообще более реалистическое отражение сигнала. ( Обратите Внимание что благодаря этот адаптивный размывают систему, вы будете вообще только нуждаться в очень маленьком количестве размывают на карте отражения сигнала. В этом случае, используют a размывают значение 10.) Эта карта отражения сигнала (gold.gif) - простой пример руководящих принципов которые вы должны использовать чтобы создавать реальный с 24 битами, карта высокого разрешения. Делайте ваш собственным! Обратите Внимание что так как эта карта имела *bunch красного в этом, и Мы хотели ЗОЛОТО ( не *brass ), Мы были должны добавлять совершенно немного зеленого к цвету *diffuse материала. Также обратите внимание, в Редакторе, который ниже - левая область просмотра показывает точка зрения центра внимания. Некоторая полезная техника чтобы делать этот поверхностный просмотр даже больше похоже на золото будет должна добавлять очень *subtle *shininess карту и возможно даже *super-subtle наталкиваются карта к материалу. Эксперимент! SHINY.3DS Это показывает: *Shininess отображение В этом файле, сфера отображается с CHECKOP.CEL как карта *opacity и как карта *shininess. Обратите Внимание как черные области *shininess карты вынуждают подсветку к только где непрозрачные части объекта. MASK.3DS Это показывает: Многократное(кратное) отображение текстуры Наложение маски текстуры Сфера отображается с JUPITER.GIF и MARBTEAL.GIF ( и обеспеченный 3DSr2 ). CHECKOP.CEL теперь используется как маска для Текстуры 2. Пробуйте качать фильтрацию Текстуры в CHECKOP.CEL's маскируют диалог параметров до 60-70 чтобы создавать красивую обрамляемую программное обеспечением маску. Невероятные возможности здесь с *animated обрамляемыми программное обеспечением масками для смешивания материалов многократных( кратных)! FACEMAP.3DS Это показывает Отображение лицевая стороны и отображение параметров *Torus отображается с FACEMAP.CEL ( заполненный квадратный фрейм ). Левая половина *torus отображается без *UV вращения(циклического сдвига) на текстуре. Правая половина отображается с 45-degrees *UV вращения( циклического сдвига) на текстуре. ( *UV вращение(циклическое сдвиг) применяется внутри диалог Параметров Отображения ( S-кнопки в *Medit ). ) FACECUBE.3DS Это показывает: Отображение лицевая стороны Куб отображается с ASHSEN.GIF ( обеспеченный 3DSr2 ) использование методики Face-отображения ( никакие координаты *UV ). Обратите Внимание как карта текстуры *wood - *tiled на каждой лицевой стороне(лице) куба. TINT1.3DS Этот файл показывает: *RGB *Luma *tinting Экстремальное значение наталкиваются отображение Металлические эффекты фольги межсоединения Это использует файл APE.CEL который отгружает с 3DS ( вы уже имеете это ). Обратите Внимание что *RGB *Luma кнопка Оттенка выбирается в диалоге Параметров Отображения карты Текстуры. Это выбирает Цвета Оттенка которые нужно использовать для *colorize* карту текстуры. Весь первоначальный цвет удаляется снаружи, и *luma канал карты текстуры отображается в градиент определенный оранжевыми и фиолетовыми цветами. TINT2.3DS Этот файл показывает: Все этот TINT1.3DS показывает, и карта Текстуры МАСКИРУЮЩАЯ эффекты. В этом файле, файл checkop.cel используется как маска на Текстуре 1 чтобы создавать смесь *checkerboard из двух различного *tintings карты *ape. TUBER.3DS Этот файл описывается на странице 76 Продвинутого Руководства Программиста. TUBER2.3DS Этот файл подобен TUBER.3DS, и показывает: tuber.axp Stucco.sxp на металлическом объекте В этом примере, *stucco используется для наталкивающейся - карты металл *tuber объект ( обратите внимание что *tuber объекты может только брать текстуры *sxp ). HAND.3DS Этот файл описывается на странице 77 Продвинутого Руководства Программиста. STUCCO1.3DS Этот файл показывает: stucco.sxp Традиционная *stucco прикладная программа / параметры. STUCCO2.3DS Этот файл показывает: stucco.sxp Это время, *stucco используется чтобы создавать эффект текстуры *blistered. Очень прохладный. SOFTEN.3DS Этот файл показывает использование PHONG/ZСМЯГЧАЛО кнопки в Редакторе Материалов. Поскольку документы сообщают ( в разделе Редактора Материалов ), Смягчала кнопка за что *hilight сдвиги - очень важно чтобы использовать когда вы получены световое нажатие Phong-теневого объекта в угле *glancing - ЕСЛИ *SHININESS СДВИГ - МЕНЬШЕ ЧЕМ 35 %. Если вы делаете просмотр камеры, вы Будете видеть что верхная сфера ( с СМЯГЧАЮТСЯ НА ) делает прекрасным, в то время как нижнюю часть (выбранной) сферой ( НЕТ СМЯГЧАЮТСЯ ) имеет тяжело *aliased *hilight. Это графически показывает почему вы должны использовать Смягчая кнопку в *Medit. Обратите Внимание что Металлические материалы не имеют эту проблему, и это - почему Смягчала кнопка не показывается в Металлическом режиме. AMBRTRAN.VP Этот файл показывает: Как Твердый и цвета Градиента может теперь применяться используя альфу и наложение маски перехода в Видео Регистрируют. Это - чрезвычайно мощная особенность. Как Альфа и кнопки Негатива перехода функционируют. Они указываются в Видео Регистрируют редактор "-" *signs перед Индикаторами перехода и Альфой. Этот Видео Регистрируют последовательность использует *GIF файл *Amber как алфавитная маска для различных твердых цветных входов очереди, и это использует *animated фильм ( в положительных и отрицательных алфавитных состояниях ) к переходу между ими. СОДЕРЖАНИЕ УРОКОВ стр. 1-й урок: Введение.Создание объектов в 3D EDITOR-е. ..........1 Назначение материалов. Положение источников света, камеры. Использование KEYFRAMER-а. 2-й урок: Создание 3-х мерной сцены: ........................ 11 2-D SHAPER -> 3-D LOFTER -> 3D EDITOR 3-й урок: 2-D SHAPER. .......................................29 4-й урок: The 3-D LOFTER: Geometry. ..........................41 5-й урок: The 3-D LOFTER: Изменение траектории и .............47 увеличение количества фигур. 6-й урок: The 3-D LOFTER: (Наращивание в третье измерение) ...53 Решетки дефрмации. 7-й урок: The 3-D LOFTER: Средство FIT .......................65 8-й урок: The 3D EDITOR ......................................69 9a-й урок: РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ. ...............................85 9b-й урок: РЕЖИМ ОКРАСКИ ......................................91 10-й урок: RENDERER (визуализатор):закраска, тени и атмосфера..103 11-й урок: RENDERER (визуализатор) ..................119 MAPPING (наложение шаблона - МАР) Типы и координаты наложений 12-й урок: The KEYFRAMER: Отскакивающий мяч ...................135 13-й урок: The KEYFRAMER: Иерархическая связь .................147 14-й урок: The KEYFRAMER: Управление связями (LINKS) и морфинг (MORPHING).....158 1ѕлb}ь55>>>NORMAL.STY?@РКx55>µAutodesk 3D Studio Уроки Введение Здравствуйте и добро пожаловать. Представляемые уроки проведут вас через исследования многих свойств Autodesk 3D Studio (автоматическая настольная трехмерная студия). Чтобы получить наибольшую пользу от этого учебника, читайте содержание за вашим компьютером и выполняйте шаги, описанные в уроках. Каждый урок оформлен так, чтобы можно было его с удобством изучить за один сеанс. Мы рекомендуем вам пользоваться этими уроками в указанном порядке, так как каждый базируется на части знаний, полученных в предыдущих уроках. В конце каждого урока проверьте новые функции, которые вы изучили, прежде чем перейти к следующему уроку. Вы найдете детализированную информацию о каждой команде, описанной в этом учебнике, в вашем "Справочном руководстве по Autodesk 3D Studio". Каждый шаг уроков пронумерован или отмечен значком ю. Например, последовательность из двух или более шагов будет выглядеть примерно так: 1. Подвиньте мышь на кнопку Undo и щелкните. 2. Выберите Modify/Polygon/Move, подхватите круг и двигайте его в левую часть экрана. Результат: Появится круг в левой части экрана. Помеченный шаг окружен текстом и выглядит так: ю Из меню File выбрать Reset. Некоторые помеченные пункты - это просто списки, а не шаги, которые должны быть выполнены. Такие выглядят следующим образом: ю Вершины ю Грани ю Элементы ю Объекты Что нам будет нужно ? Прежде, чем двигаться дальше, установите Autodesk 3D Studio в соответствии с "Руководством по установке и выполнению Autodesk 3D Studio". Все файлы с примерами размещены программой установки на вашем винчестере. Предупреждение: Если вы создали пользовательский файл конфигурации 3ds.prj для загрузки Autodesk 3D Studio с использованием ваших собственных начальных системных установок, пожалуйста, переименуйте этот файл в любое другое имя, пока пользуетесь этими уроками. Каждый раз, когда руководство указывает вам перезагрузить Autodesk 3D Studio, подразумевается, что системные установки по умолчанию будут восстановлены. Перед началом Для основных инструкций по запскс программы прочтите главу 2 "Пользование Autodesk 3D Studio" в "Справочном руководстве по Autodesk 3D Studio", которое поступает с Autodesk 3D Studio. В частности прочтите "Форматирование экрана", чтобы познакомиться с расположением различных элементов экрана, таких как строка меню, колонка команд и так далее. Руководство 1 Первое знакомство Для нашего первого урока мы возьмем краткое знакомство с работой системы Autodesk 3D Studio от создания 3D сцены до визуализации неподвижного изображения к созданию анимации в Keyframer. Так это только краткое знакомство, мы не будем тратить много времени на теорию. Остальные уроки покажут Autodesk 3D Studio более детально. Используйте первый урок для получения "чувства" программы. И не беспокойтесь, если определенные термины или процедуры покажутся вам несколько загадочными, будут еще 13 дополнительных уроков, которые опишут Autodesk 3D Studio полностью. Вот ваш первый учебный шаг: ю Стартуйте Autodesk 3D Studio в соответствии с инструкцией, данной в первой главе "Справочного руководства по Autodesk 3D Studio". Результат: Ваш экран будет выглядеть так: Статусная строканазвание модуля и линия меню проекции колонки команд строка подсказки панель пиктограмм Модуль программы редактора 3D Теперь вы в 3D Editor (редакторе), одном из пяти программных модулей, который составляет систему Autodesk 3D Studio. 3D Editor - ваш главный программный модуль, в котором вы создаете и подправляете 3D сцену для визуализации неподвижного изображения. Эта же сцена становится первым кадром вашей анимации в Keyframer. В 3D Editor вы создаете, редактируете и оформляете простые каркасные объекты, назначаете материалы для их поверхностей, добавляете освещение и камеры, а затем визуализируете сцену. Более сложные каркасные объекты могут быть созданы при использовании 2D Shaper в комбинации с 3D Lofter. Библиотека материалов, которые назначаются для поверхностей объектов, создана в Materials Editor - редакторе материалов. Для первого ознакомления мы создадим три объекта применим материалы для их поверхностей, добавим освещение камеры и выведем неподвижное изображение. Затем мы применим Keyframer для анимации объекта. Создание объектов Reseting the System - Загрузка системы Прежде чем начинать новое упражнение, вам стоит всегда начинать с перезапуска системы. Он очищает все данные в системе Autodesk 3D Studio и устанавливает во все системные переменные значения по умолчанию, заданные при первом запуске программы. В нашем случае это дает уверенность, что мы стартуем в том же самом месте. Предупреждение: Перезагрузка системы Autodesk 3D Studio очищает все данные в памяти. Если вы начинаете этот урок с какими-либо новыми данными, непременно сохраните их на диске перед дальнейшим продвижением. Если вы уже запустили программу, следующие два шага не являются обязательными. 1. Передвиньте мышь на меню File, щелкните на File а затем выберите Reset.  Результат: Сообщение предупредит, что будут стерты все данные во всех программных модулях. 2. Щелкните на кнопку Yes или нажмите Y. Создание тора Для начала мы будем создавать каркасный объект, называемый тор (Чаще говорят "баранка", а англичане - "пончик"). 1. Передвиньте мышь на пункты, перечисленные в колонке команд в правой части экрана.  Результат: Пункты под курсором станут голубыми, чтобы указать, что курсор на них. 2. Щелкните на пункт Create (создать) в колонке команд. Create станет белым, и заказанный ряд синих пунктов появится внизу. Невыбранные пункты выдаются в синем цвете. Когда пункт выбран, он становится или белым, обозначая, что есть дальнейшие пункты на его ветви, или желтым, если вы достигли конца ветви - "листа" и можете выполнять функцию выбранного пункта. 1. Щелкните на пункт Toroid в ветви Create.  Результат: Toroid станет белым, и внизу появится третья колонка. 2. Щелкните на Smoothed (разглаженный). Результат: Smoothed станет белым, показав, что вы готовы получить действие. Кроме того внизу экрана в области подсказки появляется инструкция. Примечание: В дальнейшем описанный выше процесс выбора пунктов в колонке команд будет описываться как ВыборCreate/Toroid/Smoothed. Смотрите в главе 2 "Использование Autodesk 3D Studio" в вашем "Справочном руководстве по Autodesk 3D Studio" описание, как пользоваться колонкой команд. Важно: Создание и модификация geometry (совокупности фигур и их внешнего вида) в Autodesk 3D Studio может происходить только в активой проекции. Проекция активна, если она обведена белой рамкой. Щелчок внутри неактивной проекции активирует ее. Мы будем создавать тор в Top (вид сверху) проекции. 3. Если Top проекция неактивна, щелкните в ней для ее активации. 4. Щелкните в центре Top проекции, чтобы установить центр тора. 5. Отведите мышь в сторону для задания радиуса приблизительно в 100 единиц (units) - смотрите строку статуса вверху экрана - и затем щелкните. 6. Снова отведите мышь в сторону для задания второго, концентрического круга радиусом приблизительно в 200 единиц и затем щелкните.  Результат: Появляется диалоговое окно Object Name (имена объектов). Важно: Каждый объект, включая источники освещения и камеры, должен иметь уникальное имя. Autodesk 3D Studio будет сам создавать ряд числовых в порядке возрастания имен, если вы просто щелкните на Create, но обычно самое хорошее давать имена вашим объектам для лучшей идентификации. Имена объектов могут иметь до 100 букв и сточные и прописные различаются (то есть Thing, thing, THING, ThinG - разные имена). ю Введите donut (пончик) в поле имени и щелкните на Create.  Результат: Тор - бублик,пончик - создан. Создание сферы Теперь давайте создадим сферу в центре тора: 1. Выбор Create/Sphere/Smoothed. 2. В Top проекции щелкните приблизительно в центре тора. 3. Двиньте мышь в сторону для определения круга, который будет чуть меньше, чем отверстие тора (примерно радиусом 70, что будет показано в строке статуса) и затем щелкните. 4. В диалоговое окно имен объектов введите имя ball (шарик) и щелкните на Create.  Результат: Сфера появится в центре тора. Теперь мы подправим сферу так, чтобы она плавала выше тора -как видно в проекции Front (вид спереди). 1. Щелкните для активации проекции Front. 2. Выберите Modify/Object/Move (модификация/объект/перемещение). 3. Поместите курсор в проекцию Front. Примечание: У курсора теперь четыре стрелки. Этот направляющий курсор может быть использован для ограничения движения мыши по одиночным осям. 1. Нажмите клавишу Tab и держите, пока стрелки курсора не станут вертикальными. 2. В проекции Front щелкните на верхнем или нижнем краю сферы. Результат: Контур окружающей рамки, представляющей сферу, будет связан с мышью. 3. Ведите эту рамку медленно вверх к верхнему краю проекции. Результат: Окно проекции будет автоматическм прокручиваться. 4. Ведите эту рамку пола ее нижний край не станет чуть выше верхнего края тора и затем щелкните.  Результат: Шар перерисован в новую позицию. Примечание: Во время курса этих уроков, когда бы вы не захотели поместить вашу geometry в окна проекций, выполните следующий шаг: ю Щелкните правой клавишей мыши (п-щелчок) на символе Zoom extents (увеличить размеры) в панели символов. Результат: Выведется geometry отцентрированная в окне проекции. Создание цилиндра Мы создадим еще один объект - цилиндр. Затем мы назначим материалы и установим освещение и камеры. Во-первых, немного увеличим пространство для создания цилиндра: ю П-щелкнуть на символе Zoom Out (сжать).  Результат: Все окна проекций увеличаеся на 50%. Теперь сделаем: ю Выбор Create/Tube/Faceted (создать/цилиндр/граненный). Цилиндр подобен трубе с внешним и внутренним диаметром и с длиной. Мы хотим, чтобы этот цилиндр прошел под тором слева направо - как видно из вида спереди. Из левой (Left) проекции цилиндр будет виден с торца, а так как мы при создании цилиндра сначала опредедяются его концы, мы будем делать его в проекции Left. 1. Щелкните для активации проекции Left. 2. Щелкните немного ниже основания тора, отодвиньте мышь наружу, чтобы определить внутренний радиус (примерно 50) и щелкните. См. следующую иллюстрацию: Определите внутренний радиус в 50 единиц ю Переместите мышь слегка наружу, чтобы определить наружный радиус (примерно 70) и щелкните. Autodesk 3D Studio ждет теперь последнего шага - определения длины цилиндра. Это может быть сделано из любой проекции и состоит из простой установки двух точек линии. Наклон и расположение линии не влияют на расположение цилиндра. 1. Щелкните в левой части активной проекции. 2. Переместите мышь вправо на расстояние примерно в 700-800 единиц и щелкните. Результат: Появляется диалоговое окно Object Name (имена объектов). 3. Введите tube в имя поля и щелкните на OK. Результат: цилиндр появится ниже и левее тора, как видно на прекции Front. 4. Выберите Modify/Object/Move (модификация/объект/перемещение), активируйте проекцию Front, нажмите и держитеTab, пока курсор не покажет горизонтальных стрелок, затем щелкните на цилиндре и двигайте его, пока он не встанет посередине под тором. Примечание: Если автопрокручивающееся окно проекции выбросит вас, вы можете всегда вернуться к полному изображению geometry п-щелкнув на символе Zoom Extents. Если у вас автотпрокрутка, то п-щелкните для прекращения операции, и окно проекции вернется к предыдущему виду. Ваша geometry будет выглядеть примерно так: Назначение материалов Теперь давайте назначим материалы для объектов. Это немного похоже на окраску недоделанной до конца мебели. После создания каждому объекту назначается ярко-белый материал. Вы можете думать, что назначение материалов - это наложение нового слоя краски. ю Выберите Surface/Material/Choose (поверхность/материал/выбор). Результат: Появляется диалоговое окно Material Selector, содержащее список заранее подготовленных материалов. Существует библиотека материалов, которые были включены в ваши версии дисков. Вы можете редактировать их и создавать свои собственные, используя Materials Editor. Мы исследуем это в следующем уроке. 1. Используйте шкалу с ползунком слева от окна выбора материала (Material Selector) для движения вниз по списку, пока вы не увидите Copper - медь. Примечание: Можно управлять шкалой или щелкая на ее стрелки для продвижения на один пункт за раз или щелкая выше или ниже светло-серого ползунка для перемещения на одно окно за раз или захватив шкалу с ползунком. Шкалы с ползунком полностью объяснены в главе 2 "Использование Autodesk 3D Studio". 2. Щелкните на Copper для его активации, затем щелкните на OK. 3. Выберите Surface/Material/Assign/Object (поверхность/материал/назначить/объект). 4. Щелкните на торе в активном окне проекции, затем щелните на OK в появившемся прямоугольнике предупреждения. Результат: Черная строка подсказки объявит вам, что объекту donut назначен материал Copper. 5. Выберите Surface/Material/Choose (поверхность/материал/выбор), найдите и выберите материал Red plastic (красный пластик) и назначьте его шару. 6. Повторите шаг 5, назначив Blue plastic (голубой пластик) для шара. Добавление Lights - источников света Теперь, когда мы применили материал к нашим объектам, нам нужно добавить источники света так, чтобы объекты можно было увидеть при визуализации. Источники лучше всего располагать на значительном расстоянии от объектов, чтобы избежать бликов. Прежде чем сжать, мы можем ускорить перерисовки экрана переключением нашего вывода geometry в режим Box: ю Выберите Display/Geometry/Box. Результат: Эти три объекта выводятся с использовнием только окружающей их рамки. Можно также переключаться с режима вывода в рамке на вывод со свеми деталями и обратно, нажимая Alt+B. Теперь сожмем: 1. П-щелкните на символе Zoom Extents. 2. П-щелкните три раза на символе Zoom Out. Мы разместим два источника света. Один выше объектов, слева и спереди в трехмерном пространстве, а другой по диагонали напротив, внизу и справа-сзади. 1. Выберите Lights/Omni /Create (источники света/все/создать). 2. Сделайте проекцию Top активной, затем щелкните в ее нижнем левом углу. Результат: Появится диалоговое окно Light Definition (определение света). Проценты красного, зеленого и синего цвета для каждого источника света могут быть могут быть установлены с использованием ползунков соответственно R, G и B. Мы, однако, оставим цвет белым. 1. Щелкните на Create для создания Light01 (источники света являются объектами и должны быть поименованы). Результат: Появится желтая звездочка, представляющая источник света. 2. Щелкните в верхнем правом углу Top проекции. 3. В диалоговом окне Light Definition отведите ползунки G и B (зеленый и синий) до 0, чтобы сделать свет красным, и щелкните на Create для создания Light02. 4. П-щелкните на символе Zoom Extents. Заметьте, что расширение размеров включает включает источники света наряду с другими объектами. При взгляде на эту сцену сверху один источник света слева-спереди сцены (снизу-слева проекции Top), а другой источник справа-сзади сцены. Вам нужно перейти в другую проекцию, чтобы установить источники по высоте. 1. Сделайте проекцию Front активной. 2. Выберите Lights/Omni/Move (источники света/все/переместить). 3. Нажмите и держите клавишу Tab пока курсор не станет выглядеть или вертикальными стрелками или стрелками в четыре стороны. 4. Щелкните на левом источнике света и переместите его вверх почти до верха окна проекции. 5. Щелкните на самом правом источнике света и переместите его вниз к основанию окна проекции. Результат: Ваши источники будут расставлены примерно как на следующем рисунке. Положение источников света Добавление камеры Вы можете визуализировать сцену, показанную в любом окнепроекции, но давайте для гибкости добавим камеру. ю Выберите Cameras/Create. Мы расположим камеру и ее прицел так, что вы наблюдаете объекты под углом три четверти спереди. Часто легче делать это из окна проекции Top. 1. Сделайте проекцию Top активной. 2. Щелкните для размещения камеры снизу-справа вида сверху. 3. Двигайте мышь, пока стрелка, представляющая прицел камеры (ее точку зрения) не укажет наприблизительный центр каркасных объектов. Смотрите следующую иллюстрацию: ю Щелкните для создания камеры и прицела. Результат: Появится диалоговое окно Camera Definition (определение камеры). ю Щелкните для подтверждения установок для камеры по умолчанию. Результат: Появится синяя линияс пунктирным кругом на одном концу и маленьким прямоугольником на другом. Пунктирный круг - это камера, а прямоугольник - прицел (точка прицеливания). Теперь, когда у вас есть камера, вы можете из изменить одно из окон проекции, чтобы показать то, что видит камера: 1. Переместите мышь наверх экрана, чтобы вывести строку меню. 2. Щелкните на Views. 3. Ведите мышь вниз, пока не подсветится пункт Viewports (окна проекции), и щелкните. Результат: Появится диалоговое окно Viewport. Примечание: Далее в уроках эти три шага будут описываться как "Выберите Viewports из меню Views". Совет: Возможный клавиатурный вариант для пунктов меню нижнего уровня описан справа от этих пунктов. Описанный шаг мог быть выполнен нажатием Ctrl+V. Мы будем замещать окно проекции User (нижнее правое) на новый вид для камеры. 1. Щелкните на кнопку Camera, потом на миниатюрном окне проекции, помеченном U. Результат: U заменится на C. 1. Щелкните на OK. Результат: Вы вернетесь на главный экран, а нижнее правое окно проекции помечено Camera01 и показывает вид через камеру. Примечание: Вышеописанный шаг может также быть выполнен активацией окна проекции и затем нажатием клавиши C. Регулировка вида через камеру (Camera View) Подвинем камеру так, чтобы вы глядели вниз на объект. 1. Выберите Cameras/Move. 2. Сделайте проекцию Left активной. 3. Щелкните на символ камеры (круг на конце линии) и поведете мышь вверх. Результат: Вид через окно проекции Camera изменяется, пока вы двигаете камеру. 5. Найдите угол, который вам нравится и щелкните для установки нового вида. Изменение поля зрения (Field Of View) Вы можете также изменить FOV (поле зрения или установку линз). 1. Выберите Cameras/FOV. 2. В любом окне проекции кроме вида для камеры щелкните на камере и двигайте мышь. Результат: Когда вы меняете поле зрения, которое выводится как ограниченный с четырех (четырехгранный) сторон конус, изображение в окне камеры увеличивается и уменьшается. 3. Щелкните, чтобы установить FOV так, чтобы объекты занимали около трех четвертей поля зрения камеры. Смотрите следующую иллюстрацию. Сохранение вашей трехмерной сцены (3D Scene) Вы уже все установили. Прежде, чем визуализирвать сцену, давайте сохраним ее на диске. 1. Из меню File выберите Save. Результат: Появляется селектор файлов. 2. Введите имя вашего файла, такое как Things, и щелкните на OK. Примечание: Не вводите расширение файла, так как автоматически добавляется расширение .3ds , то есть файл 3D Scene. Так же не следует изменять путь. Autodesk 3D Studio использует путь, определенный для 3D Scene в вашем файле конфигурации 3ds.set . Важно: Вы будете пользоваться частью этого файла в следующем уроке, поэтому запомните и сохраните его имя. Визуализация неподвижного изображения Теперь мы можем показать эту сцену. Последующие шаги подразумевают, что вы подготовили соответствующую корфигурацию вашего выходного устройства для визуализации. Подробности смотрите в "Руководстве по инсталляции Autodesk 3D Studio". 1. Выберите Renderer/Render (визуализация/визуализировать). 2. Щелкните, чтобы сделать активным окно проекции Camera01. 3. Щелкните в этом окне еще раз, чтобы выбрать его как вид, который вы хотоите визуализировать. Результат: Появляется диалоговое окно Render Still Image (визуализация неподвижного изображения). 4. Щелкните на кнопку Phong (Фонг). 5. Потом щелкните на кнопку Render внизу диалогового окна. В зависимости от вашего выходного устройства для визуализации есть два возможных результата: ю Если вы выводите в буфер кадров, то на окне проекции появляется диалоговое окно Rendering in Progress, а сцена выодится на монитор буфера кадров. Когда сцена выведена, диалоговое окно исчезает. ю Если вы выводите на VGA, то экран 3D Editor замещается черным экраном, на который выводится сцена. Нажатие на клавишу "пробел" переключает дисплей с выводимой сцены на диалоговое окно Rendering in Progress и обратно. Для возврата в 3D Editor нажмите Esc. Важно: При выводе на VGA, который имеет только 256 цветов, сцена выодится в два прохода. Первый использует палитру по умолчанию, которая может подходить, а может и не подходить цветам сцены. Второй проход подгоняет 256-цветовую палитру к цветовым требованиям сцены. Визуально, сцена выведется в первой палитре, подождет немного и быстро перерисуется, используя вторую палитру. В выведенной сцене тор и сфера, которые были созданы с использованием пункта Smoothed, будут гладкими, а цилиндр, который был создан с использованием пункта Faceted, будет граненным. Вы уже создади вашу первую трехмерную сцену. Теперь перейдем к Keyframer и добавим анимацию. Если вы хотите перед продолжением урока немного поэкспериментировать с визуализацией, попробуйте повторно вывести сцену в режиме Flat (плоский),а затем в режиме Gouraud (Гуро). Испытайте также разные уровни Anti-Aliasing (сглаживания). Отметьте разницу в изображении и во времени визуализации. Использование Keyframer Для перехода в Keyframer сделайте следующее: ю Выберите Keyframer из меню Program или нажмите f4. Результат: Появляется экран Keyframer с его заголовком, выведенным над колонками команд. Keyframer выглядит и действует довольно сходно с 3D Editor. Сцена, которую вы только что создали, представлена во всех окнах проекций и будет первым кадром вашей анимации. Из Keyframer вы двигаетесь по кадрам, записывая поправки, которые вы сделаете с объектами сцены, а затем визуализируете эти изменения как анимацию. Изменения, сделанные с объектами в Keyframer, называются трансформациями. Возможны пять основных трансформаций анимации: ю Move - двигать ю Rotate - вращать ю Scale - масштаб ю Squash - раздавливать ю Morph - ?? будет описан в следующем уроке Мы будем использовать первые четыре трансформации на объектах, которые мы создали в 3D Editor. Прежде всего оформим окна проекции: 1. Нажмите Alt+L, чтобы выключить вывод на экран символов источников света. 2. Нажмите Alt+C, чтобы выключить вывод на экран символа камеры. 3. П-щелкните на Zoom extents. 4. Щелкните, чтобы сделать окно проекции User активным, нажмите клавишу C, чтобы поместить в него вид через камеру. Совет: В большинстве случаев вы захотите действовать в режиме вывода коробочек, если вы в Keyframer(все объекты выглядят,как коробочки). Если вы еще не в этом режиме, ражмите Akt+B для переключения в него. Теперь продолжим. 1. Выберите Time/Total Frames (время/всего кадров) и установите общее число кадров в 30 (если оно не 30 уже - установка по умолчанию). 2. Передвиньте мышь на строку подсказки, появится ползунок кадров. 3. Подтяните ползунок к какому-нибудь кадру на середине в общем числе кадров. Результат: В поле под панелью символов выдается номер текущего кадра вместе с общим числом кадров. Геометрия в окнах проекций становится черной. Создание позиционных ключей Вы делаете анимацию путем создания "ключей" в отдельных кадрах. Эти ключи создаются путем простого перхода к кадру и затем поправки объекта. Мы будем делать анимаци коробочки по экрану путем установки позиционных ключей в десятикадровые интервалы, используя команду Object/Move: 1. Используйте ползунок кадров в области подсказки для перехода к кадру 10. 2. Выберите Object/Move. 4. В окне проекции Front щелкните на самой верхней коробочке, представляющей шар, подвиньте ее немного влево и затем щелкните для ее установки. Результат: Коробочка, представляющая шар, станет белой, отмечая, что ключ был установлен в этом кадре. 5. Щелкните на двойную стрелку - символ прокрутки на панели символов. Результат: Активное окно проекции (окно Front) растянется на весь экран, и анимация будет непрерывно и циклически выдаваться (прокручиваться), в то время как ползунок кадров внизу экрана будет расти. Заметьте,что шар движется влево на кадрах 0-10, а на оставшихся кадрах стоит. Дадим ему двигаться немного больше: 1. П-щелкните для выхода из режима прокрутки. 2. Перейдите к кадру 20. 3. Щелкните, чтобы подцепить шар, и передвиньте его немного вправо, а затем щелкните, чтобы установить его. 4. Перейдите к кадру 30. 5. Подвиньте шар куда-нибудь еще. Примечание: Вы можете сделать активным другое окно проекции - только не окно камеры - чтобы двигать шар по другой оси. 1. Щелкните на символ прокрутки, чтобы увидеть действие установленных вами позиционных ключей. 2. П-щелкните для выхода из цикла прокрутки. Создание ключей вращения Теперь добавим ключ вращения цилиндру. 1. Перейдите к кадру 30. 2. Выберите Object/Rotate, затем щелкните в окне проекции Camera. 3. Щелкните на нижней коробочке, представляющей цилиндр. 4. Нажимайте клавишу Tab, пока строка статуса не сообщит "Axis: Y..." (ось Y). 5. Двигайте мышь, чтобы повернуть цилиндр на полные 360 градусов (угол поворота можно найти в строке статуса), затем щелкните для установки ключа вращения. 6. Исполните анимацию при активном виде Camera. Создание ключей масштабирования И наконец мы добавим два ключа масштабирования для тора. 1. Перейдите к кадру 10. 2. Выберите Object/Scale. 3. Щелкните на коробочке, представляющей тор. 4. Нажимайте клавишу Tab, пока строка статуса не сообщит "Axis: X..." (ось X), а затем передвиньте мышь, чтобы масштабировать тор приблизительно на 150% и щелкните. 5. Перейдите к кадру 20, щелкните на торе и нажимайте клавишу Tab до оси Z. 6. Сделайте масштаб вдоль Z около 350% и щелкните. Чтобы вернуть тор в цикле к исходному положению в последнем кадре, выполните следующее: ю Выберите Hierachy/Loop Tracks а затем щелкните на торе. Создание флика для предварительного просмотора (Preview Flic) А теперь, вместо проигрывания окна проекции, вы можете создать эскизную анимацию: ю Выберите Preview/Make, активируйте окно камеры и щелкните в нем. Для создания гладко зацикленной анимации мы отбросим последний кадр, который является копией кадра 0: 1. Щелкните на кнопку Range (диапазон) так, чтобы воспроизводились только кадры с 0 до 29. 2. Щелкните на кнопке Preview. Результат: Анимация создана, один кадр за раз, в режиме c плоскими тенями. Как только все кадры созданы, анимация зацикливается. Совет: Во время предварительного проигрывания можно регулировать скорость с помощью правой и левой стрелок курсора. Клавиша "пробел" делает раузу на любом кадре, а выйти из режима проигрывания моджно или п-щелчком или нажимая Esc. Анимация камеры Мы сделаем еще одну регулировку, преждечем переходить к следующему уроку. Камеру иисточники света можно "анимировать" также легко, как и объекты. Вот как добавить некоторые движения камеры. 1. Перейдите к кадру 8. 2. Выберите Camera/Move и п-щелкните на символе Zoom Extents. 3. Из любого окна проекции переместите камеру в слегка другое положение. 4. Перейдите к кадру 16. 5. Подправьте камеру снова ( попробуйте применить FOV). 6. Перейдите к кадру 24. 7. Подправьте камеру еще раз. 8. Выберите Hierachy/Loop Tracks и щелкните на синем символе камеры. 9. Выберите Preview/Make и щелкните на Preview. Для сохранения флика, созданного Preview, применяйте Preview/Save. Для сохранения информации об анимации с ключами кадров выберите Save из меню File и введите имя файла. Трехмерная каркасная геометрия вместе с трехмерной геометрией могут быть сохранены в в файле с расширением .3ds. Примечание: Флик - это термин, используемый при описании анимации в Autodesk Animator. Флик может быть проигран и отредактирован с использованием Autodesk Animator или просто проигран с использованием проигрывающей программы Autodesk Animator (Aaplay.exe). Вы найдете Aaplay.exe на вашей версии диска Autodesk 3D Studio вместе с файлом readme.doc, содержащем объяснения ее применения. Следующий урок представит подробный обзор моделирующей системы Autodesk 3D Studio. Если вам предпочитаете создавать раскрашенную версию описанной выше анимации, смотрите описание ветви визуализатора (Render) в главе 8 "Keyframer" "Справочного руководства". ЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАb}яяЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАФяяЦяяЭяяЯяякяямяяшяяъяяряяsяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁ АCЁАCЁЬЬЬ suяязяяйяяяяяяKяяMяя}яяяявяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ вдяя(яя*яя9яя;яяHяяJяяZяя\яяkяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ kmяяoяяЖяяИяяjяяlяя, яя. яя0 яя? яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ? A яяж яяи яяМ яяО яяяяяя8яя:яяЩяяАCЁАCЁАCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЩЫяяяяяя+яя;яя=яяyяя{яя}яя№яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ №»яящяяыяя@яяBяяІяяґяя¶яяЙяяЛяяАCЁАCЁАCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЛНяяхяячяяKяяMяяРяяТяяэяяяяяaяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ acяяСяяУяявяядяяяя тфяяvяяxяяuяяwяяияякяяъяяьяя) ) 1ѕлиЁуCCGGGNORMAL.STYH@РКxCCGµУрок 2 Создание трехмерной сцены В уроке 1 и уроке "Беглый взгляд" был предложен краткий взгляд на систему без затрат времени на объяснения и теорию. Также не рассматривались два важных программных модуля в системе: 2D Shaper и 3D Lofter. В этом уроке мы покажем вам как создать трехмерную сцену для объектов, которые очень близки к тем, которые можно обнаружить в реальной жизни. Если вам понадобятся более сложные модели, чем тор или шар, вам нужно использовать 2D Shaper вместе с 3D Lofter. ю 2D Shaper является рисующей программой, в которой вы создаете двумерные сплайн-фигуры (shapes), которые становятся сечениями ваших каркасных объектов. ю 3D Lofter превращает эти фигуры в трехмерные. Мы будем использовать 2D Shaper и 3D Lofter для создания простого стола и кубка. Затем мы создадим накрытое блюдо с помощью одного из средств 3D Editor. После расположения всех этих объектов мы назначим материалы, установим подсветку и камеру и затем выведем полученную сцену. Конечное изображение будет похоже на представленное ниже на рисунке. Начало процесса Прежде всего на нужно позаботиться о том, чтобы мы начинали всегда в одном и том же месте, что обеспечивается сбросом системы Autodesk 3D Studio. Внимание: Следующие шаги очистят все данные, которые вы уже смогли создать в этой программе. Если у вас есть несохраненная геометрия, которую вы хотите сохранить, то из меню File выберите Save Project, дайте имя вашему файлу и щелкните на OK. Save Project сохраняет всю геометрию и системные установки системы Autodesk 3D Studio. Когда вы захотите вернуться к вашему проекту, выберите Load Project из меню File. А теперь сброс системы, т.е. приведение в исходное состояние: 1. Из меню File выберите Save. 2. Выберите YES из появившегося сообщения, предупреждающего об опасности. Создание круглого стола Мы начнем наш стол с создания его сечения в 2D Shaper. 2D Shaper является первым из пяти программных модулей Autodesk 3D Studio. 1. Чтобы ввести 2D Shaper, переведите ваш курсор на верх экрана. 2. Щелкните на Program. 3. Выберите 2D Shaper из меню Program. Результат: Выводится экран 2D Shaper, а в верху колонок команд появляется надпись "2D Shaper". Замечание: Все программные модули могут быть получены путем выбора имени модуля в меню Program или же путем нажатия функциональной клавиши, которая указана рядом с именем модуля в меню Program. Например, нажмите F1, для вызова 2D Shaper, F2 для вызова 3D Lofter и т.д. 2D Shaper - это рисующая программа, которая используется для создания двумерных сплайн-многоугоугольников, называемых фигурами (shapes). Эти фигуры затем преобразуются с помощью 3D Lofter в сечения каркасных объектов. Внимание: Если вы допустите ошибку в одном из следующих шагов, щелкните на кнопку Undo на панели пиктограмм, чтобы уничтожить предыдущий шаг. Для большей точности мы включим решетку точек (grid) и режим "snap", который заставит курсор-мышь прыгать по точкам решетки. 1. В меню Views выберите Use Grid. Результат: В области рисунка появляется решетка из точек, а рядом с пунктом Use Grid появляется звездочка в меню Views, указывая, что он активен. 2. В меню Views выберите Use Snap. Результат: Когда вы двигаете мышь по области просмотра, курсор перескакивает по точкам решетки. Замечание: Use Grid и Use Snap - это переключатели, которые либо включены либо выключены. Они могут быть выбраны из меню или путем нажатия клавиши G (grid) или S (snap). Grid и snap часто используются в этих уроках. Если вы видите команду: "Включите (или выключите) grid и snap" просто нажмите клавиши G и S. Теперь мы можем начать создавать круглый стол. Для этого нам нужен круглый многоугольник: 1. Выберите Create/Circle. 2. Поместите курсор в X:0.00, Y:0.00 окна проекции. (Смотри выдачу координат в строке статуса на верху экрана.) 3. Щелкните, чтобы установить центр круга. Результат: Команды в строке подсказки изменяются. Черная строка описывает предыдущий выполненный шаг (или результат предыдущего шага), а белая строка - шаг, который должен быть выполнен. 4. Передвигайте курсор горизонтально направо, пока на статусной строке не прочитаете радиус: 200.00, затем щелкните. (Угол положения вашего курсора относительно горизонтали влияет на радиус круга, поэтому держите курсор на горизонтальной линии от центра круга.) Результат: Появляется круг. Замечание: Круг также можно создать, набирая на клавиатуре координаты. В остальной части этого урока мы будем описывать клавиатурные координаты для тех, кто предпочитает пользоваться клавиатурой, а не мышью. Пожалуйста, посмотрите в приложении C указания по вводу с клавиатуры. Клавиатурные координаты для круга выглядят так: [Клавишный вход:0,0; 200.] Важно: Если вы перемещаете курсор за границу окна проекции, видимая область автоматически прокручивается. Если вы автоматически п-щелкните, чтобы прекратить ваше движение, окно проекции автоматически вернется в исходный вид. Если после завершения вашего движения часть геометрии окажется снаружи окна проекции, вы можете повторно вывести всю геометрию, если щелкните на символ Zoom Extent. Стол поддерживает квадратная рама, поэтому нам нужен квадратный многоугольник: ю Выберите Create/Quad Примечание: Вам не нужно снова щелкать на "Create", так как его ветвь уже активна. Просто щелкните на "Quad". Четырехугольник можно сделать правильным квадратом, удерживая в нажатом состоянии клавишу Ctrl во время выполнения следующих шагов: 1. Установите курсор в точку X:-130.00, Y:130.00, удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы установить первый угол квадрата. (Теперь вы можете отпустить клавишу Ctrl.) 2. Передвиньте курсор внутри нижней правой части круга к точке X:130.00, Y:-130.00 и щелкните, чтобы создать квадрат с тем же центром, что и круг. Результат: [Клавишный ввод: -1 0,130; 130,-130] Как вы увидите, когда подставка стола будет подниматься, ей потребуется некоторая толщина. Вы можете достичь этого, создавая второй концентрический квадрат с одной из вершин внутри первого квадрата: 1. Передвиньте курсор на X:-120.00, Y:120.00 и щелкните. 2. Передвиньте курсор на X:120.00, Y:-120.00 и щелкните, чтобы получить нижний правый угол внутри большого квадрата на одну единицу. Результат: [Клавишный ввод:-120,120; 120,-120] Ваш многоугольник будет похож на этот: Теперь мы создадим ножки стола. 1. Передвиньтесь на X:-90.00, Y:90, щелкните, затем передвиньтесь на X:-120, Y:120 и щелкните. Результат: [Клавишный ввод:-90,90; -120,120] Результат: Маленький квадрат, который был одной из ног, создан внутри верхнего левого угла двойной рамы. Вы могли бы повторить вышеописанные шаги для других трех углов, но существует другой путь: 2. Выберите Create/Copy и щелкните на правой или нижней стороне малого квадрата. (Если вы щелкните на других сторонах, вы можете по ошибке подцепить больший квадрат.) 3. Передвиньте оконтуренную копию квадрата в верхний правый угол и щелкните, чтобы поместить копию. Легко разместить оставшиеся квадраты, используя этот метод, но мы воспользуемся следующими ша ами, чтобы продемонстрировать направляющий курсор. Заметим, что курсор, используемый во время процесса Copy, сделан четырьмя стрелками: Всегда, когда вы увидите курсор со стрелками, это значит, что движение мыши (или действие функции) может быть ограничено вдоль осей по направлениям стрелок. Вы переключаете направления стрелок при нажатии клавиши Tab. 1. Нажмите Tab несколько раз и наблюдайте за курсором. Результат: Стрелки курсора меняют направления. 2. Нажмите Tab, пока стрелки не станут вертикальными. 3. Щелкните на маленьком квадрате в верхнем правом углу, передвиньте его в нижний правый угол и щелкните, чтобы установить его. Результат: Мышь ограничена движением только в вертикальном направлении, и квадрат копируется в нижний правый угол. 4. Используйте клавишу Tab для перевода курсора в горизонтальное направление, затем копируйте нижний правый квадрат в нижний левый квадрат. Результат: Ваш экран будет выглядеть так: У вас теперь есть все, что необходимо для того, чтобы сделать стол. Хорошая мысль сохранить теперь вашу геометрию на диске: ю Из меню File выберите Save. Результат: Появляется сообщение, спрашивающее о том, какую геометрию вы хотите сохранить: "Shape only" ("только фигуру") или "All polys." ("все многоугольники") В 2D Shaper существует два типа геометрии - многоугольники и такие многоугольники, которые обозначаются как "shapes" (фигуры), которые будут затем использованы в 3D Lofter. Для наших целей мы сохраним все многоугольники. ю Выберите All Polys из диалогового окна. (Заметим, что кнопка All Polys немного толще, чем другие кнопки. Это означает, что она выбирается по умолчанию, и мы можем просто нажать Enter, чтобы выбрать ее.) Результат: Второе сообщение предупреждает вас об опасности, что в многоугольниках существуют "недействительные фигуры" (invalid shapes). Важно: В 2D Shaper можно создать любую комбинацию многоугольников, но только некоторые типы и комбинации многоугольников считаются пригодными в качестве фигур для 3D Lofter. Подробное описание того, что делает фигуру имеющей смысл, действительной для 3D Lofter, может быть найдено в главе 5 вашего руководства. Однако, здесь мы кратко опишем правила определения действительных фигур: ю Все многоугольники в фигуре должны быть замкнуты. ю Ни один из сегментов многоугольников не должен перекрываться другим. ю Никакие две вершины не могут находиться в одном и том же месте. Наши фигуры недействительные, поскольку сегменты малых квадратов перекрывают больший квадрат, а также одна вершина в каждом из маленьких квадратов совмещена с угловой вершиной большего квадрата. Но недействительные фигуры имеют значение только, если бы вы попытались загрузить этот файл в 3D Lofter. Здесь же мы просто сохраняем все наши многоугольники на диске, и поэтому "действительность" многоугольников не имеет значения. ю Выберите Yes (или нажмите Y) для продолжения. ю В появившемся селекторе файлов введите имя файла (filename), например, Table и щелкните на OK для сохранения всех многоугольников. Результат: Все многоугольники в 2D Shaper сохраняются в файле с названием Table.shp. Наращивание вверх (lofting) столешницы Прежде всего мы введем (import) в 3D Lofter круг и нарастим (loft) его для придания ему глубины. Результатом будет каркасный объект в 3D Editor, который выглядит, как диск. Однако, до входа в 3D Lofter нам нужно дать знать ему, какая комбинация многоугольников из 3D Shaper назначена фигурой. 1. Выключите режим snap (нажмите "s"), так как это легче для выбора круга. 2. Выберите Shape/Assign (Фигура/Назначить) и щелкните на круге. Результат: Круг станет желтым, что указывает, что он назначен фигурой. 3. Из меню Program выберите 3D Lofter (или нажмите клавишу F2). Результат: Появляется экран 3D Lofter. Теперь мы хотим "взять" фигуру из Shaper. 1. Выберите Shapes/Get/Shaper (Фигуры/Взять/Shaper). Результат: Фигура круга появляется в окнах 3D Lofter. 2. П-щелкните на символе Zoom Extents для показа всей геометрии во всех окнах проекции. Так будет выглядеть ваш экран: Белый круг появляется во всех проекциях. В некоторых проекциях вы можете увидеть синюю линию. Это - траектория (path) спереди назад, вдоль которой будет наращиваться круг. Длина этой траектории определит толщину столешницы. Можно видеть, что имеющаяся траектория сделает столешницу изрядно толстой, скорее похожей на колоду мясника. Нам это не нравится, и поэтому мы уменьшим длину траектории: 1. Прежде всего обеспечьте, чтобы проекция Top была активной, затем щелкните на правый верхний символ Switch Viewports (переключить проекцию), чтобы перевести вид сверху в большое окно проекции. 2. Активизируйте новую проекцию Top, затем включите Grid (решетку) и Snap (прыжок) в этом окне проекции. Примечание: Когда на экране больше одного окна проекции, статус grid и snap влияет только на активную проекцию. ю Выберите Path/Move Vertex (Траектория/Передвинуть вершину), передвиньте курсор в проекцию Top и нажимайте на клавишу Tab, пока символ курсора не приобретет только вертикальные стрелки. Примечание: Команды Vertex применимы к вершинам показанной геометрии. Вершины в 2D Shaper и 3D Lofter показаны на экране в виде маленьких крестиков или "жирных точек" на траектории и на фигурах. Чтобы выбрать вершину, просто щелкните на ней. Вершины и другие геометрические компоненты будут рассмотрены подробно, начиная с урока 3 "2D Shaper". 1. Щелкните на вершине у заднего конца траектор и (верхняя светло-голубая точка на виде сверху Top). Результат: Фигура исчезнет, и траектория станет белой. 2. Ведите вершину вниз, пока длина траектории, показанная на строке статуса в квадратных скобках, не станет равной 10. 3. Щелкните для установки вершины. Столешница будет радиусом 200 единиц и толщиной 10. Траектория в трехмерном пространстве идет спереди назад. Если смотреть сверху (из проекции Top), перед - снизу, а зад - сверху, Круг будет наращен спереди назад. Совет: Задержитесь для ориентировки перед тем, как продолжить. Наш заключительный шаг должен действительно нарастить круг, созданный 3D Mesh. Прежде чем мы сделаем это, должны быть выполнены некоторые шаги, которые упростят каркасный (mesh) объект. Здесь мы опишем цели этих функций кратко. Подробное описание вы найдете в уроках по 3D Lofter. ю Обеспечьте, чтобы обе кнопки на панели символов Tween и Contour были включены. (Кнопки серые, когда они выключены, и красные, если включены.) Выключение Tween (промежуточные состояния) предотвращает генерацию сечений на уровнях между вершинами траектории. Contour (контур) не нужен, пока не используется искривленная траектория. ю Выберите Objects/Make (Объекты/Сделать). В диалоговой рамке управления наращиванием объекта (Object Lofting Controls) выполните следующее: ю Введите имя Top (крышка, столешница) в поле Object Name (имя объекта). Нам нужны поверхности верха и низа столешницы: 1. Оставьте включенными кнопки Cap Start и Cap End (начало и конец крышки). 2. Оставьте включенными обе Smooth Length (сгладить длину) и Smooth Width (сгладить ширину). Эти две кнопки влияют на бока наращенного объекта, когда он воспроизводится. В данном случае сглаживание будет применено к искривленному краю стола. 1. Path Detail (длина траектории) не играет роли , так как выключена кнопка Tween. Оставьте ее в High (Высокий). 2. Shape Detail (фигурную деталь) следует оставить в High так, чтобы была использована полная кривизна круга. (Shape Detail также зависит от установок Shapes/Steps). 3. Выберите Create. Результат: Процесс создания объекта кратко описывается в сообщении. Как только объект завершен, исчезает предупреждение, и снова появляется курсор. Созданный каркасный объект помещается в 3D Editor. для того, чтобы увидеть результаты процесса наращивания, перейдите в модуль 3D Editor: 1. Выберите из меню Program 3D Editor или нажмите F3. 2. П-щелкните на символ Zoom Extents. Результат: появляется тонкий круговой диск в четырех проекциях 3D Editor. Наращивание (lofting) рамы стола Теперь мы будем назначать оставшиеся двумерные многоугольники фигурами и наращивать (loft) их. ю Вернемся в 2D Shaper. В колонке команд все еще выбрано Shape/Assign, поэтому эта функция активна. Shape/Assign - это переключатель; каждый раз, когда вы щелкаете на многоугольнике, он то назначается фигурой, то назначение снимается. ю Щелкните на круге, чтобы снять назначение, потом щелкните на обоих больших квадратах, чтобы назначить их. (Избегайте выбора четырех маленьких квадратов.) Теперь вы сами можете видеть, зачем мы создали пару квадратов. Наращивая два многоугольника как одну фигуру, мы создадим раму. 1. Перейдите в 3D Lofter. 2. Выберите Shapes/Get/Shaper и ответьте Yes (да) на предупреждающее сообщение. Наша поддерживающая рама должна быть немного толще, чем столешница, поэтому мы подправим длину траектории еще раз. 1. Выберите Path/Move Vertex. 2. В верхнем (Top) окне проекции щелкните на вершине траектории, как вы делали раньше, и передвиньте ее вертикально до длины траектории в 50 единиц. 3. Выберите Objects/Make. 4. Введите имя "frame" в поле имени объекта. 5. Выключите Cap Start, так как этот конец рамы будет прикрыт столешницей, и здесь вам не нужен его внешний вид. Это упрощает решетку, так как создается меньше граней. 6. Выключите и Smooth Length (сгладить по длине) и Smooth Width (сгладить по ширине), так как рама стола будет сделана из досок с острыми кромками. 7. Установите Shape Detail к Low (низкий), так как только вершины в углах квадратов (а не их шаги) будут использованы для создания граней. Примечание: Идея шагов (steps) описана в уроках 3D Lofter. 1. Щелкните на Create. Результат: Второй предмет, то-есть рама стола, присоединяется к первому в 3D Editor. 2. Перейдите к 3D Editor, чтобы увидеть результат. Наращивание (lofting) ножек стола 1. Вернитесь в 2D Shaper. 2. Щелкните для снятия назначения обоих больших квадратов, затем щелкните на четыре меньших квадрата, чтобы их назначить фигурой. 3. Перейдите в 3D Lofter. 4. Выберите Shapes/Get/Shaper и щелкните на Yes для выбора новой фигуры (shape). 5. Выберите Path/Move Vertex и оттяните (drag) вершину траектории до длины в 350 единиц. 6. Выберите Objects/Make, введите имя объекта "legs" и щелкните на Create. 7. Перейдите в 3D Editor. 8. П-щелкните на символ Zoom Extents, чтобы увидеть все объекты во всех проекциях. Оформление стола в 3D Editor Вы уже создали стол путем наращивания фигур (shapes) спереди назад в трехмерном пространстве. В результате при виде спереди вы смотрите на верх стола. Обычно вам легче смотреть на вашу трехмерную сцену спереди, поэтому давайте поставим стол на его ножки, вращая все эти предметы на 90 градусов. Если бы вы вращали каждый предмет отдельно, то различные части стола были бы разбросаны. Мы хотим вращать весь стол, как целое. Мы можем выполнить функции на отобранном объекте, предварительно собрав его предметы в выбранное множество (selection set). ю Выберите Select/All. Результат: Все предметы становятся красными. Поскольку вращение является модификацией геометрии (подобно Move в 2D Shaper), то вы найдете ее в ветви Modify. Кроме того, вам необходимо определить, какой вид графических компонентов вы хотите вращать, в данном случае, это объекты: 1. Выберите Modify/Object/Rotate (Модифицировать/Объект/ Вращать). 2. Щелкните для включения кнопки Selected на панели символов. Когда кнопка Selected включена, такие функции, как Rotate, выполняются на всей геометрии, окрашенной в красный цвет (выбранное множество). Если кнопка Selected выключена, то предметы в выбранной геометрии действуют индивидуально, как и в невыбранных геометриях. ю Щелкните на символ Local Axis, чтобы сделать активным режим Local Axis (местная ось). Примечание: Вышеописанный шаг действует так, что предметы вращаются вокруг своего центра а не общих осей. (Указания осей Local и Global описываются в уроке 3 2D Shaper). ю Сделайте активной проекцию Left. Совет: Задержимся немного, чтобы ориентироваться в трехмерном пространстве. Если вы стоите перед столом (глядяна него как из вида спереди), вы как б находитесь у правого края левой (Left) проекции (глядя на перевернутую столешницу). Поскольку клавиша Selected активна, мы можем щелкнуть в любом месте проекции, чтобы собрать предметы: 1. Щелкните где-нибудь в Left проекции и передвиньте мышь направо, вращая окружающую коробку, пока линия не повернется на 90 градусов. (Если вы хотите, то можете одновременно включить Angle Snap, нажав на клавишу A. 2. Щелкните на набор объектов в их новой ориентации. Результат: Объекты перерисовываются так, что стол встает вертикально, как видно из проекций Left и Front. 3. Выберите Select/None, чтобы выключить красный цвет и снять режим "отобранный набор". Ваши окна проекции теперь выглядели бы так: Примечание: Поскольку все фигуры были наращены с одного и того же места траектории, то рама и ножки стола находятся на одном уровне с поверхностью стола. Во время визуализации они могут быть видны через поверхность стола, и поэтому вам придется немного подвинуть эту поверхность. 1. Выберите Modify/Object/Move. 2. В левом окне проекции нажимайте Tab, пока курсор не окажется только с вертикальными стрелками (если только этого еще не произошло). 3. Включите Snap. 4. Щелкните на столешнице и передвиньте ее вверх на один шаг (snap) (10 единиц) по оси Y так, чтобы верхние концы ножек и рама были выравнены с нижней частью столешницы. 5. Щелкните, чтобы установить столешницу в ее новое положение. 6. Выберите Redraw All (перерисовать все) из меню Views, чтобы перерисовать эти окна проекции, затем выключите Snap. Теперь, когда мы создали каркасный стол, его нужно записать на диск. 1. Из меню File выберите Save (сохранить). 2. В появившемся селекторе файлов введите имя файла "Table" и щелкните на OK. Результат: трехмерная сцена сохранится на диске в файле с именем Table.3ds (расширение появляется автоматически). Важно: Файл, который вы только что сохранили, содержит всю свою геометрию в 3D Editor. Ранее вы временно сохранили в 2D Shaper файл с именем Table.shp. Это был другой файл, который содержал двумерные многоугольники в 2D Shaper. Если вы сохранили файл в 3D Lofter, то геометрия будет включать траекторию плюс текущую фигуру (или фигуры) (shapes). Создание кубка Теперь, когда у вас есть стол, как насчет питья? Следующее упражнение показывает, как создать объекты, являющиеся поверхностями вращения. Такие объекты являются фигурами (shapes), которые 3D Lofter образовал вращением для создания таких предметов, как круглые ножки стола, вазы или, в нашем случае, кубок. Прежде всего вам необходима фигура сечения (shape), которая образует кубок. В процессе создания этой фигуры мы также изучим средства регулировки сплайна. ю Перейдите в 2D Shaper. Кубок будет меньше стола, поэтому нам нужна область решетки меньше, чем текущая. 1. Включите snap. 2. Выберите Grid Extents (размеры решетки) из меню Views (или нажмите E). Результат: появляется перекрестие на всем экране. 3. Определите прямоугольную область, углы которой находятся внутри углов квадратов, составляющих ножки стола. (X:-90, Y:90 к X:90, Y:-90). Результат: Пределы выведенной решетки изменяются для покрытия меньшей области. На следующем шаге нужно настроить snap и размеры решетки (grid) для лучшего увеличения. 1. Выберите Drawing Aids (изобразительные средства) из меню Views. В диалоговом окне Drawing Aids редактируйте Snap Spacing X: (шаг по оси X), поле должно содержать значение 4. Щелкните на "Y:", чтобы скопировать новое значение в два оставшиеся поля Snap Spacing, затем щелкните на метку "Grid Spacing:", чтобы скопировать значения Snap Spacing в поля Grid Spacing. Щелкните на OK, чтобы выйти. Результат: на экране появляется более мелкая решетка. 2. Щелкните на символ Window Zoom (увеличение окна) и определите прямоугольник немного больше, чем новая решетка. Результат: окно проекции увеличится до размера увеличенного окна. Использование средства Line (линия) Средство Line из 2D Shaper позволит вам создать сегменты многоугольника точка за точкой. Вы можете создать прямую или кривую линию с помощью средства Line. Для наших целей мы сначала создадим все прямые линии, а затем позже отредактируем кривые. 1. Выберите Create/Line. 2. Щелкните и передвиньте мышь, чтобы вставить вершины в следующие координаты X/Y: ю X:40 Y:80 ю X:24 Y:32 ю X:-4 Y:8 ю X:-4 Y:-48 ю X:32 Y:-48 Замечание: Для клавиатурного ввода введите выше написанные координаты, затем нажмите Esc после последнего значения для завершения ввода. ю П-щелкните после вставки последней вершины. Результат: Профиль одинарной линии будет похож на половину кубка. Примечание: Если вы ошиблись и ваша фигура не такая, вы можете либо использовать Undo (отменить предыдущее), чтобы начать снова, либо вы можете удалить фигуру с помощью Create/Polygon/Delete, затем начать снова. Теперь мы добавим внутреннюю поверхность кубка: ю Выберите Create/Outline (Создать обвод). Щелкните на фигуре "кубок", затем щелкните где-нибудь еще раз, чтобы определить первую точку на этой линии, отодвиньте мышь горизонтально или вертикально на один шаг решетки, затем щелкните еще раз, чтобы вычертить многоугольник. Результат: линия кубка изменится по нарисованной фигуре. Совет: Если в последующих шагах ваш кубок испортится, и вы захотите вернуться к этому исходному, здесь будет написано, как сохранить профиль текущего кубка (короче, сохранить его на диске): Результат: Щелкните кнопку Hold на панели символов. Кнопка Hold (Сохранить) сохраняет текущее состояние всей геометрии 2D Shaper во временном буфере в памяти. Если позже вам понадобится восстановить эту геометрию, щелкните Fetch (Откат) и начните заново урок с этого места. Теперь мы будем уменьшать край кубка. 1. Выберите Modify/Vertex/Delete. 2. Выключите Snap. 3. Щелкните на самой верхней вершине фигуры (которая была бы внутренним краем кубка). Результат: Вершина удалится, и край кубка будет состоять из одинарной вершины. Удалить внутреннюю вершину кубка. ю Щелкните для удаления верхней самой дальней вершины основания кубка. Смотрите рисунок ниже. Результат: Основание кубка утоньшается наружу до одиночной точки. Удалить верхнюю вершину базы. Регулировка сплайнов Следующие шаги включают регулировку кривизны сплайна для чаши кубка. Как только вам достаточно понравится ваш кубок, щелкните на кнопке Hold еще раз. Прежде чем мы начнем регулировать кривизну сплайна, давайте применим установку большего шага так, чтобы кривые были изящными и гладкими: ю Выберите Shap /Steps и установите шаги фигуры равными 10. После регулировки кривых мы можем уменьшить величину шага до наращивания кубка. ю Выберите Modify/Vertex/Adjust. Важно: Прочитайте следующие два шага перед их выполнением. Клавиша мыши после нажатия удерживается в нижнем положении в течение двух шагов. Если вы сделаете ошибку, щелкните на кнопку Undo и попытайтесь снова. Для более подробной информации относительно редактирования сплайнов смотрите урок 3: 2D Shaper. 1. Поместите курсор во внешнюю вершину средней части чаши кубка (приблизительное место X:25, Y:30). Удерживайте клавишу мыши и двигайте ее немного вниз налево. Результат: Линия изогнется и появятся стрелки направления сплайна. 2. Продолжая удерживать клавишу мыши нажатой, тяните мышь диагонально вниз влево так, что желтая стрелка будет приблизительно 3/4 дюйма (1,9 см) от вершины. Когда кривая окажется почти правильной, отпустите клавишу. Если кривая окажется совсем неправильной, вы можете или щелкнуть на вершине снова и далее регулировать кривизну или щелкнуть на Undo и начать сначала. ю Повторите описанные выше операции со сплайном на внутренней вершине, чтобы сделать внутреннюю поверхность чаши примерно соответствующей внешней кривой. Единственное различие состоит в том, что вы тяните вверх и вправо, и желтая стрелка указывает на это направление. Как только кривая установлена, вы можете ее далее модифицировать простым перемещением положения вершин: 1. Выберите Modify/Vertex/Move. 2. Нажмите Tab, пока не покажется горизонтальный курсор, затем щелкните, чтобы подхватить вершину верхнего края и передвиньте ее влево приблизительно к точке X:20. Профиль кубка будет выглядеть так: Теперь мы можем назначить профиль кубка фигурой и импортировать его в 3D Lofter. 1. Выберите Shape/None (Фигура/Никакая) для того, чтобы снять назначения любых фигур, спрятанных за окном проекции. 2. Используя Shape/Assign (Фигура/Назначить), щелкните на фигуре кубка, чтобы назначить ее. Важно: Когда фигура содержит искривленные сплайны, может быть создана недействительная фигура. Например, на краю кубка линии могут так резко сходиться, что даже могут и перекрываться. Вместо увеличения (zoom) фигуры для ее просмотра вы можете воспользоваться Shape/Check для проверки вашей фигуры перед вводом ее в 3D Lofter. ю Выберите Shape/Check. Результат: Предупреждение сообщит, что эта фигура OK (в порядке). Если ваша фигура не OK, то это возможно из-за того, что был несколько неправильно отрегулирован сплайн у края кубка. Маленькая красная рамка очертит область, где возникла проблема. Если это произошло, примените символ Window Zoom (увеличить окно) для увеличения области, представленной в рамке. Отрегулируйте значения сплайна, чтобы избежать перекрытия сегментов, затем проверьте вашу фигуру снова. Совет: До продолжения упражнения стоит обновить ваш файл на диске: 3. Выберите Save из меню File и сохраните все многоугольники (polys) под тем же именем файла "Table". Результат: Появится предупреждение, сообщающее о том, что файл с этим именем уже существует. Так как вы обновляете файл, то хотите перезаписать его (overwrite) с новой информацией. 4. Выберите OK для продолжения. Наращивание (lofting) поверхности вращением Раньше мы давали нашим объектам глубину, наращивая их вдоль прямой траектории. Это, конечно, не очень похоже на кубок. Для создания круглого объекта мы просто поместим его на круговую траекторию. 1. Введите 3D Lofter, выберите New из меню File и ответьте Yes (да) на предупреждение. Результат: Все фигуры удаляются из 3D Lofter и длина траектории возвращается к ее объявленной по умолчанию. 2. Активизируйте окно вида сверху Top и выключите grid и snap (решетку и скачки). 3. Выберите Path/SurfRev (траектория/поверхность вращения), щелкните на Create (создать) и ответьте OK на подсказку. Результат: траектория становится кругом. Нам не нужны все вершины траектории для кубка. Для упрощения каркасного кубка мы уменьшим число шагов траектории: ю Выберите Path/Steps и установите значение шага траектории (path step) в 1. Раз мы сделали это, давайте также уменьшим шаг фигуры: ю Выберите Shapes/Steps и установите значение шага фигуры (shapes step) в 4. Теперь получим фигуру нашего кубка: 1. Выберите Shapes/Get/Shaper. 2. Выберите Shapes/Center. 3. П-щелкните на символ Zoom Extents (Увеличение размеров) для показа всех изображений. Нам придется сделать немного больше небольших поправок, прежде чем мы сможем создать каркасный кубок. Мы применим функцию Preview (предварительный просмотр) 3D Lofter, чтобы увидеть, что нужно сделать. Предварительный просмотр кубка Функция Preview показывает траекторию и все порожденные сечения, которые потом образуют каркасный объект, но без фактического создания этого объекта. Очень полезно увидеть действие различных установок в 3D Lofter. 1. Выберите Objects/Preview. 2. Убедитесь из диалогового окна Preview Controls, что обе кнопки Tween и Contour выключены. 3. Убедитесь, что кнопки Path Detail и Shape Detail установлены в положение High (высокие). 4. Щелкните на кнопку Preview. Результат: Все фигуры останутся параллельными друг другу при обходе круговой траектории. Включение кнопки Contour вынуждает эти фигуры остаться перпендикулярными траектории на каждом уровне. Как правило, вы захотите включать Contour при наращивании фигур по круговой траектории. ю Повторите Preview на этот раз с включенной кнопкой Contour. Наша наращенная модель начинает немножко более походить на кубок, за исключением того, что ее центр слишком далеко. Существует специальная функция, предназначенная как раз для того, чтобы выровнять край фигуры с центром круговой траектории. Она называется Shape/Allign: 1. Выберите Shapes/Allign/Left. Результат: Левый край фигуры совместится с центром траектории. 2. Выберите Objects/Preview и щелкните на Preview. Теперь стало лучше. Но мы, наверное, хотим, чтобы было немного поглаже. Так как выключен Tween, фигуры порождаются на только на вершинах траектории. После включения Tween они сгенерируются на всех уровнях траектории: ю Выберите Objects/Preview, включите кнопку Tween и щелкните на Preview. Теперь мы получили наращенную модель, из которой получится красивый кубок. 1. Выберите Objects/Make. 2. Наберите "goblet" (кубок) в поле имя объекта. 3. Установите Smooth Length и Smooth Width в On (Включено сглаживание по длине и ширине). В SurfRev игнорируется Cap Start и Cap End. 4. Щелкните на Create. У нашего кубка гораздо больше граней, чем у объектов стола. Это влияет на на скорость, с которой объекты рисуются и перерисовываются на экран. Вы можете это увидеть в 3D Editor: Перейдите в 3D Editor и отметьте, сколько потребуется времени для вывода на экран этого относительно сложного кубка в каждой проекции. Вот один из способов увеличения скорости перерисовки: ю Выберите Display/Speed/Object (Вывести /Скорость/ Объект) и щелкните на кубке. Результат: Кубок выводится на экран в виде наброска путем перерисовывания немногих его граней. Совет: Вы можете также ускорить перерисовки на экран с помощью п-щелчка в то время, когда в какое-нибудь окно проекции перерисовывается геометрия. Это прервет перерисовку в окно и Autodesk 3D Studio перейдет к перерисовке в следующее окно проекции. Размещение кубка на столе 1. Активизируйте Front (вид спереди), затем щелкните на символ Full Screen Toggle (переключатель полного экрана) для того, чтобы расширить эту проекцию на весь экран. (Клавиша W также выполняет эту функцию.) 2. Выберите Modify/Object/Move (Модифицировать/Объект/ Передвинуть). 3. Нажимайте Tab, пока курсор не окажется с четырьмя стрелками. 4. Щелкните на кубке и передвиньте его так, чтобы его основание стало на одном уровне со столешницей. 5. Щелкните на символ Full Screen Toggle, чтобы вернуться к экрану, разделенному на окна проекции. 6. Сделайте активным Top (вид сверху) и передвиньте кубок в нижний правый угол стола (как раз над одной из ножек.) Передвиньте кубок сюда Совет: Перед тем, как двигаться дальше, сейчас как раз удобно обновить ваш файл на диске: 1. Выберите Save (Сохранить) из меню File и сохраните вашу сцену под тем же самым именем "Table". Результат: Появляется предупреждение о том, что файл с этим именем уже существует. Поскольку вы обновляете этот файл, вы хотите переписать его с новой информацией. 2. Выберите OK для продолжения. Создание накрытого блюда В первом уроке мы создали три "примитивных" объекта - тор, сферу и цилиндр. Эти простые объекты можно использовать для представления множества вещей. Кроме того, вы можете редактировать или комбинировать их с другими объектами для создания более сложных объектов. Для нашей сцены мы можем добавить накрытые блюда, просто создав полусферу. Примитивы создаются на координатных плоскостях. Используя расположение координатных плоскостей, вы сможете влиять на размещение примитивов в трехмерном пространстве. ю Выберите Display/Const/Show (Экран Построение/ Показывать). Результат: черные перекрестия, представляющие плоскости построения, появляются в прямоугольных проекциях. Линии, которые вы видите, в действительности являются "краями" координатных плоскостей, как это видно во всех прямоугольных проекциях. По умолчанию эти плоскости построения пересекаются в "начале" координат в точке 0,0,0. Мы уровняем одну из этих плоскостей со столешницей так, чтобы полусфера создавалась на крышке стола: ю Выберите Display/Const/Place (Экран/Построение/ Разместить). Основание полусферы создается на плоскости построения, которая параллельна активной проекции, и свод построен перед вами. (Смотрите главу 7 из Reference Manual "3D Editor", в которой описано, как строить каждый примитив на плоскостях построения. ю Щелкните в проекции Front, передвиньте перекрестия так, чтобы горизонтальная линия совпала с верхом стола, затем щелкните, чтобы установить плоскость построения. Горизонтальная линия построения, видимая в проекции Front, является краем плоскости построения, параллельным окну проекции Top или Bottom. 1. Выберите Create/Hemisph/Smoothed (Создать/Полусфера/ Разглаженная). 2. Активируйте проекцию Top и щелкните приблизительно в точке X:-54, Z:180, чтобы установить центр полусферы. 3. Передвиньте курсор приблизительно на радиус 90 единиц (игнорируйте угол), затем щелкните для создания полусферы. 4. Назовите полусферу "dome" (свод), затем щелкните на Create. Результат: Создается объект, представляющий свод, с основанием, выравненным с крышкой стола. 5. Выберите Save из меню File и обновите ваш файл "Table" трехмерной сцены. Важно: Расположение плоскостей построения также влияет на некоторые функции траектории в 3D Lofter. После перемещения плоскостей построения полезно вернуть их в начало координат (в точку 0,0,0): ю Выберите Display/Const/Home (Экран/Построение/Дом) для возвращения плоскостей построения в начало координат. ю Выберите Display/Const/Hide (Экран/Построение/ Прятать), чтобы выключить это изображение. Создание и назначение (объявление) материалов Мы уже завершили конструирование каркасных объектов, использованных в нашей трехмерной сцене. Далее начнем создавать материалы для поверхностей объектов. В уроке 1 мы просто выбрали материалы, которые уже были в библиотеке материалов. На этот раз, мы, действительно, сделаем пару материалов в Materials Editor (Редактор материалов). ю Выберите Materials из меню Program. Экран Materials Editor отличается по виду от других программных модулей Autodesk 3D Studio, так как он использует режим низкого разрешения VGA. Этот режим дисплея позволяет воспользоваться преимуществами 256 цветов доступными только в нем. Если у вас есть буфер кадров, вам не понадобится 256 цветов VGA. Но те, кто оперирует в Autodesk 3D Studio в системе только с VGA, оценит возможность создавать и редактировать материалы без буфера кадров. Так как этот урок является обзорным, мы не будем входить в детали различных функций в Materials Editor. Урок 9, "Materials Editor" даст вам более полное описание. Использование Materials Editor (редактора материалов) Сначала мы создадим металлический материал, который мы назовем "old gold" (старое золото). Материалы оформляются путем регулировки трех свойств цвета: ю Ambient (проявляющееся при отражении рассеянного света) ю Diffuse (матовость) ю Specular (зеркальность) Часть материала, которая отражает окружающий свет, получает его падающим из окружения, например, из света, отраженного от стен. Ambient часть объекта обычно в тени. Диффузная (diffuse) часть материала смягчает прямой падающий свет, создавая эффект матовости плавного перехода. Зеркальная (specular) часть материала - это подсветка, яркое пятно, созданное светом, отраженным прямо в ваши глаза. 1. Щелкните на кнопку Ambient (если она еще не подсвечена). Отрегулируйте ползунки R,G и B (красный, зеленый и синий) соответственно в 175, 142 и 78. (Эти числа выводятся в строке состояния сверху). 2. Щелкните на кнопку Diffuse и установите ползунки RGB в 152, 82 и 0. Зеркальные (specular) блики на пластике обычно белые. А те, которые появляются на металле (например, золоте), обычно немного отличаются от диффузного цвета. Вот как скопировать диффузный цвет в зеркальный: ю Раз кнопка Diffuse активна, направьте мышь на полоску цвета справа от кнопки, прижмите клавишу мыши и тяните контурную рамку вверх к полоске цвета рядом с кнопкой цвета. Отпустите мышь. Результат: Диффузный цвет копируется в колонку зеркального цвета. Теперь осветлим зеркальный цвет: 1. Щелкните, чтобы сделать активной кнопку Specular. 2. Потяните ползунок Luminance (средний ползунок справа) до значения L: 140. (Следите за строкой состояния.) Устанавливая размер зеркальной зоны в материале, вы будете влиять на видимый блеск материала (у самых блестящих объектов очень маленькие блики, у тусклых объектов велики или отсутствуют зеркальные блики.) ю Установите ползунок блеска на 23. Одним из наиболее важных шагов является установка уровня затененности материала. Для наших целей мы хотим самый высокий уровень затененности, который есть Phong. ю Щелкните для включения кнопки Phong, если она еще не подсвечена. Теперь вы можете посмотреть на результат: ю Щелкните на Render (визуализация), чтобы увидеть материал в сфере-образце выше. На сфере-образце окружающий (ambient) свет отражается от нижней правой части сферы, диффузной является широкая область, занимающая большую часть левой верхней области сферы, а зеркальной является яркая круглая область. Теперь мы должны сохранить наш новый материал в библиотеке материалов. Библиотека материалов является файлом на диске, содержащим коллекцию различных материалов. Вы можете иметь различное количество библиотек, каждая из которых со своим набором материалов. Мы будем хранить материал, который только что отредактировали, в нашей учебной библиотеке. Если вы пришли непосредственно из предыдущего урока, то это будет текущая библиотека. В любом случае выполните следующие шаги для загрузки новой библиотеки: 1. Из меню Library выберите Load Library (Загрузить библиотеку.) 2. В появившемся селекторе файлов выберите и загрузите файл "Tutorial.mli". 3. Щелкните на OK, когда появится предупреждение. Результат: Имя библиотеки Tutorial.mli появляется в верхнем правом углу экрана. Затем мы поместим в библиотеку наш эталонный золотой материал: ю Из меню Material выберите Put Material. Результат: появляется диалоговое окно Put Material, содержащее список всех материалов текущей библиотеки. Имя материала может состоять из любых шестнадцати символов, включая пробелы, так как оно не является именем файла. ю Введите имя файла "OLD GOLD" в поле внизу диалогового окна, затем щелкните на кнопку OK. Результат: новый материал помещается в библиотеку. Теперь вы сохранили материал в библиотеке. Он доступен из 3D Editor и вы можете назначить его объектам. Но прежде, чем вы сделаете это, давайте создадим другой материал. Создание карты отражений Мы создадим материал для нашего свода с таблицей отражений. Таблица отражений является не более, чем растром, или битовой картинкой (bitmap), который прилагается к объекту во время визуализации, заставляя объект выглядеть так, как будто он отражает отображение. Прежде всего мы перейдем к другой эталонной сфере: ю Щелкните в окне справа от текущей эталонной сферы. Результат: Выбранный квадрат оконтурится белым, а предыдущая сфера станет серой. Теперь мы выберем растр, или битовую картинку, который должен быть использован для отражения: 1. Щелкните на кнопку "None" справа от ползунка с надписью "Reflection Map" (карта отражений) внизу экрана. 2. В появившемся селекторе файлов щелкните на кнопку TGA (если она еще не подсвечена) и затем загрузите Valley.Liga. Результат: Имя файла появляется в кнопке справа от ползунка Reflection Map. Все значения ambient (окружающее), диффузное и зеркальное влияют на отражающий материал, но по-разному. Для наших целей нужно превосходное зеркало. (С цветом вы можете экспериментировать позднее.) 1. Оставьте цвета Ambient и Diffuse черными, но включите цвет Specular до максимально белого (Luminance:255). 2. Установите Shininess в 97 и убедитесь, что кнопка Phong включена. Примечание: Для настоящих блестящих материалов вам понадобится высокая установка блеска (shininess) (90-100). Ниже этого уровня отражение дает эффект полированного металла. Кроме того, требуется затенение Phong для получения детального изображения bitmap (битовой картинки). ю Щелкните на Render. Результат: После некоторой задержки для загрузки в память bitmap визуализируется сфера-образец, показывая изображение bitmap на своей поверхности. Наконец, мы сохраним этот новый материал в нашей библиотеке Tutorial. 1. Выберите Put Material из библиотеки Material. 2. Назовите материал "CHROME" и щелкните на OK. Важно: Эти два новых материала хранятся в библиотеке Tutorial и доступны для выбора из 3D Editor, но объявленная библиотека не хранится на диске. Если бы вы теперь вышли из системы, вы бы потеряли оба материала. Вот как обновить текущую библиотеку Tutorial: 1. Из меню Library выберите Save Library (Сохранить библиотеку). 2. Появившийся селектор файлов уже содержит имя файла Tutorial, поэтому щелкните на кнопку OK. Результат: Появляется сообщение о том, что файл с именем Tutorial уже существует на диске. Это предупреждение обеспечивает, что вы случайно не запишете на уже существующий другой файл. В данном случае мы хотим обновить старый файл Tutorial. 3. Выберите OK. Назначение материалов из библиотеки Теперь вместо создания третьего материала (для стола) мы применим материал, уже существующий в библиотеке Tutorial. Вернемся в 3D Editor и применим наши новые материалы. 1. Выберите Editor из меню Program (или щелкните на символ стрелки в верхнем правом углу экрана). 2. Выберите Surface/Material/Choose (Поверхность/ Материал/Выбрать). В появившемся диалоговом окне выберите Old Gold и щелкните на OK. 3. Выберите Surface/Material/Assign/Object (Поверхность/ Материал/Назначить/Объект). Щелкните на кубке для присвоения ему материала, затем щелкните на OK в окне предупреждения. Результат: Черная строка подсказки сообщит: "Object "Goblet" assigned material "OLD GOLD"" (объекту "Кубок" назначен материал "Старое золото"). 4. Выберите Surface/Material/Choose и возьмите Chrome (Хром). 5. Щелкните на "куполе", затем щелкните на OK в подсказке. Результат: Черная строка подсказки сообщит: "Object dome assigned "Chrome"". (Объекту "купол" назначен "Хром".) Мы применим простой белый материал для стола: ю Выберите Surface/Material/Choose и выберите "White Phong". Совет: Вот простой способ присвоить материал некоторым объектам сразу: 1. Выберите Surface/Material/Assign/By Name. 2. В появившемся диалоговом окне щелкните на объектах "frame" (рама), "legs" (ножки) и "top" (столешница), а затем щелкните на OK. Щелкните на OK еще раз, чтобы назначить этот материал объектам. Создание источников света (Lights) и камеры (Camera) Мы уже проходили процесс создания подсветки и камеры в уроке 1, поэтому здесь вкратце: ю Из меню File выберите Merge (Слияние). Результат: Появляется диалоговое окно Merge. В данном случае вы хотите только сцепить Cameras и Lights (кнопку Animation можете оставить, как она есть). 1. Щелкните кнопку Mesh Objects (Каркасные объекты), чтобы ее выключить. 2. В селекторе файлов выберите имя того файла, который вы сохранили в уроке 1 и щелкните на OK. Результат: Источники света и камера из первого урока соединятся с текущей трехмерной сценой. Вы не сможете увидеть источники света и камеру прямо сейчас, потому что они спрятаны. Они будут продемонстрированы сразу, как только вы введете ветви Lights и Cameras из колонки команд. Вот быстрый путь, как включить вид "через камеру": 1. Сделайте активным окно проекции User. 2. Нажмите C. Результат: Окно проекции User заменится на вид "через камеру". Если перерисовка занимает слишком много времени, вы можете ускорить все, перейдя в режим Box: ю Выберите Display/Geometry/Box или нажмите Alt + B. Результат: Все объекты выведутся на экран как коробки. Вы, может быть, захотите визуализировать сцену, как она в данный момент показана "через камеру". Если вы хотите, используйте Camera/Move и разные другие пункты регулировки камеры для создания вида наподобие следующего: Визуализация вида Теперь давайте продемонстрируем нашу сцену. ю Выберите Renderer/Render и щелкните, чтобы сделать активным окно Camera. Напоминание: Для производящей впечатление карты отражений нужно использовать режим затенения Phong: ю Щелкните на кнопку Phong, затем на кнопку Render. Результат: Если вы используете буфер изображения в качестве вашего выходного экрана, появляется диалоговое окно "Rendering in Progress" (Проводится Визуализация). В то время, как красная полоска сообщения об этом пересекает диалоговое окно, ваша сцена визуализируется на экране буфера кадров. Когда визуализация завершена, диалоговое окно исчезает, а изображение остается в вашем буфере кадров. Результат: Если вы визуализируйте на экране VGA, то экран 3D Editor замещается черным экраном, на котором воспроизводится сцена. Нажимайте клавишу Space (Пробел), чтобы переключить экран с воспроизводимой сцены на диалоговое окно "Rendering in Progress". Когда сцена визуализируется, нажмите Esc, чтобы вернуться в 3D Editor. Важно: При визуализации на VGA, у которого только 256 цветов, сцена визуализируется в два прохода. Первый проход использует фиксированную, принятую по умолчанию, палитру, которая может подойти, а может и не подойти цветам сцены. Второй проход поправляет 256-цветную палитру к цветовымтребованиям сцены. Зрительно сцена выведется в первойпалитре, поразмышляйте немного, а затем быстро перерисуйтеэту сцену, используя вторую палитру. Примечание: Вы можете опять просмотреть визуализированное изображение, выбрав Renderer/View Last (Визуализатор/ Просмотр последнего). Добавление прожекторо подсветки Мы пока использовали источники света типа Omni (Все стороны). Они посылают лучи света во всех направлениях. Если вы хотите управлять направлением вашего света и областью, которую он покроет, используйте прожектора (spotlights). Во-первых, выключим одну из двух Omni (ненаправленных) ламп: 1. Выберите Lights/Omni/Adjust (Лампы/Ненаправленные/ Регулировать). 2. Сделайте активной проекцию Top, щелкните на Zoom Extents, потом щелкните на лампе в нижнем левом углу. 3. Щелкните на кнопке Off (выключить) в диалоговом окне Lights (Лампы), а затем щелкните на OK. Результат: Звездочка, представляющая лампу, становится черной, показывая, что она выключена. Мы создадим прожектор, посылающий луч на стол сверху вниз. ю Выберите Lights/Spot/Create (Лампы/Узконаправленные/ Создать). Создание прожекторов очень похоже на камеры. Сначала вырасполагаете источник света, затем его "цель": 1. В проекции спереди (Front) щелкните прямо над столом, переместите мышь вниз и щелкните, чтобы указать цель прожектору. (Смотрите следующую иллюстрацию.) Результат: Появляется диалоговое окно Spotlight Definition (Определение прожектора). 2. Щелкните на Create для создания прожектора. Совет: Используйте эту иллюстрацию для регулировки прожектора в разных проекциях. Применяйте преимущества Zoom Window (распахнуть окно), Pan (панорама) и разных других символов окон проекций, чтобы расширить вид при регулировке прожектора. Теперь мы отрегулируем размер светового пятна от прожектора. Это немного похоже на управление пятном света, следующим за театральными событиями. Вы, возможно, уже заметили, что любой источник, который посылает круглый луч (как заливающий свет), имеет либо размытый, либо резкий край на краю круглого пятна света. Яркий внутренний круг называется "hotspot" (яркое пятно), а размытый край - "falloff" (зона ослабления). В Autodesk 3D Studio вы можете отрегулировать диаметры обеих зон освещения. ю Выберите Lights/Spot/Hotspot и щелкните на прожекторе в окне Top. Результат: Появляются два круга, один из которых связан с желтым конусом. Передвигая мышь, вы можете влиять на диаметр яркого пятна (hotspot). Оно может быть того же размера, что и falloff (зона ослабления). Конечно, яркое пятно не может быть больше, чем зона ослабления. 1. Отрегулируйте яркое пятно, чтобы его диаметр был заметно меньше, чем размер столешницы. (Не обращайте теперь внимания, если оно сойдет с крышки стола.) 2. Выберите Lights/Spot/Falloff (Лампы/Пятно/Слабый) и щелкните на прожекторе. Теперь вы регулируете внешний круг, представляющий зону ослабления, и внутренний, представляющий яркое пятно. Опять зона ослабления должна быть больше, чем яркое пятно. ю Отрегулируйте зону ослабления, чтобы она была чуть-чуть больше, чем яркое пятно. Вы уже, наверное, заметили, что в прямоугольных проекциях трудно судить, куда, на самом деле, падает свет прожектора. Окно User является лучшим местом для точной регулировки прожекторов. Поэтому мы временно заменим вид через камеру видом для пользователя (User): 1. Выберите Display/Geometry/Box (или нажмите Alt + B) для включения режима вывода коробочек. 2. Щелкните, чтобы сделать активным окно Camera. 3. Щелкните на символ Axis Tripod (Ось штатива). 4. Пока демонстрируется ось штатива, нажмите клавишу R (установить ось), затем щелкните снова. 5. Щелкните на символ Zoom Extents (увеличить помещение). 6. Используйте символ Zoom Window (распахнуть окно), чтобы на всем экране были стол и прожектор. 7. Нажмите W, чтобы во весь экран было видно окно User. 8. Используя клавиши управления курсором, поверните угол окна User, пока прожектор и его цель не выравняются, а вы не станете глядеть прямо через прожектор. Совет: Удерживая нажатой клавишу Shift, пока нажимаете клавиши курсора, вы можете исправлять угол по одному градусу, а не по 10, как обычно. Теперь вы готовы точно настроить яркое пятно и зону ослабления. 1. Выберите Lights/Spot/Hotspot, щелкните на прожекторе и поправьте, чтобы яркое пятно было меньше, чем поверхность стола. (Если нужно, подвиньте прожектор и его цель и поверните вид пользователя User.) 2. Выберите Lights/Spot/Falloff и отрегулируйте зону ослабления, чтобы она была больше, чем яркое пятно. 3. Нажмите C, чтобы вернуться к виду Camera. 4. Выберите Renderer/Render и визуализируйте вид в режиме Phong. Примечание: Края пятен света от прожекторов, куда бы они ни падали, будут нужным образом визуализироваться только на материалах Phong-shaded, и саму сцену нужно визуализировать в режиме Phong, чтобы увидеть круг от прожектора. Отбрасывание теней Вы можете получать тени от любого прожектора. Все, что вам нужно сделать, это включить кнопку Shadow (тень). Однако, имейте в виду следующее: ю Тени появляются только на материалах Phong-shaded, и сцену нужно визуализировать в режиме Phong для нужного эффекта. ю Каждый прожектор, который создает тень, увеличивает время нужное для визуализации сцены. Итак, будем создавать тени: 1. Нажмите W для вывода всех четырех окон проекции. 2. Выберите Lights/Spot/Adjust и щелкните на прожекторе из любого окна, в котором он виден. 3. Включите кнопку Shadow (тень). 4. Сделайте активным окно Camera и выберите Renderer/Render. 5. Убедитесь, что кнопка Shadow включена в диалоговом окне Rendering и что Phong активен. 6. Щелкните на кнопке Render. Ваша сцена будет выглядеть примерно так: В уроке 3 мы познакомимся со средствами построения фигур в 2D Shaper. Но прежде, чем сделать это, проверьте некоторые из вещей, которым вы научились в этом уроке. ю Создайте крышку стола, используя средство N-gon или Ellipse (эллипс). ю Создайте тарелку, подходящую к вашим кубку и накрытому блюду. ю Назначайте разные материалы (стекло, пластик, сталь) вашим объектам. ю Создайте больше камер и просмотрите их в ваших окнах проекции. ю Перемещайте ваши камеры в любое место. ю Регулируйте источники света и тени. ю Назначьте цвет вашим источникам света. ю Используйте ваше воображение. ю Экспериментируйте. ю Получайте удовольствие. ЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАиЁяяЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАИяяКяяеяязяяАяяРяяТяя=яя?яяtяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ tvяяхяячяящяяыяяТяяФяяOяяQяяЪяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЪЬяяАяяВяяяя!яя:яя<яяЛяяНяя 1ѕлЭєwННТТТNORMAL.STYУ@РКxННТµУрок 3 2D Shaрer За исключением каркасных объектов, создаваемых непосредственно в редакторе 3D (или загружаемых с диска), все каркасные объекты в системе Autodesk 3D Studio создаются преобразованием сплайновых (sрline) многоугольников, которые сначала создаются в 2D Shaрer. 2D Shaрer можно рассматривать как место создания готовых блоков для Ваших каркасных объектов. Давайте посмотрим как делаются эти готовые блоки. Предупреждение: Если Вы имеете данные в системе, то перед выполнением следующего шага сохраните их на диске. 1. Войти в 2D Shaрer и выбрать Reset из меню File. 2. Ответить Yes в предупреждающем сигнале. В этом уроке мы будем делать много регулирований сплайна. Чтобы получить красивые, гладкие кривые, начнем с установки более высокого шага Shaрe: ю Выбрать Shaрe/Steр , установить движок в диалоговой рамке на 10, затем нажать OK. Создание многоугольников Начнем с создания нескольких многоугольников: 1. Выбрать Create/Line. 2. Создать линию, подобную линии на следующем рисунке, щелчком для установки вершины слева, движением "мыши" диагонально вверх и вправо, щелчком для установки другой вершины и так далее до установк последней вершины ю Правым щелчком отпустить "мышь". Напоминание: Многоугольник - замкнутый или открытый многоугольный объект. Поэтому ломаная линия рассматривается как многоугольник. ю Выбрать Cr ate/Quad, держать нажатой клавишу [Ct l] (чтобы пре атить четырехугольник в точный квадрат) и добавить квадрат, аналогичный показанному на рисунке: ю Выбрать Create/Circle и добавить окружность: В качестве последнего многоугольника мы добавим букву: 1. Выбрать Create/Text/Font и загрузить фонт Tutorial.fnt. 2. Выбрать Create/Text/Enter и ввести: D. 3. Выбрать Create/Text/Рlace и определить, как показано, рамку для создания текста D на экране : Теперь мы сохраним эту геометрию. 1. Из меню File выбрать Save. Выбрать All Рolys и ответить Yes на последующий вопрос. 2. Ввести имя файла "Shaрes" и нажать OK или нажать [Enter]. Основная двумерная геометрия Что мы имеем на экране? Начнем с того, что мы имеем совокупность многоугольников. "Рolygon" означает "много углов." В Autodesk 3D Studio многоугольник - совокупность двух или более вершин, соединенных "сегментами". "Вершина" - маленький крест, который Вы видите на любом конце каждой "белой" линии. Эти линии - "сегменты". Сколько многоугольников имеется на экране? Hа первый взгляд кажется, что их четыре, но на самом деле "D" составлен из двух многоугольников. Примечание: Для правильности подсчета, общее число многоугольников отображается в строке состояния (Р:5). Имеются два основных типа многоугольников: открытые многоугольники и замкнутые многоугольники. Ломаная линия в верхней части Вашего экрана - открытый многоугольник, так как имеет две несоединенные "крайние вершины" слева и справа. Остальные многоугольники - замкнутые. Отметим также, что одни сегменты многоугол ников - прямые линии, другие - кривые. Помимо того все многоугольники в 2D Shaрer составлены из "сплайнов", которые можно изгибать в любую форму. Это одно из вещей, что отличает 2D Shaрer от пакетов CAD и других рисующих и проектирующих программ, которые Вы могли использовать: вся геометрия в 2D Shaрer составлена из сплайнов. О сплайнах Сплайны описаны подробно в 5-ой главе Вашего справочного руководства, "The 2D Shaрer", но мы обсудим их кратко здесь. Первоначально, сплайны были гибкими полосками из тонкого дерева или металла, удерживающимися на месте slotted рegs - или "узлами". Вы создавали кривые движением и вращением Сплайны в 2D Shaрer работают примерно так же с вершинами на месте рegs. Когда Вы регулируете сплайны в 2D Shaрer, помните, что это -вершины, которые делают всю работу. Говоря о "значениях сплайна" мы ссылаемся на значения, применяемые к вершинам, которые поочередно влияют на кривизну сегментов на каждо стороне в ршины. Выравненная окружность - линейные и кривые сплайны Посмотрите на многоугольники на Вашем экране. Все вершины ломаной линии и четырехугольника содержат "линейные" значения сплайна; их сегменты - линейные. Все вершины окружности содержат "кривые" значения. Вы можете любую кривую вершину поменять на линейную: 1. Нажать пункт Hold на панели пиктограммы чтобы копировать текущую геометрию в буфер памяти. 2. Выбрать Modify/Vertex/Linear. 3. Щелкнуть на верхней вершине окружности. Результат: Выбранная вершина - линейная и соответственно влияет на сегменты каждой из е сторон Это теперь линейная вершина. Примечание. Так как противоположные концы сегментов по каждую сторону от вершины связывают кривые вершины окружности, то никакой сегмент не является прямой линией. Для создания прямой линии необходимы линейные значения на обоих концах сегмента. ю Еще раз выбрав Modify/Vertex/Linear, щелкнуть на одной из боковых вершин окружности. Результат: Сегмент между двумя линейными вершинами становится прямой линией. Две линейные вершины создают прямую линию. Если все вершины окружности линейные, Вы получаете квадрат: ю Нажать на оставшиеся вершины окружности. Результат: Так как четыре вершины окружности равноотстоящие, раз они линейные, то образуется точный квадрат. Четыре равноотстоящие, линейные вершины создают квадрат. Вы вероятно предполагаете, что случится когда вершины квадрата станут кривыми. ю Выбрать Modify/Vertex/Curve и нажать на каждую из вершин четырехугольника. Результат: Квадрат становится окружностью. Четыре равноотстоящие, кривые вершины создают окружность. Мы используем термин "точная" кривая, так как значение кривизны, применяемое функцией Modify/Vertex/Curve, есть значение сплайна, найденное в четырех вершинах точной окружности. Это значение постоянно и будет создавать только окружность, если многоугольник состоит из четырех равноотстоящих вершин. Проверьте это: ю Выбрать Create/Quad и сделать длинный, тонкий четырехугольник в нижней части экрана. ю Теперь использовать Modify/Vertex/Curve на всех вершинах четырехугольника. Даже если допустить, что функция Curve дает различные результаты в зависимости от расположения вершин, то функция Linear вполне предсказуема. Она всегда будет давать прямой сегмент при применении к вершинам на концах сегмента. Кроме того, и функция Linear, и функция Curve пригодны на уровнях Segment и Рolygon. 1. Выбрать Modify//Segment/Linear. 2. Нажать на каждый сегмент длинного, тонкого четырехугольника, пока он не станет внов прямоугольником   3. Выбрать Modify//Рolygon/Linear. 4. Нажать на круглый "квадрат" чтобы вернуть квадрат. 5. Выбрать Modify//Рolygon/Curve. 6. Нажать на квадратную окружность чтобы превратить ее вновь в окружность. Регулирование значений сплайна Мы имеем дело с абсолютными значениями сплайна - линейными и точными кривыми. Hо Вы можете приспособить сплайны к любой кривизне, используя "направляющие стрелки" сплайна. Давайте посмотрим на них: 1. Нажать пункт Fetch на панели пиктограммы, затем ответить Yes на запрос. Результат: Длинный четырехугольник исчезает, и Вы возвращаетесь в геометрию, хранящуюся в буфере Hold. 2. Выбрать Modify/Vertex/Adjust. 3. Указать курсором "мыши" на верхнюю вершину окружности, затем держать нажатой клавишу "мыши". Результат: Появляются направляющие стрелки сплайна: желтая и красная, указывающие соответственно влево и вправо. 4. После просмотра направляющих стрелок отпустить клавишу "мыши". 5. Нажать пункт Undo, чтобы прервать любые изменения, которые Вы могли бы неумышленно сделать. Регулирование сплайнов Рассмотрите предыдущий рисунок. Всякий раз, как Вы регулируете значения сплайна вершины, появляются желтые и красные стрелки. Они показывают Вам касательный вектор сегментов, ведущий (красный) и выводящий (желтый) из выбранной вершины. Сплайны каждого многоугольника имеют определенное направление, начинающееся с "первой вершины" и перемещающееся по или против часовой стрелки для замкнутых многоугольников, или от начала до конца в случае открытых многоугольников. Правда, сейчас Вы не можете видеть первые вершины, так как они не отражаются. Давайте включим их: ю Выбрать Disрlay/First/On. Результат: Первая вершина каждого многоугольника отражается как черный крестик. Первая вершина окружности всегда создается в ее нижней части. Смотря на направляющие стрелки каждой из вершин окружности Вы можете видеть направление ее сплайна: 1. Выбрать Modify/Vertex/Adjust. 2. Держать нажатой клавишу "мыши" до указания на нижнюю вершину окружности. Результат: Выходящая желтая стрелка указывает вправо в направлении сплайна (против часовой стрелки). 3. Отпустить клавишу "мыши", затем щелкнуть на вершине у позиции 3-х часов. Результат: Выходящая желтая стрелка указывает вверх. Когда Вы нажимаете на каждую вершину окружности, Вы можете видеть, что направление сплайна - против часовой стрелки. Любым вращением направляющих стрелок (очень похожим на вращение slotted рegs физических сплайнов) или изменением их длины (которое меняет растяжение сегментов) Вы воздействуете на кривизну сплайнов сегментов на каждой стороне вершины. Попробуйте это: 1. Нажать пункт Fetch, чтобы восстановить любые изменения в окружности, которые Вы могли бы сделать. 2. Указать на верхнюю вершину окружности и держать клавишу нажатой до появления направляющих стрелок. 3. Перемещать "мышь" вокруг вершины для вращения направляющих стрелок. 4. Перемещать "мышь" по направлению к вершине или прочь от нее для изменения длины стрелок. При выполнении этих шагов обратите внимание на то, что угол между сегментами и стрелками у обрабатываемой вершины остается тем же самым. Сегменты сами сгибаются подобно резиновым полоскам. Отметим также, что другие концы сегментов (у боковых вершин окружности) остаются фиксированными. 1. Отпустить клавишу "мыши" и проанализировать результат регулирования. 2. Нажать Undo чтобы восстановить первоначальное значение сплайна. Использование клавиш [Alt] и [Ctrl] Будучи нажатыми, клавиши [Alt] и [Ctrl] влияют на регулирование сплайна. Нажимая клавишу [Alt] блокируют на месте входящую красную направляющую стрелку и регулируют только выходящее значение сплайна. 1. Щелкнуть на верхней вершине окружности и держать нажатой клавишу. 2. Переместить немного стрелки. 3. Держать нажатой клавишу [Alt] продолжая регулировать стрелки. Результат: Желтая стрелка продолжает двигаться, но красная стрелка остается фиксированной (как ее сегмент). 4. Отпустить клавишу [Alt] и продолжать регулирование стрелок. Результат: Красная стрелка снова отражает движение желтой стрелки, но новый угол между двумя стрелками сохраняется. 5. Отпустить клавишу "мыши" и проанализировать результат. 6. Нажать Undo чтобы восстановить значения сплайна. Нажимая клавишу [Ctrl] Вы можете перемещать положение вершины при регулировании значений его сплайна. 1. Нажать на верхнюю вершину окружности и держать нажатой клавишу. 2. Переместить немного стрелки. 3. Держать нажатой клавишу [Ctrl] продолжая перемещать "мышь". Результат: Вершина перемещается, в то время как стрелки блокируются на месте. 4. Отпустить клавишу [Ctrl] продолжая перемещать "мышь". Результат: Вершина остается в своей новой позиции и направляющие стрелки освобождаются для дальнейшего регулирования сплайна. Теперь Вы воспользовались всеми основными инструментами регулирования сплайна. ю Всякий раз как отражаются направляющие стрелки, Вы можете перемещать "мышь" вокруг вершины, чтобы вращать значения сплайна. ю Вы можете перемещать "мышь" по направлению к вершине или прочь от нее, чтобы регулировать растяжение сегментов на каждой стороне. ю Вы можете нажимать [Alt] чтобы блокировать входящую стрелку и влиять только на выходящую стрелку. ю Вы можете нажимать [Ctrl] чтобы двигать вершину. Регулирование сегментов "Основные" инструменты регулирования сплайна появляются в нескольких функциях 2D Shaрer и могут быть применены несколькими способами - и к различным уровням геометрии. Например, Вы можете регулировать значения сплайна вершин, сегментов, многоугольников или нескольких многоугольников сразу. Запомните однако, что независимо от уровня геометрии, Вы всегда регулируете значения сплайна вершин. Получающаяся в результате кривизна сегментов является следствием значений сплайна их вершин. Возможны случаи, когда при регулировании значений сплайна вершин Вы будете видеть только одну стрелку - или никаких стрелок до тех пор, пока перемещаете "мышь". Это происходит тогда, когда входящие и выходящие значения сплайна в вершине линейные. Вы можете использовать эту информацию чтобы создать линейные или полулинейные сплайны: 1. Нажать Fetch чтобы восстановить Вашу геометрию. 2. Выбрать Modify/Vertex/Adjust. 3. Щелкнуть на верхней вершине окружности, затем медленно перемещать "мышь" к вершине, пока стрелки исчезнут. 4. Отпустить "мышь". Вы только что создали линейную вершину. Вы могли бы выполнить ту же операцию используя Modify/Vertex/Linear (как мы делали ранее). Что если Вы хотите, чтобы был линейным только один сегмент окружности без влияния на кривизну сегментов на любой стороне? Вот как это сделать направляющими стрелками: 1. Нажать Undo для восстановления окружности. 2. Держать нажатой клавишу [Alt], затем щелкнуть на верхней вершине и держать нажатой клавишу "мыши". 3. Перемещать "мышь" над вершиной до тех пор, пока исчезнет желтая стрелка, затем отпустить клавиш "мыши". (Это может потребовать некоторого навыка, будьте терпеливы.) 4. Отпустить клавишу [Alt], щелкнуть на вершине у позиции 9 часов и регулировать значения сплайна так, что обе стрелки исчезнут. 5. Нажать клавишу [Alt] и перемещать "мышь" вниз, чтобы отобразить только желтую стрелку. 6. Когда нижняя кривизна окажется приблизительно подходящей, отпустить "мышь". Мы включили верхнее упражнение, чтобы показать, что сегмент может быть линейным на одной стороне вершины и кривым на другой. Конечно, имеется намного более легкий способ выполнения предыдущего действия: 1. Нажать Fetch для восстановления окружности. 2. Выбрать Modify/Segment/Linear и щелкнуть на верхнем левом сегменте окружности. Результат: Сегмент становится совершенно прямой линией без влияния на кривизну сегментов вне. Пока рассматриваем сегментные регулирования, пойдем немного дальше. 1. Выбрать Modify/Segment/Adjust. 2. Нажать на верхний край квадрата, держать нажатой клавишу "мыши" и медленно перемещать "мышь" вверх до появления направляющих стрелок на вершинах каждой стороны. Перемещайте "мышь" вправо до тех пор, пока квадрат будет выглядеть как на следующем рисунке, затем опустите "мышь". Регулирование сплайнов сегмента Инструмент сегментного регулирования фактически в равной мере регулирует значения сплайна вершин на каждой стороне выбранного сегмента. В результате, это регулирование влияет не только на выбранный сегмент, но и на два других сегмента вне. Если Вы хотите регулировать только выбранный сегмент, держите нажатой клавишу [Alt] перед выполнением этого регулирования: 1. Нажать Undo для восстановления квадрата. 2. Используя Modify/Segment/Adjust, держать нажатой клавишу [Alt] и повторить предварительно описанное сегментное регулирование. Результат: Вы можете изгибать сегмент без влияния на любой из других сегментов. Регулирование многоугольников Используя инструмент Adjust в ветви Рolygon, Вы можете одинаково регулировать значения сплайна всех вершин многоугольника. Только помните, что регулируются лишь нелинейные вершины многоугольника. Рассмотрим это: 1. Нажать пункт Fetch, чтобы восстановить геометрию. 2. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust. 3. Нажать на любую вершину многоугольника и регулировать направляющие стрелки. Результат: Значения сплайна всех вершин многоугольника регулируются одинаково. Указание: При регулировании значений сплайнов окружности, нажать клавишу [Alt], затем - [Ctrl] и наблюдать эффект. Теперь давайте посмотрим, что делает та же функция с многоугольником с линейными вершинами: 1. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust. 2. Щелкнуть на одной из вершин ломаной линии и регулировать направляющие стрелки. Результат: Изменяется только выбранная вершина. Как мы сказали, линейные вершины многоугольника не подвергаются действию (за исключением выбранной вершины). 1. Нажать Undo для восстановления ломаной линии. 2. Выбрать Modify/Рolygon/Curve и щелкнуть на ломаной линии. Результат: Линия становится кривой. 3. Выбрать Modify/Рolygon/Adjust и регулировать любую среднюю вершину кривой линии. Результат: Регулируются все вершины. Регулирование сплайнов на лету - инструмент Line До сих пор мы использовали инструмент Line для создания прямолинейных многоугольников, подобных ломаной линии. Hо инструмент Line позволяет Вам регулировать кривизну сплайна каждой вершины при ее размещении. Для этого просто держите нажатой клавишу "мыши" и перемещайте "мышь", чтобы отобразить направляющие стрелки. Вот как это действует: 1. Из меню File выбрать New, чтобы очистить экран от текущей геометрии и оставить пустой экран. 2. Выбрать Create/Line. 3. Где-нибудь щелкнуть для размещения вершины. Нажатием для размещения вершины Вы только создаете линейную вершину. Мы будем регулировать кривизну сплайна на второй вершине. ю Перемещать "мышь" вправо, затем нажать и держать нажатой клавишу "мыши", перемещая "мышь" прочь от вершины. Результат: Появляются обычные направляющие стрелки. Пока отражаются направляющие стрелки, Вы можете использовать любую изученную Вами ранее технику регулирования сплайна. Получив нужным Вам способом кривую: 1. Отпустить клавишу "мыши". 2. Перемещать "мышь" и повторить эти шаги, чтобы создать еще две или три вершины. До сих пор Вы имеете открытый многоугольник. Если Вы хотите создать открытый многоугольник, Вы могли правым щелчком у любой точки освободить "мышь". Однако возвращением к первой вершине автоматически создается замкнутый многоугольник: ю Перемещать "мышь" над первой вершиной и щелкнуть. Результат: "Мышь" отпускается, и концы многоугольника соединяются. Инструмент Line имеет две функции, которые можно видеть читая строку запроса: "Click to create or insert Line vertex" (Щелкните чтобы создать или вставить Line вершину). Мы уже пользовались инструментом Line для создания линий. Чтобы вставить линейную вершину нажмите на любой существующий сегмент. "Мышь" присоединяется к этому сегменту и Вы можете начать вставку вершин. Imрortant: Вы должны вставлять вершины в направлении сплайна. Как Вы помните, о направлении сплайнов каждого многоугольника мы упоминали ранее. Направление открытого многоугольника - порядок, в котором располагаются его вершины. Например, если Вы создаете линию слева направо, направление ее сплайна будет слева направо. Замкнутые многоугольники отличаются. Окружности, дуги и N-угольники создаются в направлении против часовой стрелки. Все другие замкнутые многоугольники создаются в направлении по часовой стрелке, за исключением текстовых фонтов, чьи многоугольники отличаются в зависимости от фонта. Hо Вам не нужно запоминать который - какой. Как только Вы вставляете более одной вершины, Вы увидите: ю Используя инструмент Create/Line, щелкнуть в середине любого сегмента только что созданного многоугольника. Результат: "Мышь" присоединяется к сегменту. Примечание: В то время как Вы перемещаете "мышь", первый щелчок не создает вершину, он просто присоединяет "мышь" к сегменту. ю Щелкнуть чтобы разместить вершину, затем перемещать "мышь". Результат: "Мышь" теперь присоединяется к сегменту, который - в направлении сплайна. Разместите еще несколько вершин, затем правым щелчком отпустите "мышь". Вы можете изменить направление открытых многоугольников на противоположное изменением их первой вершины. 1. Щелкнуть на чистой области экрана, чтобы разместить вершину. 2. Перемещая "мышь" вправо щелкнуть, чтобы установить еще три вершины, затем правым щелчком отпустить "мышь". Напоминание: Первая вершина линии, которую Вы только что создали, находится слева. Если Вы вставляете вершины в любой сегмент, Вы должны добавлять их слева направо: ю Щелкнуть, чтобы вставить "мышь" в любой сегмент, добавить пару вершин, затем правым щелчком отпустить "мышь". Результат: Вершины должны быть добавлены слева направо. Вот как изменить направление многоугольника: 1. Выбрать Disрlay/First/Choose и нажать на вершину у дальнего правого конца многоугольника. Результат: Черная, первая вершина наблюдается в выбранном конце. 2. Использовать инструмент Create/Line, чтобы вставить несколько вершин в сегмент. Результат: Теперь вершины могут быть добавлены справа налево. Сделайте паузу и развлекайтесь созданием и регулированием сплайнов описанными нами инструментами. Далее мы увидим, как Вы можете объединять открытые многоугольники для создания различных фигур помимо тех, что даются в ветви Create командных столбцов. Соединение многоугольников Полезные многоугольники можно создать объединяя два илиболее простых многоугольников. Помните единственное правило: можно соединять только конечные вершины открытых многоугольников. Чтобы соединить конечную вершину просто перемещайте ее над другой конечной вершиной. Вот пример: 1. Из меню File выбрать New (или нажать [N]), чтобы очистить экран. 2. Использовать Create/Quad и Create/Circle, чтобы сделать пару многоугольников как показано на следующем рисунке: ю Выбрать Create/Oрen и щелкнуть на верхнем сегменте квадрата. Результат: Сегмент удаляется. Примечание: Create/Oрen - та же функция, что и Modify/Segment/Delete. ю Используя Create/Oрen, удалить нижний сегмент окружности. 1. Выбрать Modify/Рolygon/Move и щелкнуть на окружности. 2. Перемещать окружность так, что ее конечная вершина (в положении 9 часов) будет над верхней правой конечной вершиной квадрата, затем щелкнуть. 3. Появляется сообщение, запрашивающее хотите ли Вы соединить вершины. 4. Ответить Yes. Результат: Вы имеете теперь единственный многоугольник намного более необычной формы, чем любой из первоначальных многоугольников. Указание: Использовать координатную сетку (grid) и захват (snaр), чтобы сделать этот процесс даже более легким. Вот система для создания многоугольников склеиванием линий и окружностей: 1. Выбрать New чтобы очистить экран. 2. Включить координатную сетку и snaр. 3. Используя Create/Circle, создать окружность радиусом 30 в верхней левой области экрана. Примечание: Обеспечьте перемещение "мыши" горизонтально или вертикально от центра окружности для получения точного радиуса. ю Выбрать Create/Coрy, щелкнуть на окружности, перемещать "мышь" вправо и щелкнуть, чтобы разместить копию в стороне от первоначальной окружности. Теперь мы обратим эти две окружности в четыре отдельные четверти окружностей. 1. Нажать пункт Hold (в случае, если Вы хотите вернуться и повторить следующие шаги). 2. Выключить snaр. 3. Выбрать Create/Oрen и щелкнуть для удаления верхнего левого и правого нижнего сегментов первой окружности. 4. Используя Create/Oрen, удалить правый верхний и левый нижний сегменты второй окружности. Теперь Вы имеете четыре четверти, которые можно использовать как "готовые блоки". Каждая из их конечных вершин находится в точке координатной сетки, поэтому они (вершины) будут прекрасно "захватываться" в любую другую конечную вершину на точке координатной сетки. 1. Включить snaр. 2. Выбрать Create/Line и сделать вертикальную линию в 100 единиц длины. ю Щелкнуть для создания первой вершины. ю Перемещать "мышь" до тех пор, пока bracketed значение в строке состояния будет 100. ю Щелкнуть для установки второй вершины. ю Правым щелчком отпустить "мышь". 3. Выбрать Create/Coрy, подобрать четверть, которая была бы нижней левой частью крайней слева окружности. 4. Перемещать четверть до тех пор, пока ее верхняя вершина будет на одной линии с нижней вершиной линии, затем щелкнуть. 5. Ответить Yes на запрос. Ваш многоугольник должен выглядеть аналогично многоугольнику на следующем рисунке. Эти вершины соединяются. ю Снова копировать нижнюю левую четверть и добавить ее в нижнюю часть многоугольника. Если Вам нужно добавить линию в нижнюю часть многоугольника, Вы будете выполнять нечто подобное тому, что мы обсуждали ранее, когда говорили о вставках вершин и направлении сплайна. Первая вершина нашего многоугольника находится в нижней части, так что направление сплайна - снизу вверх. Что, если Вы хотите добавить в нижнюю часть многоугольника линию, которая уходит диагонально вправо? Вот как это сделать: 1. Выбрать Create/Line, щелкнуть на нижней , черной вершине многоугольника и перемещать "мышь" вокруг. Результат: Из-за направления сплайна "мышь" скорее вставляется в сегмент, чем добавляется к вершине. 2. Правым щелчком отпустить "мышь" без добавления вершины. Hе было бы проблем, если Вам понадобилось бы добавить линию к другому концу многоугольника. Hо это не то, что мы хотим сделать. Имеются два решения этой проблемы. ю Вы могли изменить на противоположное направление сплайна изменением первой вершины, как мы демонстрировали ранее. ю Или Вы могли просто нарисовать новую линию в обратном направлении так, что она оканчивается у вершины многоугольника. Воспользуемся последним решением: 1. Щелкнуть чтобы установить вершину на несколько единиц правее и ниже нижней части многоугольника. 2. Перемещать "мышь" над черной вершиной и щелкнуть. 3. Ответить Yes на запрос. Идите дальше и прибавьте еще несколько четвертей и линий к многоугольнику. Как только получите что-нибудь интересное, продолжайте добавлять некруглые кривые следующими шагами: 1. Выбрать Create/Elliрse. 2. Щелкнуть на любой вершине Вашего многоугольника, затем переместить "мышь" на любой угол для создания первой оси эллипса. 3. Щелкнуть для установки первой оси, затем перемещать "мышь" для определения второй оси и щелкнуть для создания эллипса. В зависимости от конечной оси и определенного эллипса, результат будет подобен следующему рисунку: Первая вершина эллипса была установлена здесь. Результат: Одна из вершин эллипса совпадает (занимает то же пространство) с конечной вершиной многоугольника, но Вы не можете соединить замкнутый многоугольник к конечной вершине, поэтому: ю Выбрать Create/Oрen и удалить два или более сегмента эллипса, оставляя по крайней мере один сегмент, касающийся конечной вершины многоугольника. Здесь имеется важный шаг. Вы открыли эллипс, так что он теперь имеет конечную вершину, которая совпадает с другой конечной вершиной многоугольника - но две конечные вершины не соединены. Так, как соединить конечные вершины? 1. Выбрать Modify/Рolygon/Move. 2. Щелкнуть на эллипсе или другом многоугольнике. 3. Затем, без перемещения "мыши", щелкнуть снова. Результат: Появляется вопрос: "Соединить эти вершины?" 4. Ответить Yes. Если Вы не уверены, что все Ваши многоугольники правильно соединены, вот как проверить это: 1. Используя Modify/Рolygon/Move, щелкнуть на многоугольнике и перемещать его. Результат: Вы можете видеть полное движение контура. 2. Правым щелчком прервать движение. Примечание: Если бы эллипс не был присоединен, он бы не двигался. Соединение двойных вершин Все наши соединения выше были между одиночными конечными вершинами, но Вы можете также соединять пары конечных вершин. Вот пример: 1. Выбрать New из меню File, чтобы очистить экран. 2. Убедиться, что snaр и координатная сетка включены. (Посмотрите в меню View; рядом с ним должны быть звездочки.) 3. Выбрать Create/Quad, держать нажатой клавишу [Ctrl] и сделать квадрат в 200-единиц. 4. Выбрать Create/Circle и расположить курсор у средней точки на верхнем краю квадрата. 5. Щелкнуть для установки центра окружности, перемещать "мышь" горизонтально для определения радиуса в 100 единиц, затем щелкнуть для создания окружности. Ваши два многоугольника должны выглядеть подобно этому: 1. Выключить snaр. 2. Выбрать Create/Oрen и удалить верхний сегмент квадрата и два нижних сегмента окружности. 3. Включить обратно snaр (чтобы избежать перемещения многоугольника в следующем шаге). 4. Выбрать Modify/Рolygon/Move и дважды щелкнуть на квадрате, не перемещая его. 5. Ответить Yes на запрос. Результат: Теперь вы имеете квадрат с полуокружностью наверху. Глобальные и локальные оси Термин "ось" описывает невидимую линию, вдоль которой геометрия движется или около которой геометрия вращается или масштабируется. В трехмерном пространстве 3D Editor имеются три оси (X, Y и Z), представляющие ширину, высоту и глубину. В двумерном пространстве 2D Shaрer имеются только две оси (X и Y), представляющие ширину и высоту. Когда Вы выполняете такие операции Modify, как Rotate, Scale или Skew, место пересечения осей влияет на эти функции. Это пересечение называется "глобальной осью" и его можно отобразить следующими образом: 1. Выбрать New из меню File, чтобы очистить экран. 2. Выбрать Modify/Axis/Show. Результат: В середине экрана появляется черная "X". Это черная "X" есть глобальная ось. По умолчанию, она появляется в положении с координатами 0,0 в центре 2D Shaрer. Положение 0,0 называется также "начальным". Проанализируем его действие на некоторые функции Modify. Сначала создадим несколько образцов многоугольников: ю Выбрать Create/Quad, держать нажатой клавишу [Ctrl] и создать квадрат в 100-единиц, начинающийся в верхней левой точке координатной сетки. ю Используя Create/Coрy, разместить копии квадрата в четырех углах координатной сетки, затем разместить пятый квадрат и сместить его от центра. Посмотрите следующую иллюстрацию: ю Нажмите пункт Hold для сохранения геометрии. Примечание: В следующих шагах наблюдайте влияние модификации на контур многоугольника, затем правым щелчком прервите действие. 1. Выбрать Modify/Рolygon/Rotate, нажать на верхний левый квадрат и перемещать "мышь". Результат: Контур квадрата вращается вокруг глобальной оси в центре экрана. 2. Правым щелчком прервать вращение. 3. Использовать Modify/Рolygon/Rotate на других квадратах и наблюдать результат. Так же, как многоугольники вращаются вокруг глобальной оси, они масштабируются по и от глобальной оси. 1. Выбрать Modify/Рolygon/Scale, нажать на верхний левый квадрат и перемещать "мышь". Результат: Квадрат масштабируется вниз по направлению к глобальной оси, затем вверх прочь от глобальной оси. 2. Правым щелчком прервать масштабирование. 3. Попробовать Modify/Рolygon/Scale на других квадратах. Hа команду Skew также влияет расположение глобальной оси: 1. Выбрать Modify/Рolygon/Skew. Результат: Квадрат отклоняется по направлению к глобальной оси, затем прочь от нее. 2. Правым щелчком прервать отклонение. 3. Попробовать Modify/Рolygon/Skew на других квадратах. Если Вы перемещаете глобальную ось, Вы можете изменить эффект этих Modify команд: 1. Выбрать Modify/Axis/Рlace. 2. Перемещать X в нижний правый угол верхнего левого квадрата и щелкнуть для размещения оси. Результат: Черная X появляется у нижнего правого угла верхнего левого квадрата. 3. Выбрать Modify/Рolygon/Rotate и попробовать несколько вращений на различных многоугольниках. 4. Проверить на многоугольниках операции Scale и Skew. Вторая ось в Autodesk 3D Studio называется "локальной осью". Локальная ось используется тогда, когда Вы хотите вращать, масштабировать или отклонять выбранный многоугольник вокруг его собственного центра. Вы включаете локальную ось нажатием на пиктограмму Local Axis, которая дальняя справа в верхнем столбце панели пиктограммы. 1. Щелкнуть для включения пиктограммы Local Axis. Результат: Пиктограмма становится красной. 2. Выбрать Modify/Рolygon/Rotate и попробовать несколько вращений на различных многоугольниках. 3. Попробовать операции Scale и Skew с активизированной локальной осью. Все изученные здесь осевые команды работают точно таким же образом в 3D Editor с единственным исключением, что в 3D Editor существует третья размерность (ось Z). В 3D Editor черная "X" представляет пересечение осей X, Y и Z. В модуле 3D Lofter глобальные и локальные оси не используются. Там все вращения и масштабирования фигур выполняются около траектории, а вращение самой траектории выполняется около первой вершины траектории. В Keyframer, как мы увидим позднее, каждый объект поддерживает свою собственную локальную ось. Размножение многоугольников с помощью клавиши [Shift] Ранее мы пользовались командой Create/Coрy для созданиякопий квадрата. Вот еще один способ сделать это: 1. Выбрать Modify/Рolygon/Move. 2. Держать нажатой клавишу [Shift]. 3. Нажать на квадрат, перемещать контур квадрата, затем щелкнуть для размещения квадрата. Результат: Создается копия, а первоначальный квадрат остается. Модификации Move, Rotate, Scale, Skew и Mirror можно использовать для создания копий первоначальной геометрии, держа нажатой клавишу [Shift] во время выполнения операции. (То же самое верно для большинства операций модификации в 3D Editor). Использование Create/Mirror вместе с клавишей [Shift] Вы вероятно сами обнаружите более частое использование команды Mirror вместе с клавишей [Shift], чем без нее. В качестве примера этого, сначала создадим фигуру для отражения: 1. Выбрать Modify/Рolygon/Delete и удалить два квадрата на левой части окна экрана. 2. Выбрать Create/Line и создать многоугольник, который начинается горизонтальной линией наверху, перемещается прямо направо, затем вниз с помощью нескольких произвольных регулирований сплайна. Смотри следующий рисунок: Примечание: Ваш многоугольник даже не должен выглядеть подобно рисунку, если горизонтальная линия существует в верхней части. ю Выбрать Modify/Рolygon/Mirror. Четырехсторонне направленный курсор позволит Вам в функции Mirror отразить многоугольник поперек диагональной оси. В этом примере мы хотим отразить многоугольник горизонтально: 1. Нажать [Tab] пока направляющие стрелки курсора будут горизонтальны. 2. Держать нажатой клавишу [Shift] и нажать на линейный многоугольник. 3. Перемещать копию контура до тех пор, пока ее верхняя конечная вершина не встретится с конечной вершиной первоначального многоугольника. 4. Щелкнуть для установления копии, затем ответить Yes на запрос. Результат: Теперь Вы имеете симметричный, открытый многоугольник. Типично, выполняют эти два дополнительных шага в этомпункте: 1. Выбрать Create/Close и нажать на многоугольник для добавления замыкающего сегмента в его основание. 2. Выбрать Modify/Vertex/Delete и удалить лишнюю центральную вершину наверху. Комбинируя операцию [Shift]-размножения с стратегическим размещением глобальной оси, Вы можете получить некоторые интересные результаты: 1. Выключить пиктограмму Local Axis. 2. Выбрать Modify/Axis/Рlace и разместить ось в нижнем правом углу любого квадрата. 3. Выключить snaр. 4. Выбрать Modify/Рolygon/Scale, держать нажатой клавишу [Shift] и масштабировать многоугольник вниз. 5. Повторить верхний шаг несколько раз, создавая копии масштабированием многоугольника вверх и вниз. Быстрое создание цветка 1. Выбрать New из меню File. 2. Выбрать Modify/Axis/Show, чтобы включить отражение глобальной оси. 3. Включить snaр (или нажать [S]). 4. Использовать Create/Circle для создания окружности радиусом 20, центром которой является глобальная ось. 5. Выбрать Create/Elliрse. 6. Нажать на точку координатной сетки, которая на одну единицу выше края окружности. 7. Перемещать "мышь" прямо вверх на радиус: 85, угол: 90 и щелкнуть. 8. Перемещать "мышь" для получения радиуса приблизительно 20 и щелкнуть. Результат: Вы только что создали первый лепесток Вашего цветка. 1. Из меню Views выбрать Drawing Aids. 2. Ввести 45 в поле Angle Snaр, затем нажать OK. 3. Из меню Views выбрать Angle Snaр (или нажать [A]). 4. Выключить snaр (координатной сетки snaр, а не угловой). 5. Выбрать Modify/Рolygon/Rotate, держать нажатой клавишу [Shift], нажать на лепесток, повернуть его на один угловой snaр (45 градусов) влево, затем щелкнуть, чтобы разместить новый лепесток. 6. Повторить эти шаги до тех пор, пока у Вас будет восемь лепестков. Ваш цветок должен выглядеть подобно следующему рисунку: Использование множеств выбора Всякий раз, как Вам нужно модифицировать более чем один графический компонент, Вы используете "множество выбора". Например, предположим Вы хотите сделать копию Вашего цветка. Каким образом идти к этому? Без множеств выбора Вы должны были бы копировать каждый многоугольник, составляющий цветок, и располагать все копии точно в том же порядке. Сделав все многоугольники в цветке частью множества выбора, Вы можете копировать их все сразу. Первый шаг в создании множества ыбора - определить какие графические компоненты являются частью множества выбора. В данном случае мы хотим копировать все многоугольники в 2D Shaрer, так что все многоугольники будут расположены в множестве выбора: 1. Выбрать Select/All. Результат: Все многоугольники становятся красными, что означает, что они являются частью множества выбора. 2. Выключить координатную сетку, затем нажать дважды на пиктограмму Zoom Out. Следующий шаг состоит в выборе операции, которую Вы хотите применить к выбранным графическим компонентам. В данном случае мы собираемся копировать цветок. ю Выбрать Create/Coрy. В заключение, мы включим пункт Selected: ю Щелкнуть для включения пункта Selected (или нажать пробел). При выполнении некоторой операции, такой как Create/Coрy, на одном графическом компоненте компонент выбирается нажатием на него. Так как пункт Selected включен, то Вы можете нажать где-нибудь на экране, поскольку Вы уже выбрали компоненты используя множество выбора: ю Щелкнуть где-нибудь на экране, перемещать "мышь", затем щелкнуть, чтобы установить копию Вашего цветка. Результат: Теперь у Вас два цветка. Текущее множество выбранных многоугольников называется "множеством" выбора, так как Вы можете иметь три множества выбранных комбинаций. Ваше настоящее множество включает все многоугольники и является множеством выбора іAі, так как оно было создано тогда, когда пункт выбора іAі на панели пиктограммы был активен. Давайте создадим еще два множества выбора для создания цветков с различным расположением лепестков: 1. Нажать пункт іBі на панели пиктограммы. Результат: Геометрия фигур будет белой, так как ни одна из них не была выбрана в множество выбора іBі. 2. Нажать на пиктограмму Zoom Extents. 3. Выбрать Select/Рolygon/Single. 4. Нажать на окружность в центре цветка слева, затем на лепестки, которые находятся в позициях 12, 3, 6 и 9 часов. Результат: Окружность и четыре выбранных лепестка станут красными. Это будет множеством выбора іBі. Теперь создадим множество выбора іCі: 1. Нажать пункт іCі. 2.Нажать для выбора окружности в цветке слева, затем нажать на лепестки, которые находятся в позициях 1, 4, 7 и 10 часов. А теперь мы можем влиять на любые комбинации многоугольников просто изменяя текущее множество выбора: 1. Нажать на пиктограмму Zoom Out. 2. Выбрать Create/Coрy. 3. Нажать пункт іBі и включить пункт Selected. 4. Щелкнуть где-нибудь на экране, затем перемещать "мышь" и щелкнуть для создания копии множества выбора іBі. 5. Нажать пункт іCі. 6. Щелкнуть где-нибудь на экране, затем перемещать "мышь" и щелкнуть для создания копии множества выбора іCі. Множества выбора не ограничиваются многоугольниками. Некоторые из наиболее мощных эффектов можно получить используя множества выбора на уровне вершин. 1. Нажать пункт іAі. 2. Выбрать Select/None, чтобы удалить всю геометрию из множества выбора іAі. (Множества іBі и іCі остаются теми же самыми.) 3. Использовать пиктограмму Zoom Window так, чтобы Ваш первоначальный цветок заполнял почти все окно экрана. 4. Выбрать Select/Vertex/Single. 5. Нажать на вершины у точек лепестков в позициях 12, 3, 6 и 9 часов. Результат: Выбранные вершины станут красными. 6. Включить пиктограмму Local Axis. 7. Выбрать Modify/Vertex/Scale. 8. Включить пункт Selected, щелкнуть где-нибудь на экране, затем перемещать "мышь". Результат: Когда Вы перемещаете "мышь", выбранные вершины перемещаются либо от, либо по направлению к центру цветка. 9. Регулировать вершины прочь от центра, затем щелкнуть чтобы установить их. Результат: Кончик каждого из других лепестков удлиняется. Примечание: Мы использовали локальную ось (хотя могли бы использовать глобальную ось, так как она еще находится в центре цветка). При выполнении операции на выбранном множестве графических компонент локальная ось всегда находится в центре выбранных компонент. Имеется множество интересных эффектов, которых Вы можете достигнуть. Попробуем это: 1. Из меню Views выключить Angle Snaр. 2. Выбрать Modify/Vertex/Rotate. 3. Включить пункт Selected, щелкнуть на экране и перемещать "мышь". Результат: В лепестках, содержащих выбранные вершины, появляется волнение как от легкого ветерка. 4. Щелкнуть для установки их в интересной позиции. И об этом: 1. Выбрать Modify/Vertex/Adjust. 2. Включить пункт Selected. При выполнении регулирования сплайна по множеству выбора применяйте два правила: ю Вы должны нажать на одну из выбранных вершин, чтобы регулировать сплайн. ю Только на эти сплайны с нелинейными вершинами в равной мере влияет регулирование сплайна. . Указать курсором "мыши" на одну из выбранных вершин, держать нажатой клавишу "мыши" и регулировать сплайн. Результат: Сплайны других выбранных вершин регулируются одинаково. Это заканчивает урок 2D Shaрer. Многие из введенных здесь идей используются таким же образом в 3D Editor. В следующих уроках мы рассмотрим подробнее программный модуль 3D Lofter. 3D Lofter берет фигуры, которые Вы создали в 2D Shaрer, и превращает их в трехмерные каркасы для 3D Editor. ЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАЭєяяЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬАИяяУяяХяяAяяCяяґяя¶яяяяяёяя"яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ "$яяbяяаяяЅяяїяя#яя%яя?яяAяяCяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ CrяяtяяТяяФяяаяяМяяОяяcяяeяя&яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ &(яя^яя`яяШяяЪяяэяяяяяяя!яяШяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ШЪяяЅяяїяя( яя* яяx яяz яя| яяЪ яяЬ яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Ь Ю яяИ яяК яяя яя яякяямяяояяєяяјяяАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ јѕяя9яя;яяDяяFяяLяяNяяPяяДяяЖяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЖИяявяядяяяяяя?яяAяяrяяtяяюяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ юяя яя"яя.яя0яя2яяЬяяЮяяюяяяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ .яя0яяmяяoяябяягяя5яя7яяsяяuяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ uМяяОяя-яя/яяcяяeяябяягяяэяяяяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ яk 1ѕлФЩ5ООСССNORMAL.STYТ@РКxООСµУрок 4 The 3D Lofter: Geometry Предназначение 3D Lofter - преобразовывать сплайновые многоугольники в каркасные объекты. Сплайновые многоугольники создаются в 2D Shaper, потом в 3D Lofter располагаются в качестве поперечных сечений вдоль сплайновой траектории и преобразуются в пространственные каркасные объекты, которые показываются в 3D Editor (трехмерном редакторе). Этот процесс преобразования называется "lofting". Наилучшим образом понять работу процесс lofting можно изучая графические компоненты, которые состоят из сплайнов и каркасных объектов. В данном уроке мы изучаем связь между набором сплайновых объектов в 3D Lofter и получающимся в результате преобразования каркасным объектом в 3D Editor. Сравнение сплайновых многоугольников и каркасных объектов Одно из различий между сплайновыми многоугольниками и каркасными объектами состоит в том, что многоугольники состоят из линейного набора вершин и отрезков (за вершиной следует отрезок, за которым следует вершина и т.д.). Каркасные объекты, если судить по названию, являются набором связанных вершин и треугольных граней в трехмерном пространстве. К каждой вершине могут присоединятся несколько отрезков. К тому же отрезки многоугольника являются сплайнами, созданные набором "steps" (шагов), которые создают кривые линии, в зависимости от линейных координат вершин на обоих концах отрезка. Каркасные объекты не содержат в себе ни "steps" (шагов) ни линейных координат. Линии между их вершинами создаются кромками треугольных граней и всегда являются прямыми. Любое искривление в каркасных объектах является результатом набора плоских граней, расположенных по закруглению. Сплайновые многоугольники обычно являются фигурами в 2-х измерениях ; каркасные объекты обычно в 3-х измерениях (одно исключение - это 3D Lofter path - который существует в трехмерном пространстве. Его сплайны могут установлены таким образом, что он будет фигурой в 3-х измерениях. Другое исключение - это некий каркасный объект, создаваемый функцией Create/Object/Get Shape в 3D Editor. В результате получается плоский каркасный объект без реальной глубины, как лист бумаги). Лофтинг (преобразование) Круга в Цилиндр. Для начала создадим цилиндрический каркасный объект преобразованием круга. Затем мы рассмотрим различные графические компоненты, которые ведут к созданию каркаса. После этого мы изменим некоторые из величин в сплайновом многоугольнике, создадим новый каркасный объект и посмотрим как изменения влияют на каркасный объект. Предупреждение: Если у вас есть какая-либо геометрия в программном модуле, то запишите ее на диск сейчас. 1. Из меню файлов (File Menu) 2D Shaper, выберите Reset, затем выберите Yes. Результат: Вся геометрия во всех программных модулях стирается из памяти , и все значения системы переустанавливаются к их значению по умолчанию. 2. В 2D Shaper выберите Create/Circle и создайте окружность радиусом примерно 100 единиц (unit). Эта окружность- сплайновый многоугольник, который мы будем лофтировать (преобразовывать) в цилиндрический каркасный объект. 1. Перейдите к 3D Lofter, двигая курсор к Program menu и щелкнув по 3D Lofter, или нажатием на F2. 2. В 3D Lofter выберите Shapes/Get/Shaper. 3. Затем выберите Shapes/Center 4. П-щелчок по символу Zoom Extents. Примечание: П-щелчком вы увеличивается размер геометрии во всю область просмотра.Л-щелчок по символу приведет только к активизации область просмотра.Повторите этот шаг, когда вы захотите увидеть полный вид всей геометрии. Перед продолжением, выберите момент, чтобы изучить компоненты в области просмотра 3D Lofter. Область просмотра, помеченная "Shape" выводит на дисплей окружность, которую вы только что взяли из Shaper,вместе с белым перекрестием в центре и черной точкой в нижней части. Область просмотра Shape всегда показывает второй экран- также как и 2D Shaper, за исключением того,что показывается одна фигура (Помните,что фигура может состоять из одного или более многоугольников). Белое перекрестие в области просмотра Shape находится там, где траектория ( path) пересекает фигуру. Черная точка на фигуре -это первая вершина фигуры. В предыдущем разделе мы показывали, как первые вершины указывали направление открытого многоугольника. Немного позже мы увидим их значение в 3D Lofter. Глядя в область просмотра Top,вы видите голубую линию, идущую с фронтальной стороны. Это -траектория (path) плоский многоугольник, такой же как окружность. Так как 3D Lofter должен всегда иметь единственный path, то этот path по умолчанию . Вы можете заменить этот path , взяв многоугольник из 2D Shaper или с диска. В 3D Lofter может быть на более одного path, и он всегда состоит из единственного многоугольника- замкнутого или незамкнутого. Исследуйте вид Top более тщательно. Для упрощения мож о передвинуть его в большую область просмотра. Для этого есть специальный символ, который появляется только в 3D Lofter. Это символ Switch Viewport (переключение области просмотра), он находится справа в верхнем ряду символов. 1. Щелкните по Top view, чтобы привести его в действие (если это до сих пор не сделано). 2. Щелкните по символу Switch Viewport. Результат:Активная малая область просмотра (Top view) поменялась местами с большой областью просмотра (Shape view). Белая линия у начала path в Top viewport- это вид окружности сбоку.Темно-синие черточки вдоль path - это шаги в отрезке path. Таким образом между концевыми вершинами path есть пять отметок. Шаги на path используются как уровни (level), и вы можете располагать фигуры на любом уровне. (Считая две концевые вершины, этот path имеет семь уровней, на которых вы можете располагать фигуры). Вершины на path имеют светло-синий цвет. Текущий уровень, на котором вы находитесь, показывается как белая точка, и выводится на дисплей на линии статуса вверху экрана. Таким образом, находясь на начале path, вы находитесь на уровне 1. Вы можете перейти на другой уровень несколькими способами. Самый простой путь -это использование клавиш PgUp или PgDn. ю Нажмите PgUp два или три раза. Результат: Окружность удаляется из области просмотра Shape, так как область просмотра Shape выводит на дисплей только фигуру на текущем уровне path. Пока фигура не выведена на уровень, к которому вы двигаетесь, она не выводится на дисплей. Только фигура на текущем уровне выводится на дисплей белым цветом в областях просмотра. Любые фигуры на других уровнях выводятся на дисплей желтым цветом. ю Нажмите PgDn, чтобы вернуться в начальный уровень path. Теперь мы готовы лофтировать нашу окружность в цилиндр в 3D Editor ю ВыберитеObjects/Make. Далее мы исследуем кнопки и опции в диалоговом окне Object Lofting Controls, а пока: ю Щелкните по кнопке Create. Результат: На некоторое время появилась Object Creation Progress dialoguc box, описывающая течение процесса lofting. Как только Object Creation Progress диалоговое окно удалилось, вы вернулись к экрану 3D Lofter без каких-либо видимых изменений. Тем не менее объект был создан и ждет в 3D Editor. ю Войдите в 3D Editor, чтобы проверить каркасный объект. Напоминание: Чтобы перейти к 3D Editor, подведите курсор к меню Program и щелкните по 3D Editor, или нажмите F3. Каркасный цилиндр - это результат лофтинга одной окружности вдоль прямой траектории. Длина цилиндра - это длина траектории, а диаметр- это диаметр окружности. Процесс lofting происходит вдоль траектории, поэтому цилиндр имеет пространственную ориентацию вдоль траектории (path). Обратите внимание на грани вдоль стороны цилиндра. Существует прямая зависимость между числом вершин и шагов фигуры и и граней вдоль стороны каркасного объекта. Каждая вершина и каждый шаг фигуры создает ребро между гранями. В данном случае мы лофтировали фигуру, содержащую четыре вершины с установленными по умолчанию пятью шагами (каждый отрезок содержит пять шагов). Умножив число шагов в каждом отрезке (5) на количество отрезков (4), получим 20. Добавим 4 вершины и получим полное количество линий цилиндра (24). Упрощение сетки - использование шагов фигуры. Чем пересчитывать все эти линии, давайте сделаем простейший цилиндр. Сокращая количество шагов в фигуре, мы можем уменьшить число граней в каркасном объекте. 1. Вернитесь к 3D Lofter (поскольку вы только что вышли из него, вы можете быстро вернуться, щелкнув по названию "3D Editor" вверху колонки команд ). 2. Активизируйте наименьшую область просмотра Shape (если это еще не сделано). 3. Используйте символ Switch Viewport, чтобы поменять местами Shapes view и Top view. 4. Выберите Shapes/Staps и установите количество шагов на 2. Результат : Теперь эта окружность имеет установленное наименьшее количество шагов, вы легко можете видеть, что углы зависят от шагов. Давайте посмотрим какой получился цилиндр. 5. Выберите Object/Make и щелкните по Create. Появится диалоговое окно Duplicate Object Name. Диалоговое окно говорит о том, что объект уже существует в 3D Editor под тем же именем, что и объект, который вы пробуете создавать. Каждый каркасный объект в 3D Editor должен иметь особое имя. (Имена должны быть точными; так например "cylinder", "Cylinder" и "cylinDer"- это совершенно разные имена). Когда вы создаете первый цилиндр, то вместо того, чтобы записать имя для объекта, мы принимаем по умолчанию имя "object" (объект). Теперь вы имеете выбор: или переименовывать текущий объект, стирая объект прямо в 3D Editor и заменяя его на новый объект, или отменяя операцию. Чтобы поупражняться, мы заменим старый объект на новый. 1. Выберите : Deletе Old (стереть старое) 2. Войдите в 3D Editor и изучите ваш новый цилиндр. Теперь цилиндр - это простейшая сетка с наименьшим количеством граней. Если этот объект был создан с легкими тенями, то стороны будут выглядеть цилиндрическими, но изображение его граней будет портить впечатление. Предыдущий цилиндр больше подходит для воспроизведения. Когда вы воспроизводите объект с легкими тенями, то грани не показываются. Единственным недостатком будет то, что линии будут прорисовываться. Но если объект небольшой, или находится далеко в воспроизводимой сцене, то даже это будет незаметно. Упрощение сетки - использование шагов траектории Мы не можем придавать особое значение важности упрощения ваших каркасных объектов . Большие каркасные ячейки замедляют почти каждый процесс. Упрощение Mesh -использование шагов траектории. Не нужно переоценивать значение упрощения каркасных объектов. Большие каркасные ячейки замедляют почти все процессы -от экранного redraw time в 3D Editor и Key-framer , до времени воспроизведения. Вы уже видели как количество шагов в фигуре влияет на сложность боковых поверхностей объекта. Примерно так же шаги по траектории влияют на сложность фигуры по ее длине. Для начала, мы рассмотрим как создается поперечное сечение. Каждый из двух цилиндров, которые мы создали, имели только два поперечных сечения- по торцам. Это зависит от конфигурации фигуры и траектории, а так -же от положения кнопки Tween. Давайте рассмотрим, что произойдет, если такой-же цилиндр создается при включенной кнопке Tween. 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Щелкните по кнопке Tween в секции символов. При включении она засветится красным светом. 3. Убедитесь, что расположенная правее кнопка Contour отключена. Примечание: Мы обсудим кнопку Contour немного позже. 1. Выберите Objects/Make и нажмите на Create. 2. Выберите Delete Old. 3. Войдите в 3D Editor и проверьте результат. Когда включена кнопка Tween, поперечное сечение создается для каждого уровня траектории. Когда Twеen отключена, поперечное сечение создается для обоих вершин траектории. Если какие-либо фигуры располагаются на промежуточных уровнях, то поперечные сечения создаются также на этих уровнях. А что-же произойдет, если кнопка Tween отключена, а круглая фигура располагается на промежуточном уровне вместо того, чтобы быть на вершине траектории? 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Выберите Shapes/Put/Level. 3. В области просмотра Top нажмите на вторую или третью синюю отметку на траектории. Результат : Копия фигуры с текущего уровня расположена на выбранном промежуточном уровне. 4. Выберите Shapes/Delete и нажмите OK. Результат: Фигура на текущем уровне (уровень 1) уничтожена, но осталась скопированная фигура на промежуточном уровне. 5. Отключите кнопку Tween. 6. Выберите Objects Make и создайте другой вариант цилиндра, уничтожив предыдущий вариант. 7. Войдите в 3D Editor. Так как единственная фигура на траектории находится на промежуточном уровне, поперечное сечение создается на первой вершине траектории, затем на уровне, где находится фигура и, наконец, на конечной вершине траектории. Теперь, когда у вас есть некоторое понятие как изменять число и расположение поперечных сечений, давайте рассмотрим как влияют на сложность объекта по его длине, установка шагов на траектории. 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Убедитесь,что вы находитесь на уровне 1. (Если это не так, то используйте клавиши PgUp и PgDn, чтобы попасть туда). Напоминание: Текущий уровень траектории выводится на дисплей на линии статуса (например LVC:1). 1. Выберите Shapes/Get/Level. 2. В области просмотра Top щелкните по отметке там, где находится фигура. Результат: Фигура скопирована на текущем уровне. Вы можете также двигаться по уровням траектории без использования клавиши /Page/. Это делается так: 1. Выберите Shape/Pick. 2. В области просмотра Top, щелкните по отметке, содержащей дополнительную фигуру. Результат: Выбранный уровень становится текущим уровнем. 3. Выберите Shapes/Delete, чтобы уничтожить дополнительную фигуру. Теперь давайте создадим еще один цилиндр при включенной кнопке Tween. 1. Выберите Objects/Make. 2. Щелкните по кнопке Tween в Object Lofting Controls диалоговом окне. 3. Щелкните по Create, уничтожьте старый объект и создайте новый. 4. Войдите в 3D Editor и посмотрите еще раз. Это цилиндр имеет семь поперечных сечений. Пространства между сечениями называются сегментами (segments). В отличие от сплайновых многоугольников, где сегменты -это линии между двумя вершинами, в каркасных фигурах сегментами являются части объекта между его поперечными сечениями. Например, данный цилиндр имеет шесть сегментов. Если вы воспроизводите консервную банку, то этот каркасный объект будет иметь значительно больше сегментов, чем вам нужен. Уменьшение количества шагов на траектории уменьшает количество сегментов, если включена кнопка Tween. 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Выберите Path/Steps и установите steps на 2. Результат: Как видно в области просмотра Top, теперь на траектории (path) имеются только два промежуточных шага. 3. Выберите Objects/Make и создайте еще один цилиндр, уничтожив старый. 4. Войдите в 3D Editor и просмотрите результат. Подводя итог того,что мы узнали, скажем: Количество вершин и шагов в фигуре влияет на сложность боковых поверхностей каркасного объекта. Количество вершин и шагов на траектории (path) влияет на сложность объекта по его длине. Когда включена кнопка Tween, поперечные сечения создаются на каждом уровне траектории (path). Когда кнопка Tween отключена, поперечные сечения создаются на концах траектории (path) и каждом уровне, где есть фигура. Сегментом каркасного объекта называется пространство между двумя поперечными сечениями. Создание вариаций В диалоговом окне Object Lofting Controls имеются несколько кнопок , которые обеспечивают краткосрочную установку величины шагов (step) фигуры или траектории. Для начала, давайте приведем шаг (step) обратно, к их первоначальному значению,устанавливаемому по умолчанию. 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Выберите Path/Steps и установите Steps setting на 5. 3. Выберите Shapes/Steps и установите Steps setting на 5. 4. Выберите Objects/Make и проверьте диалоговое окно. Обратите внимание на кнопки Path Detail и Shape Detail, помеченные "Low", "Med" "High".Эти кнопки влияют на количество шагов , используемых при процессе lofting (лофтирования). Они не влияют на текущие установки шагов (step)- только на величины шагов, используемые, чтобы лофтировать (loft) объект. Например, если обе кнопки detail установлены на High,то используется полный шаг. Давайте попробуем это. 1. Установите Path Details и Shape Detail на "Med". 2. Включите кнопку Tween в diologue box. 3. Создайте объект,уничтожив старый. 4. Войдите в 3D Editor, чтобы посмотреть результат. Обратите внимание на существование двух поперечных сечений между торцами цилиндра, несмотря на то, что шаги траектории (path steps) установлены на 5. Так что кнопка Path Detail установлена на "Med", 5 разделилась пополам, и затем округлилась до 2. Количество граней по боковым поверхностям также уменьшилась больше чем вдвое, по сравнению с тем,что было бы при установке Shape Detail на "High". Вы наверное заметили, что шаги траектории (path steps) не могут быть больше, чем 10. А что если вам нужен цилиндр с большим количеством сегментов. Таким -же образом, вам может понадобится цилиндр с большим количеством сегментов ближе к его тыльной стороне, и меньшим количеством сегментов к фронтальной стороне. Вы можете достигнуть этого добавлением вершин на траектории (path). 1. Вернитесь к 3D Lofter. 2. Активизируйте область просмотра Top, затем щелкните по символу Switch Viewport, так, чтобы Top оказалась в большой области просмотра. 3. Щелкните по Top, чтобы активизировать ее. 4. Выберите Path/Insert Vertex. 5. Из меню Views, выберите Use Snap или нажмите S. Мы включили snap, чтобы заставить видимые вершины остаться на траектории (path), сохраняя прямую линию. 1. Расположите курсор мыши на траектории, примерно в три четверти расстояния до конца траектории. Так как включена snаp, то курсор точно попадет на траекторию (path). 2. Щелкните, чтобы поставить курсор на траекторию. Результат: Фигура исчезает, так как во время вставки вершин на дисплей выводится только траектория (path). Примечание: При вставке вершин, первый щелчок просто устанавливает мышь на Spline. Требуется второй щелчок, чтобы создать вершину. 1. Щелкните еще раз,чтобы создать вершину. 2. П-щелчок убирает мышь с траектории (path). Результат: Новые вершины показываются синим цветом, а существующие вершины траектории - черным. Теперь траектория (path) имеет три вершины и два сегмента. Обратите внимание на то, как приближены друг к другу шаги в меньшем из двух сегментов. Это происходит из-за того, что каждый сплайновый сегмент всегда имеет одно и тоже количество шагов. Изменяя расположение вершин на траектории , вы можете менять расположение поперечных сечений в каркасном объекте. Сейчас ,давайте создадим цилиндр с использованием текущего местоположения вершин и текущих шагов траектории - 5. 1. Выберите Objects/Make. 2. Установите Path Detail на High и оставьте Shape Detail на "Med". 3. Создайте объект, уничтожив предыдущий. 4. Войдите в 3D Editor и просмотрите результаты. Результат: Сегменты в одном конце цилиндра получились чаще, чем в другом конце (переднем). Сохранение Лофт -модели. В 3D Lofter, комбинация фигур и траектории называется лофт (loft) или лофт-модель. Наша настоящая лофт -модель содержит одну фигуру в форме окружности на уровне 1 прямой траектории с двумя вершинами. Вы можете сохранять этот лофт на диске для дальнейшего использования. Это делается так: 1. Снова войдите в 3D Lofter. 2. Из меню файлов выберите Save. Результат : Появляется файловый селектор с wildcard template, установленном на *.LFT. Примечание : Так как вы выбрали Save, находясь в 3D Lofter, то Autodesk 3D Studio знает,что вы хотите сохранить файл лофт (loft). Выбрав Save, находясь в 3D Editor, вы могли-бы сохранить каркасный объект. Так же,если бы вам хотелось сохранить окружность в 2D Shaper, вам нужно было бы войти в 2D Shaper, и сохранить файл Shape.( однако, в то время как окружность существует в файле лофт (loft), вы всегда можете загрузить файл лофт, а затем использовать Shapes/Put/Shaper, чтобы перенести окружность в 2D Shaper). Введите файловое имя для имеющейся модели (такое как "Tincan"- "консервная банка") и щелкните по ОК. Результат: Ваш драв задействован, и файл записан на диск с автоматически прибавленным расширением .lft. Важно: Когда позже вы будете перезагружать Tincan.lft, его траектория, фигура на траектории и все их конфигурации будут загружены в 3D Lofter (см. главу 6 в "The 3D Lofter" в Reference Manual, где детально описано,как сохраняются компоненты). Теперь отдохните, вы это заслужили! В следующем уроке мы поглубже разберемся в 3D Lofter. Мы посмотрим, что происходит, когда траектория не является прямой линией, исследуем эффекты использования более чем одного многоугольника в фигуре. Прежде чем начинать следующий урок, вы можете попробовать поиграть с некоторыми вариациями, которые вы узнали из данного урока. * Что происходит с цилиндром, когда Shape Step установлена на 0? (Такой же эффект вы можете получить, если установите Shape Detail на Low). * Попробуйте так же использовать куб вместо цилиндра (используйте Quad tool в 2D Shaper, чтобы создать квадрат вместо окружности). * Обратите внимание на различную сложность каркасного куба при использовании различных установок Shape Step. Рекомендация : При лофтинге фигур, содержащих прямые линии, используйте Shape Detail, установленные на Low. Урок 5. The 3D Lofter: Изменение траектории и увеличение количества фигур. Существует такое множество способов, чтобы изменять лофт - модель, что вас может ошеломить количество возможных комбинаций. Однако, все они сводятся к следующему: * изменение траектории * изменение фигур на траектории Как мы увидели в предыдущем уроке, на сложность каркасного объекта влияет, либо сложность траектории-через изменение установок step ( шагов ) или количество вершин. Подобным образом на форму влияет изменение расположения или формы шагов (step) и траектории. Вы можете передвигать, вращать или менять размеры любой фигуры на любом уровне, заменять любую фигуру на другую с такими же вершинами, или перемещать фигуры на другие уровни. К тому же вы можете перемещать и вращать траекторию в трехмерном пространстве, или менять ее форму, устанавливая линейные координаты вершин, добавляя или убирая вершины, или взяв совершенно другую траекторию с 20 Shaper или с диска. Этот урок исследует, как использовать различные фигуры на траектории и эффект изменения контура траектории. Важно: Убедитесь, что вы сохранили все данные, находящиеся в настоящий момент в Autodesr 3D Studio, прежде чем производить следующие шаги. 1. Из меню файлов в 3D Lofter выберите Reset. 2. На подсказке ответьте Yes. Использование составных фигур Располагая различные фигуры на траектории вы можете создавать каркасные объекты с постоянно меняющимися контурами. В 3D Lofter траектория может содержать столько фигур, сколько уровней имеется на этой траектории, но фигуры должны отвечать следующим правилам: * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое количество вершин. * Каждая фигура должна включать в себя одинаковое количество многоугольников. * Каждая фигура из нескольких многоугольников должна быть смонтирована одним и тем же способом. (подробнее об этом см. в Reference Manual из главы 6 "The 3D Lofter"). Создание лофт -модели Для простоты, мы создадим лофт-модель, состоящую из окружности и квадрата. 1. Идите к 2D Shaper, нажатием F1, или выбрав 2D Shaper из меню Program. 2. Из меню Views, выберите Use Snap (или нажмите S ). 3. Из меню Views, выберите Use Grid (или нажмите G). Результат: Появляется пунктир из точек и курсор мыши установится точно из точки. 4. Выберите Creat/Circle и сделайте на экране окружность радиусом 50. Важно: Для этого упражнения создайте четырехугольник таким образом, чтобы первой вершиной был верхний левый угол, а второй вершиной был правый нижний угол. * Выберите Create/Quad,держите нажатой клавишу ctrl и создайте где-нибудь на экране четырехугольную фигуру 100х100 единиц. Мы собираемся перенести каждый из этих многоугольников как фигуру в 3D Lofter,но система не знает этого. В предыдущем уроке мы имели единственный многоугольник в 2D Shaper, поэтому мы переносим его в 3D Lofter,чтобы система знала, какой фигурой заниматься-была только одна возможность. Теперь, когда у нас есть более чем одна фигура в 2D Shaper, мы должны указать Autodesk 3D Studio какой многоугольник считать текущей фигурой. Это называется "назначение фигуры" (assigning a shape). 1. Отключите snap ( нажмите S ), легче передвинуть мышь. 2. Выберите Shape/Assign и выберите окружность. Результат: Окружность станет желтой, и это покажет,что она назначена в качестве фигуры. 3. Войдите в 3D Lofter и выберите Shape/Get/Shaper. 4. Выберите Shapes/Center. Следующий шаг -это перенос квадрата на другой уровень траектории. Окружность находится на переднем уровне; мы поместим квадрат на задний уровень. Вначале, перейдем на этот уровень: 1. Выберите Shapes/Pick. 2. Задействуйте вид Top ( если это еще не сделано ), затем щелкните по синей вершине на заднем конце траектории. Результат: Выбранный уровень становится белым и окно Shape мигает, т. к. на новом уровне нет фигуры. 3. Войдите в 2D Shaper, щелкните, чтобы отменить назначение окружности, затем щелкните, чтобы назначить квадрат. Результат: Теперь квадрат желтый, а окружность - белая. 4. Войдите в 3D Lofter, выберите Shapes/Get/Shaper. 5. Выберите Shaper/Center. 6. П-щелчок по символу Zoom Extents. Результат : Теперь вы имеете модель,состоящую из прямой траектории с окружностью спереди и квадратом сзади. Случай закрученного объекта. 1. Проверьте, отключена ли кнопка Twisted Contour. 2. Выберите Objects/Make, затем щелкните по кнопке Create, чтобы создать объект, используя имя по умолчанию "Object". 3. Войдите в 3D Editor, чтобы просмотреть результат. Результат: боковая поверхность объекта получается закрученной. В большинстве случаев , вы захотите , чтобы боковая поверхность вашего объекта была прямой. Мы специально заставили вас создать перекрученный объект, чтобы продемонстрировать вам важность чередования на траектории нескольких фигур, Как мы увидели из уровня 3, если многоугольник создается в 2D Shaper, одна из его вершин считается "первой вершиной", и все остальные вершины следуют за ней по мере их создания. Например, когда вы используете средства Create/Line (создание линии) - первая вершина устанавливается начальной точкой. То же самое справедливо для средств Quad в которых, как вы помните, вначале создавался верхний левый угол. Первая вершина окружность автоматически располагается внизу. Первая вершина созданного многоугольника выводится на дисплей в область просмотра Shape в 3D Lofter, и все первые вершины могут быть выведены на дисплей в 2D Shaper. * Вернитесь к 3D Lofter. В области просмотра Shape вы можете видеть черную точку, представляющую первую вершину в верхнем левом углу квадрата. * Нажимайте PgDn до тех пор, пока в области просмотра Shape не появится окружность. Результат: Первая вершина окружности находится в нижней части экрана. Вы можете использовать пункт Compare (сравните), чтобы сразу увидеть обе точки. 1. Выберите Shapes/Compare. 2. В области просмотра Top щелкните по уровню траектории, содержащего квадрат. Результат: Квадрат наложен на окружность, и их точки показаны на дисплее зеленым. Важно: Когда 3D Lofter строит каркасный объект, он начинает с соединения первых вершин каждой фигуры траектории , и затем проходит объект по кругу. Чтобы избежать скрученного каркасного объекта, выравняйте первые вершины каждой из фигур на траектории. Вы можете сделать это либо в 3D Lofter, после переноса фигур, либо в 2D Shaper,перед переносом фигур. Для того, чтобы попрактиковаться, мы сделаем это в 2D Shaper. 1. Войдите в 2D Shaper и щелкните по символу Zoom Extents (увеличение размера), чтобы укрупнить вид. 2. Выберите Display/First/On. Результат : Первые вершины обоих фигур показаны черными точками. Установка скрутки Мы повернем квадрат на 135 градусов, пока угол с первой вершиной не окажется внизу. Нажатием на Angle Snap в меню Views, вы можете придать вращению большую точность. Сейчас приращение установки составляет 10 градусов ( по умолчанию). Вам нужно уменьшить это приращении так, чтобы получить в результате 135 градусов. Это делается в Drawing Aids диалоговом окне. 1. Из меню Views выберите Drawing Aids. 2. В диалоговом окне измените на 15 число на поле Angle Snap. 3. Из меню Views, выберите Angle Snap (или нажмите А). Теперь, пока включена Angle Snap, все вращение будет производится с приращением 15 градусов. К тому же мы хотим, чтобы квадрат вращался вокруг собственной оси, так что нам нужно включить символ Local Axis, прежде чем производить вращение. * Щелкните,чтобы вернуться к символу Local Axis. 1. Выберите Modify / Poligon / Rotate. 2. Щелкните по квадрату и вращайте его против часовой стрелки до угла 135 градусов. Результат: Первая вершина квадрата находится теперь в нижней части фигуры, с той-же ориентацией, что и круг. Последний шаг - это замена старого квадрата в 3D Lofter на новый квадрат в 2D Shaper. Квадрат уже назначен фигурой, так что нам не нужно назначать его снова. 1. Войдите в 3D Lofter. 2. Нажимайте PgUp до тех пор, пока квадрат не появится в области просмотра Shape. 3. Выберите Shapes / Get / Shaper. Результат : Сигнал предупреждает вас о том, что переносимая новая фигура заменит собой фигуру на текущем уровне. Это как раз то, что вам нужно. 4. Щелкните по Yes. 5. Выберите Shapes / Center. 6. Чтобы еще раз проверить выравнивание, выберите Shapes/Compare и щелкните по уровню 1 на траектории в области просмотра Top (Уровень 1 - это передний уровень, содержащий окружность ). Результат: Две вершины выравнены (выравнены - означает вращательное выравнивание. Вершины не должны находится одна выше другой в данной области просмотра). 7. Выберите Objects / Make и замените старый объект на новый. 8. Войдите в 3D Editor и посмотрите результат Результат: Теперь боковые поверхности объекта выравнены правильно. Изменение формы траектории Итак, мы сконцентрировали ваше внимание на фигурах в лофт-модели. Но траектория также может быть изменена. Траектория - это не что иное, как замкнутый или открытый многоугольник, вдоль которого лофтируются фигуры. Когда вы в первый раз приступили к 3D Lofter, траектория по умолчанию существовала как прямая линия, но вы можете изменить ее форму на любую другую, чтобы модифицировать ваш каркасный объект. Давайте посмотрим, что случится, если траектория изогнутая. 1. Войдите в 3D Lofter. 2. Активизируйте область просмотра Top (если необходимо), затем щелкните по символу Switch Viewports (верхний ряд справа), чтобы перевести Top в большую область просмотра. 3. Активизируйте область просмотра Top, затем выберите Path/Insert Vertex. 4. Включите snap и затем щелкните в середину траектории ( X:0, Z:50 ). Результат: Траектория стала белой, фигуры больше не выводятся на дисплей (пока), и курсор установлен на траекторию. ю Передвиньте курсор влево на Х:-40, Z:50, щелкните, чтобы установить вершину, затем П-щелчком освободите курсор. Результат: Теперь траектория изогнутая, была добавлена третья вершина, траектория содержит вдвое больше шаговых уровней. Использование предварительного просмотра Существует специальная функция Preview ( предварительный просмотр ), которая позволяет вам просмотреть на модели эффект текущих установок без действительного образования каркасного объекта. Выберите Objects / Preview,убедитесь, что отключены кнопки Tween и Contour, оставьте Shape и Detail на High, и щелкните по Preview. Как вы можете видеть на модели в области просмотра User, это заставило бы объект, исходящий из окружности стать изогнутой окружностью в середине, и затем в конце сосредоточится в квадрат.( Даже несмотря на то, что Tween - отключена, фигура образуется в середине траектории потому , что там есть вершина ). 1. Выберите Objects / Preview еще раз, и в этот раз включите кнопку Tween, прежде чем щелкнуть по Preview. Результат: С включенной кнопкой Tween используются все уровни траектории, и на протяжении траектории окружность постепенно превращается в квадрат. 2. Выберите Objects / Make и создайте объект в 3D Editor. 3. Войдите в 3D Editor и проверьте (tweened) твинированный объект. Результат: Изогнутый каркасный объект превращается из окружности в квадрат. Создание изящных кривых Траектория является сплайновой, так же как фигура, и может быть превращена в изящную кривую, которая преобразуется в каркасный объект. 1. Снова войдите в 3D Lofter. 2. Выберите Path / Move Vertex. 3. В области просмотра Top, щелкните по средней вершине траектории. Результат: Мышь присоединена к траектории, траектория становится белой. 4. Держа нажатой левую клавишу, двигайте мышь по прямой до тех пор, пока желтая направляющая стрелка не станет длиной в один дюйм и траектория не станет изогнутой. * Освободите кнопку мыши. Результат: Теперь траектория плавно закруглена. * Выберите Objects /Preview и щелкните по Preview. Результат : Фигуры следуют искривлению траектории, так как они задействованы кнопкой tween от начала до конца. Использование кнопки Contour Обратите внимание на то, что все фигуры остаются параллельными друг другу. Это происходит потому,что кнопка Contour -отключена . Когда Contour -отключена, все поперечные сечения объекта остаются параллельными фигуре, ближайшей к уровню 1 траектории. Когда кнопка Contour включена, каждое поперечное сечение на своем уровне перпендикулярно траектории. Обычно, когда у вас есть закругленная траектория, вы захотите иметь нажатой кнопку Contour. Вот как это получается : 1. На панели символов щелкните по кнопке Contour, чтобы включить ее. Результат: Обе фигуры наклонятся так, что каждая, на своем уровне, станет перпендикулярной траектории. 2. Выберите Objects / Preview и щелкните по Preview. Примечание: В предыдущем примере, поперечные сечения по внутреннему закруглению траектории могут пересекать друг друга, если они слишком велики для кривизны траектории. Вы могли бы делать фигуры такого типа, но это будет выглядеть достаточно странным при воспроизведении. Изменяя размеры фигур, вы можете избежать пересечений. 1. Нажимайте клавишу PgDn до тех пор, пока не достигнете первого уровня траектории ( Линия статуса покажет на дисплее Lvl:1.). 2. Выберите Shapes/Scall, щелкните в область просмотра Shape, затем щелкните еще раз, и двигайте мышь до тех пор, пока окружность не станет примерно вдвое меньше ее предыдущего размера размера (следите за линией статуса). 3. Нажимая PgUp, двигайтесь к конечному уровню, содержащему квадратную фигуру. 4. Используйте Shapes/Scale, чтобы уменьшить вдвое квадрат. 5. Используйте Objects/Preview, чтобы посмотреть результат. Результат: Фигуры больше не пересекают друг друга, и объект имеет лучшие пропорции. 1. Выберите Object/Make и замените старый объект в 3D Editor на последний. 2. Войдите в 3D Editor и просмотрите результат. МГяяЕяя|яя~яяz яя| яяз яяй яя яя яяАCЁАCЁ АCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ  y яя{ яяФ яяЦ яяЗ яяЙ яяь яяю яяБяяГяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Гёяяуяя#яя%яяJяяLяяvяяxяя\яя^яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ^ЖяяИяяOяяQяяЪяядяяжяя яяяя;яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ;=яяЛяяНяяОяяРяя]яя_яяОяяРяяцяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ цшяяЗяяЙяяяяXяяZяяwяяyяяСяяУяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ УхяячяяЙяяЛяяNяяPяяОяяРяяяяяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ 0 яя2 яяW"яяY"яяИ"яяК"яя2#яя4#яят#яяф#яяАCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ф#D$яяF$яяк$яям$яяц$яяш$яяЗ%яяЙ%яя4&яя6&яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ 6&Т(яяФ(яя)яя)яя?)яяA)яяr+яяt+яяж+яяи+яя АCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁ АCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ и+ц+яя$,яяE,яяG,яяx,яяz,яяё,яяц,яя4-яяr-яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ r-°-яяю-яя,.яяK.яяM.яяЛ.яяЙ.яя/яяE/яя~/яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ~/А/яяЯ/яяб/яяЯ/яя0яя0яяP0яяc0яяe0яяЬ0яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Ь0Ю0яяС0яяУ0яяЁ0яят0яя%1яя'1яяe1яяг1яяс1яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ с12яя]2яяЫ2яяЩ2яя3яя3яя#3яя%3яяH3яяJ3яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ J3И3яян3яяп3яяэ3яя$4яя&4яяS4яяU4яяУ4яяС4яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ С4я4яяё4яя5яя5яяQ5яяБ5яяГ5яяа5яяв5яяр5яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ р56яя\6яяЖ6яяИ6яяЖ6яя7яяB7яяX7яяZ7яяy7яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ y7{7яя№7яяч7яя8яя8яяN8яяr8яяt8яяЧ8яяЩ8яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Щ8Ч8яяё8яяу8яя,9яя.9яяl9яяЭ9яяЯ9яяј9яяѕ9яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ѕ9ь9яя&:яя(:яяf:яяw:яяy:яя·:яяЦ:яяШ:яя;яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ;%;яя';яяF;яяH;яяЖ;яяЯ;яяб;яяЮ;яяц;яяш;яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ш;*<яя,<яяj<яяи<яяц<яя$=яяb=яяЙ=яяЛ=яяЙ=яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Й=>яяE>яяx>яяz>яяЩ>яяЫ>яяР>яяТ>яя?яяN?яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ N?\?яя^?яяЬ?яя¶?яяё?яяэ?яяя?яя@яя@яяY@яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ Y@Г@яяЕ@яяГ@яяф@яяц@яя$AяяFAяяHAяяЖAяяДAяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ДAНAяяПAяяBяя+Bяя-BяяHBяяJBяяИBяяЖBяяCяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ CBCяяkCяяmCяяМCяяОCяяЛCяяНCяя DяяDяяDяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ DSDяяUDяяУDяяСDяяEяяMEяяЛEяяЙEяяFяяFяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ FFяяSFяяUFяяГFяяЕFяяпFяя±FяяъFяяьFяя*GяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ *GhGяяжGяяфGяячGяящGяя7HяяuHяяШHяяЪHяяШHяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ШHIяяTIяяТIяяРIяяJяя,Jяя.JяяMJяяOJяяНJяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ НJЛJяяЁJяятJяя$Kяя&KяяKKяяMKяяЕKяяЗKяяЕKяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЕKуKяяхKяя3LяяqLяяпLяяїLяяБLяящLяяыLяя9MяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ 9MwMяяyMяя·MяяхMяяNяя Nяя9Nяя;NяяnNяяpNяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ pNоNяярNяятNяя Oяя^OяяЬOяяЪOяяPяяVPяяФPяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ФPТPяящPяяыPяя Qяя QяяJQяяcQяяeQяяХQяяЧQяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЧQНQяяПQяяRяя:RяяXяя|XяяєXяяшXяя6YяяPYяяRYяяРYяяОYяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ОYЮYяярYяяZяя\ZяяЙZяяЛZяяЙZяя[яя*[яя,[яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ,[j[яяи[яяк[яяш[яя\яя\яя%\яя'\яяe\яяm\яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ m\o\яян\яяы\яя]яя!]яя=]яя?]яяd]яяf]яяд]яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ д]т]яя ^яя^^яяz^яя|^яяє^яяш^яя6_яяt_яяІ_яяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ І_Ё_яя,`яя.`яяl`яяЯ`яяб`яяЯ`яяaяя:aяяИяя|ИяяЬИяяЮИяяИИяяКИяяЙяяFЙяяДЙяяЩЙяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ЩЙЫЙяяЩЙяяКяя$Кяя&КяяdКяявКяярКяяЛяя\ЛяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ \ЛhЛяяjЛяяиЛяяцЛяячЛяящЛяя7МяяuМяялМяянМяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ нМыМяяыМяяэМяя;НяяYНяя[НяяЩНяя·Няя№НяяТНяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ТНФНяяОяяPОяяcОяяeОяяИОяяКОяяпОяя±ОяяяОяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ яОПяяПяяCПяя]Пяя_ПяяЭПяяЫПяяРяя,Ряя.РяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ .РMРяяOРяяЖРяяИРяяАРяяВРяяСяя>СяяLСяяNСяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ NСlСяяnСяямСяяъСяя(ТяяfТяядТяятТяя Уяя^УяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ^УБУяяГУяяБУяяЦУяяШУяяФяяPФяяRФяяМФяяОФяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ОФМФяя ХяяHХяяЖХяяДХяяьХяяюХяя,ЦяяjЦяяГЦяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ ГЦЕЦяяГЦяяЧяя?Чяя}ЧяяПЧяяСЧяяПЧяяцЧяяшЧяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ шЧ6ШяяGШяяIШяяЗШяяЪШяяЬШяяЪШяяЩяяЩяяAЩяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ AЩ^Щяя`ЩяяХЩяяАCЁАCЁАCЁЪШяяЩяяЩяяAЩяяАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁАCЁЬЬЬ г !>0 8 2  >>>>>'ЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬЬ Последний объект - это изогнутая фигура, которая начинается как круг, затем гнется, превращаясь в квадрат. В следующем уроке мы будем использовать эту самую loft (наращенную) модель, с которой мы работали здесь и те самые фигуры, созданные в 2D Shaper. Вместо того чтобы сохранять каждую как отдельный файл, мы можем сохранить текущее состояние системы Autodesk 3D Studio в едином файле "проекта", который содержит все текущие установки и всю геометрию, включая каркасные объекты в 3D Editor. Вот как сделать это: 1. Выберите Save Project из меню File. 2. В селекторе файлов введите имя файла,например Tut5_6 и щелкните на OK. Результат: Все установки и геометрия будут сохранены в Tut5_6.prj (Расширение .prj автоматически добавляется к имени файла) Здесь вы можете сделать передышку, если хотите, или перейти немедленно к следующему уроку. Или вы можете поэкспериментировать с функциями, которые вы изучили. Урок 6 3D Lofter (Наращивание в третье измерение) Решетки деформации В этом уроке мы будем исследовать мощные решетки деформации. Они позволят вам "деформировать" наращенную (loft) модель путем масштабирования ее сечений. Важно: Этот урок потребует геометрию, созданную в уроке 5. Если вы пришли прямо из предыдущего урока, то можно пропустить следующие шаги. Если вы начинаете заново или уже изменили любую из установок предыдущего урока, то выполните следующие шаги: 1. Введите 3D Editor. 2. Выберите Reset из меню File. 3. Выберите Load из меню File и загрузите файл проекта, который вы сохранили в предыдущем уроке. Результат: Каркасный объект, который вы создали в предыдущем уроке, появляется в окнах проекций. (Как можно видеть, геометрия, созданная в 2D Shaper и 3D Lofter, также загружается.) 4. Рассмотрите объект в 3D Editor, затем войдите в 3D Lofter. Что, если вы захотите создать этот самый объект так, чтобы он постепенно сокращался в размерах с передней к задней стороне ? Вы можете делать это с текущей моделью, просто масштабируя плоскую фигуру, чтобы она стала меньше того круга. Но если у вас есть несколько фигур на траектории (path), то вам может понадобиться переходить на каждый уровень и немного уменьшать его фигуру по сравнению с предыдущей. Это может оказаться утомительным. Пункты колонки команд Deform в 3D Lofter предоставляют средства,которыми вы можете влиять на масштаб и ориентацию по вращению сечений на траектории без действительного изменения самих фигур. Это делается регулировкой специального сплайна на решетке, которая представляет модель Lofter - очень похоже на масштабную бумагу. Примечание: В следующих примерах мы будем ссылаться на эффект деформации фигур на различных уровнях траектории. В этих примерах может быть только одна или действительные фигуры на траектории. Остальные фигуры мы отнесем к сечениям, порожденным 3D Lofter в каждой вершине или на каждом уровне, где действует Tween. Такие сечения мы назовем промежуточными фигурами. Есть пять типов решеток деформации: ю Масштабирование (Scale) ю Скручивание (Twist) ю Наклон-сжатие (Teeter) ю Гомотетия, то-есть сжатие/расширение фигур вдоль конуса (Bevel) ю Заполнение (Fit) Поскольку эффект масштабирования упоминался ранее, мы применим решетку деформации Scale. Деформация масштабирования Как это указано в названии, решетка деформации Scale позволяет вам менять масштаб фигуры по траектории. Важно: Не имеет значения, как ориентирована траектория в трехмерном пространстве,двумерные фигуры и сечения всегда масштабируются по осям X и Y, как показано на окне проекции Shape. ю Выберите Deform/Scale. Результат: Нижнее левое и большое окна проекции заменятся двумя решетками Scale. Затратьте некоторое время, чтобы рассмотреть решетку Scale X в большом окне. Эта решетка очень похожа на масштабную бумагу, повернутую к концу. Текущий размер фигуры - 100%. Значения масштаба идут горизонтально с каждой стороны от отметки 100%, до 400% направо и до 0% налево. Горизонтальные голубые линии наверху, в середине и внизу решетки представляют три вершины траектории. Горизонтальные оранжевые линии представляют уровни на траектории. Вертикальная синяя линия - это регулируемый сплайн. Она - активная "линия" нашей масштабной бумаги. Положение этой линии на любом оранжевом или голубом (циановом) уровне решетки влияет на масштаб фигур на этом уровне траектории. В настоящее время линия находится на 100% отметке на каждом уровне, поэтому все фигуры имеют свой полный размер. Если линия расположена, скажем, на 50% на некотором уровне, то сечение модели уменьшено вдвое на этом уровне. Если, с другой стороны, эта линия пересекает отметку 200% на каком-либо уровне, то сечение на этом уровне увеличено вдвое по сравнению с текущим размером. Для нашего примера мы хотим сжать нашу модель к задней стороне траектории, которая представлена верхней стороной решетки. Вот как это сделать: 1. Выберите Deform/Scale/Move. 2. Сделайте активным окно проекции Scale X. 3. Нажимайте на Tab, пока курсор не покажет стрелки в четыре стороны (если нужно). По умолчанию у синей линии на решетке две вершины - по одной на каждом конце. Как мы увидим, вы можете вставлять дополнительные вершины, но две концевые всегда находятся на верхнем и нижнем краях решетки деформации. 1. Щелкните на верхней вершине синей линии на верху решетки и подвиньте курсор налево примерно к 50% (Строка состояния показывает значение масштаба Scale в соответствии с положением мыши. Если вы хотите, нажмите S, чтобы включить скачки по решетке для точной установки.). 2. Щелкните для установки линии решетки на 50%. На ветви Deform есть пункт Preview, который работает также как и Preview на ветви Objects. ю Выберите Deform/Preview, щелкните на Tween и Contour, если они еще не готовы, и щелкните на Preview. Результат: Как видно в проекции Top, фигуры модели плавно сжимаются от передней к задней стороне. Сравнивая решетку Scale с предварительно просматриваемой моделью, вы можете видеть, уровень за уровнем, соотношение между синей линией на решетке Scale и фигурами модели. Строка состояния показывает значение масштаба Scale в соответствии с положением мыши на решетке Scale. Подвиньте курсор мыши к низу решетки, где синяя линия касается вертикальной отметки 100% и горизонтальной голубой линии, представляющей перед траектории. Здесь фигура модели полного размера. Там, где синяя линия пересекает среднюю голубую линию, масштаб приблизительно 75% - как и размер фигуры на этом уровне. Изгибание линии масштаба (Scale) Так как синяя линия деформации является сплайном, вы не ограничены прямой линией. Здесь мы покажем как дать объекту вид песочных часов: 1. Выберите Path/Straighten, потом щелкните на OK. Результат: Траектория выпрямится, сохраняя длину и среднюю вершину. 3. Выберите Deform/Scale/Reset, потом щелкните на OK на предостерегающей подсказке. Результат: Синяя линия вернется в положение по умолчанию вдоль линии 100%. 3. Выберите Deform/Scale/Insert. Пункт Insert позволяет вам вставлять вершины между между концевыми вершинами синей линии. 1. Щелкните в середине синей линии, где она пересекает серединную голубую линию. 2. Подвиньте курсор налево примерно к 50%, затем, прижав левую клавишу мыши, ведите мышь прямо вверх, пока желтая стрелка направления не коснется второй оранжевой линии от верха графа. 1. Отпустите клавишу, затем п-щелкните для освобождения курсора. Результат: Синяя масштабная линия гладко изогнется от 100% к 50% и снова к 100%. 2. Выберите Deform/Preview и щелкните на Preview. Результат: Бока модели плавно прогнуться внутрь. Симметрия деформации Как вы уже заметили, когда вы приводите в исходное состояние синюю линию (reset), выдается предупреждающее сообщение "Symmetry is on. Reset both axes?" (Симметрия включена. Привести в исходное состояние обе оси?) Хотя мы подправляли решетку Scale X, есть еще решетка Scale Y в нижнем левом окне проекции. Поскольку мы меняли синюю линию решетки на решетке Scale X, решетка Scale Y подправилась для соответствия. Это произошло потому, что по умолчанию Symmetry включена. Когда Symmetry включена, все регулировки на одной решетке дублируются на вторую. Вы могли бы легко сделать объект, который вогнут внутрь по одной оси и выгнут наружу по другой. Вот как это сделать: ю Выберите Deform/Scale/Symmetry/Off. Результат: Строка состояния покажет "Sym:Off" (Симметрия выключена). Теперь любые регулировки на одной из решеток независимы и не имеют действия на другую решетку. 1. Выберите Deform/Scale/Move. 2. Щелкните, чтобы подхватить среднюю вершину на решетке Scale X, передвиньте ее на отметку 150% и щелкните, чтобы ее установить. Результат: Линия решетки Scale X выгнется вправо, в то время как линия решетки Scale Y останется выгнутой влево. Теперь реорганизуем наши окна проекций для лучшей наглядности: 1. Щелкните на ветви Objects для демонстрации окон Top и User. 2. Сделайте активным окно Shape (если нужно), затем щелкните на символе переключения окон Swith Viewports для переключения окна Shape в окно User. 3. П-щелкните на символ Zoom Extents. 4. Выберите Objects/Preview и щелкните на Preview. Результат: Объект выгнется в одном направлении вдоль оси X и в противоположном вдоль оси Y. Деформации скручивания (Twist Deformftion) В предыдущем уроке у нас был скрученный объект, потому что две фигуры не были точно выровнены при вращении. Иногда вы нуждаетесь в скручивании объекта, но лучше всего иметь контроль над этим действием. Twist Deformftion вращает фигуры относительно оси Z. Напоминание: Все деформации выполняются на фигурах с учетом их ориентации в окне проекции Shape. С двумерными фигурами всегда манипулируют в плоскости X/Y, вне зависимости от ориентации траектории, или X,Y,Z метки устанавливаются в вашем файле 3ds.set. Когда мы приказываем Twist Deformftion вращать фигуры относительно оси Z, мы подразумеваем, что они поворачиваются относительно оси, перпендикулярной к окну проекции Shape. Это тот же самый тип вращения, который выполняется командой Shapes/Rotate. Целенаправленное скручивание В этом примере мы добавим поворот на 90 градусов к задней части фигуры, там где она начинает становиться квадратом. Любые комбинации деформаций могут быть применены к модели, поэтому мы оставим деформацию Scale включенной и добавим скручивание. ю Выберите Deform/Twist. Примечание: В то время, как некоторые деформации, такие, как Scale, могут быть применены относительно или оси X, или оси Y, другие, например, Twist, используются на обеих осях. Поэтому существует только одна решетка Twist. Решетка Twist того же самого типа, что и решетка Scale, за исключением того, что она представляет меру вращения фигуры относительно оси Z на любом уровне вдоль траектории. Если решетка Scale представляет процент масштабирования относительно 100%, то решетка Twist представляет градусы поворота по или против часовой стрелки от нуля градусов. ю Выберите Deform/Preview и щелкните на Preview. Квадрат начинает формироваться примерно в середине объекта. Мы хотим,чтобы скручивание начиналось только в середине модели, поэтому нам нужно вставить вершину на линии решетки. 1. Сделайте активным окно проекции Twist. 2. Выберите Deform/Twist/Insert. 3. Включите snap (нажмите S). 4. Щелкните на синей линии там, где она пересекает среднюю голубую линию. Не двигая мышь, щелкните еще раз, чтобы вставить вершину, затем п-щелкните для освобождения мыши. Результат: Маленькая синяя отметка покажет вставленную вершину. 5. Выберите Deform/Twist/Move, выберите верхнюю вершину синей линии на верху решетки, отодвиньте ее к отметке 90 градусов и щелкните, чтобы установить ее. Результат: От низа таблицы до ее верха синяя линия идет прямо вдоль отметки ноль градусов, затем переламывается направо до отметки 90 градусов наверху. (????????) ю Выберите Objects/Preview и щелкните на Preview. Примечание: Следите в окнах Front и User, как рисуется модель. Вы можете видеть, как поворачиваются квадраты в задней части модели. Вы можете предварительно просмотреть эффект скручивания без деформации масштабирования с помощью простого выключения деформации масштабирования на панели символов: 1. Щелкните, чтобы выключить, кнопку [SC] (Scale) на панели символов. 2. Выберите Objects/Preview и щелкните на Preview. Результат: К этой модели применяется только скручивание. Важно: Пять кнопок символов - [SC], [TW], [TT], [BV] и [FIT] - представляют каждую из решеток деформации. Когда вы только начинаете регулировать решетку деформации, то соответствующая ей кнопка автоматически включается. Вы можете деактивировать любую активную деформацию, выключив ее кнопку на панели символов. Это не повлияет на установки этой решетки деформации; они могут быть возвращены в действие включением еще раз этой кнопки символа. Деформации наклона-сжатия (Teeter) Деформации наклона-сжатия (Teeter) наклоняет фигуры на траектории - вроде гармошки - относительно осей X или Y. Это легче увидеть, когда все другие деформации неактивны, а траектория - прямая. 1. Щелкните, чтобы выключить, кнопки [SC] (Scale) и [TW] (Twist) на панели символов. 2. Выберите Path/Default Path, затем щелкните на OK. Результат: Сообщение предупредит вас, что все фигуры выше уровня 7 будут удалены, если вы продолжите. Если вы восстановите траекторию по умолчанию (Default Path) с двумя вершинами, то все фигуры выше первого сегмента удалятся. Так как квадратные фигуры во втором сегменте, они могли бы удалится при продолжении работы. Вместо удаления этих фигур мы передвинемся ко второй вершине траектории: 1. Примените Shapes/Pick и щелкните на средней голубой вершине, чтобы передвинуть ее на уровень 7 траектории. (Если snap в проекции Top остался включенным, нажмите S,чтобы выключить его.) 2. Выберите Shapes/Get/Level. 3. Из проекции Top щелкните на заднем уровне траектории, чтобы скопировать фигуру квадрата на средний уровень. 2. Выберите Path/Default Path, затем щелкните на OK снова, чтобы удалить последнюю фигуру. Результат: Траектория вернется к прямой линии с двумя вершинами. Круг остается на передней вершине, квадрат - на задней, остальные квадраты удаляются вдоль всего этого сегмента. Примечание: Если вы выбрали Path/Straighten, вы просто выпрямили текущую траекторию без изменения числа вершин. Теперь посмотрим на решетку Deform/Teeter. ю Выберите Deform/Teeter. Решетка Teeter X вращает фигуры относительно оси X, а решетка Teeter Y вращает фигуры относительно оси Y. По умолчанию, Symmetry включена для решетки Teeter, поэтому любые установки копируются на другую решетку. Для нашего примера мы выключим Symmetry и установим, что передний круг наклонен на 45 градусов только к оси X, а задний квадрат - на 45 градусов только к оси Y. 1. Выберите Deform/Teeter/Symmetry/Off. 2. Сделайте активной решетку Teeter X, заметьте, что строка состояния указывает: Sym:Off. 3. Выберите Drawing Aids из меню View и установите шаг Snap Spacing X: в 5, затем щелкните на Y:, чтобы скопировать эти установки в поля шага Y и Z. Щелкните на OK. 4. Выберите Deform/Teeter/Move. 5. Включите Grid Snap, затем передвиньте нижнюю вершину синей линии к 45 градусам и щелкните. Эти установки заставят круг наклонится на 45 градусов относительно оси X, а оставшиеся фигуры постепенно вернутся к нулю градусов у задней стороны модели. 1. Сделайте активным окно проекции Teeter Y и щелкните на символ Swith Viewport для помещения решетки Teeter Y в большее окно. 2. Щелкните, чтобы сделать активным новое окно Teeter Y, включите Grid Snap, затем передвиньте верхнюю вершину синей линии к 45 градусам. 3. Выберите Objects/Preview и предварительно просмотрите модель. Результат: На проекции спереди (Front) вы можете видеть наклон квадратного конца. Чтобы лучше видеть наклон круга, измените проекции: 1. Обеспечьте, чтобы проекция Front была активной, затем нажмите на клавишу L для переключения на вид слева. 2. П-щелкните на символ Zoom Extents. 3. Выберите Objects/Preview и предварительно просмотрите модель. Используя проекции слева и сверху, вы сможете лучше рассмотреть наклон ее круглого конца. ю Нажмите на клавишу F для переключения на вид сверху (Front). Деформация Bevel (гомотетия) Гомотетия похожа на масштабирование, но с четырьмя исключениями: ю Она всегда симметрична, то-есть это преобразование подобия, не меняющее формы и ориентации фигуры. ю Она влияет на размер фигуры в единицах, а не на ее масштаб по отношению к исходной в процентах. ю Она влияет на вложенные многоугольники в противоположных направлениях (там где внешний многоугольник сжимается на n единиц, внутренние расширяются на то же n каждый, и наоборот). Это создает скос, когда значения сплайна на решетке Bevel составляют прямую линию, и желоб, когда этот сплайн криволинеен. ю Все многоугольники в фигурах преобразуются (раздвигаются или сжимаются) Bevel относительно своих собственных центров, в то время как Scale выполняет масштабирование относительно траектории - раздвигание от нее или сжатие к ней. Мы начнем исследовать деформацию Bevel сначала: 1. Выберите New из меню File в 3D Lofter, потом ответьте Yes на подсказку. 2. В 2D Shaper оставьте фигуры без изменений и включите решетку (grid) и snap. 3. Выберите Create/Circle, щелкните в центре имеющегося квадрата и сделайте круг радиусом 25. 4. Выберите Shape/Assign и щелкните на круге. Результат: Квадрат и круг, меньший его, оба станут желтыми. 5. В 3D Lofter выберите Shapes/Get/Shaper. 6. Щелкните на Shapes/Center. 7. П-щелкните на символ Zoom Extents. 8. Выберите Objects/Make, включите кнопку Tween, оставьте кнопку Contour включенной и нарастите новый объект - удаляя старый объект в 3D Editor. Мы входили в 3D Editor каждый раз, когда нам нужно было посмотреть каркасный объект, но есть способ смотреть на объекты в 3D Editor, оставаясь в 3D Lofter. Он в ветви 3D Display. ю Выберите 3D Display/On. Результат: Появляется звездочка рядом с Display/On, но как-будто ничего не изменяется в 3D Lofter. Как только вы включили 3D Display, вы можете выбрать объект или объекты, которые вы хотите видеть: ю Выберите 3D Display/Choose. Результат: В диалоговом окне появляется список объектов 3D Editor. В 3D Editor есть только один объект. Если бы их было больше,чем один, они были бы перечислены здесь.Вы щелкаете на объектах в диалоговом окне, чтобы пометить их как выбранные. ю Щелкните на Object, а затем на OK. Результат: Появляется светло-серый каркасный объект, наложенный на геометрию 3D Lofter в трехмерных окнах проекций. Важно: Каркасный объект, который вы видите, это только "призрак". Это значит, что вы видите каркасный объект 3D Lofter'а, как будто вы глядите через 3D Editor. На каркасный объект нельзя влиять никакими функциями 3D Lofter, если только вы не замените его наращиванием другой модели, использующей то же имя. Теперь, когда вы можете видеть, на что похож ваш объект, посмотрим на действие деформации Bevel. 1. Выберите 3D Display/Off, чтобы ускорить перерисовку в окна проекции. 2. Выберите Deform/Bevel/Insert. Примечание: Решетка Bevel размечена в единицах от -100 через 0 до 100. Положение синего сплайна влияет на сколько единиц изменятся фигуры - при увеличении или уменьшении - от исходного размера. 1. Сделайте активным окно Bevel и включите snap. 2. Щелкните где-нибудь на синей линии для того, чтобы прикрепить к ней курсор мыши. 3. Передвиньте его прямо вниз до нижней оранжевой линии (уровень 2) и щелкните для установки здесь вершины. 4. Передвиньте его до верхней оранжевой линии (уровень 6) и щелкните для установки здесь вершины. 5. П-щелкните для освобождения курсора. 6. Выберите Deform/Bevel/Move. Передвиньте верхнюю вершину, представляющую задний конец траектории, вправо к 10 единицам и щелкните, чтобы установить вершину здесь. 7. Передвиньте нижнюю вершину, представляющую передний конец траектории, влево к -10 единицам и щелкните. Как вы увидите, этот вид деформации масштабирует любые вложенные многоугольники в фигурах в противоположных направлениях. Поэтому помните размеры ваших фигур, при поправках решетки Bevel. В данном примере у нас круг диаметром 50 единиц внутри квадрата в 100 единиц, что оставляет зазор в 25 единиц между краями внутреннего и внешнего многоугольника. При указанных выше установках края каждой фигуры подвинутся на 10 единиц в противоположных направлениях. Эти две фигуры, сдвинутые друг к друг, оставят щель в 5 единиц. 1. Выберите Objects/Make и нажмите на кнопку + , чтобы создать второй объект Object01. 2. Еще раз посмотрите на первоначальный каркасный объект, затем примените 3D Display/Choose для переключения на вывод на экран Object01. Щелкните на Object, для снятия отметки, а потом на Object01, чтобы отметить его. Результат: Вид сверху показывает, что на передней части объекта квадрат сжался, а круг расширился. Для заднего конца верно обратное. Если вы еще не делали перерыва, то сейчас самое время для него. Следующий урок будет завершающим для 3D Lofter. В нем будет описано средство деформации Fit, уникальное и гибкое средство, которое включает в себя самые передовые концепции. Урок 7 3D Lofter: Средство Fit Средство деформации Fit особенно мощное. Оно позволяет вам создавать объекты путем определения их фигур, как они видны с передней и обеих боковых сторон. Средство Fit отличается от других средств деформации тем, что вместо регулировки одиночной синей линии (то-есть незамкнутого многоугольника) вы вводите из 2D Shaper или с диска один или два замкнутых многоугольника. Фигуры и сечения по траектории масштабируются, чтобы вместится в многоугольники деформации. Чтобы лучше объяснить концепцию, лежащую в основе средства Fit, мысленно вернемся к средству Bevel. Вы регулировали синюю линию сплайна, передвигая ее на определенное расстояние в единицах от нуля, для указания размера в единицах сечений наращенной модели по ее траектории. Так как средство Bevel всегда симметрично, сечения масштабируются одинаково во всех направлениях от нулевой точки. Но что, если у вас решетка деформации с двумя синими линиями? Размер сечений стал бы масштабироваться так, чтобы они вписывались между этими двумя линиями. Именно это и делает Fit, только вместо двух синих линий вы вводите замкнутую многоугольную фигуру, нарисованную в 2D Shaper. Правая и левая стороны этой фигуры образуют границы, в которых масштабируются сечения. Применение Fit с включенной симметрией (Symmetry On). Средство Fit может быть использовано с включенной или с выключенной симметрией. Сначала мы оформим Fit-фигуру в 2D Shaper, затем посмотрим ее действие в при включенной симметрии. Начнем с чистки всех программных модулей: 1. Вменю File выберите Reset. 2. В 2D Shaper включите Snap и Grid. 3. Выберите Create/N-gon/# Sides и установите ползунок на 5. 4. Выберите Create/N-gon/Flat. 5. Щелкните где-нибудь в середине экрана и передвиньте мышь прямо вниз, чтобы создать правильный пятиугольник (5-sided N-gon) с радиусом 150 единиц, который изображен на следующей иллюстрации. Важно: N-gon должен быть создан так, чтобы верхняя сторона была строго горизонтальной. Этот N-gon будет нашей Fit-фигурой. Далее мы построим фигуру фигуру для сечений, которая будет наращиваться вдоль траектории: ю Выберите Create/Circle и сделайте круг любого диаметра в любом месте экрана. Примечание: Так как круг будет втиснут в границы Fit-фигуры, ее диаметр не имеет значения. 1. Выберите Shape/Assign и щелкните на круг, чтобы назначить его фигурой. 2. Войдите в 3D Lofter и выберите Shapes/Get/Shaper, чтобы импортировать круг. 3. Щелкните на Shapes/Center. Это необязательный шаг а он не влияет на каркас, который будет получен в результате Fit. 4. П-щелкните на символе Zoov Extents. Теперь, когда мы поместили фигуру сечения в 3D Lofter, займемся приемом Fit-фигуры: 1. Вернитесь в 2D Shaper, щелкните на N-gon, чтобы назначить его фигурой, потом щелкните на круг, чтобы снять с него назначение. 2. Вернитесь в 3D Lofter и выберите Deform/Fit/Shaper. Посмотрите на два окна - Fit X и Fit Y. Можно видеть, что вместо решетки там только горизонтальные оранжевые и светло-голубые линии, представляющие уровни траектории. Фигура N-gon'а, которую вы импортировали, появляется в обоих окнах. Правая и левая стороны N-gon'а соответствуют синим линиям, видным на других решетках деформации. В средстве Fit промежуточные фигуры при наращивании будут масштабированы, чтобы поместится между правой и левой стороной Fit-фигуры (в данном случае N-gon'а). Так как включена симметрия, оба окна - X и Y - содержат ту же самую Fit-фигуру. Это заставит круг масштабироваться по обеим осям - X и Y -, чтобы вместится внутрь сторон N-gon'а. Теперь выполним предварительный просмотр, чтобы точно увидеть, как деформация Fit влияет на наращенную модель. 1. Сделайте активным окно проекции Top и щелкните один раз на символе Zoom Out. 2. Включите кнопку Tween, выберите Deform/Preview и щелкните на Preview. Результат: Можно видеть, что фигуры на каждом уровне масштабированы по осям X и Y, чтобы вместиться в границы Fit-фигур. Так как включена симметрия, одна и та же Fit-фигура применяется к обеим осям фигур траектории. Напоминание: Фигуры были масштабированы в двумерном пространстве, как они были видны в окне Shape. Посмотрим поближе на окно Fit X. Заметьте, где оранжевые линии, представляющие уровни траектории, пересекают синие линии Fit-фигуры. Поскольку включен Tween, сечения порождаются на каждом уровне траектории, показанном оранжевой линией. Сравните длину белой горизонтальной линии на каждом уровне просматриваемой модели в проекции Top c частью соответствующей оранжевой линии внутри N-gon'а в окне Fit X. Продвигаясь от переднего к заднему концу траектории и от низа к верху N-gon'а, вы можете видеть, как каждое сечение было масштабировано для "втискивания" между сторонами N-gon'а. Генерация Fit-траектории В этот момент нет никакой корреляции между уровнями траектории и вершинами на сторонах Fit-фигуры. Например, не будет порождаться сечение в самой широкой части N-gon'а, там где находятся его средние боковые вершины. В большинстве случаев при использовании средства Fit вы захотите, чтобы боковые вершины Fit-фигуры соответствовали уровням траектории. Это достигается в пункте Gen Path, который порождает траекторию, содержащую вершины, соответствующие вершинам на сторонах Fit-фигуры. Посмотрим еще раз на связь между уровнями траектории и Fit-фигурой в данной модели а затем выполните следующий шаг. 1. Выберите Deform/Fit/Gen Path. Результат: Предупреждение скажет вам, что лишние фигуры будут удалены. Как вы видели в предыдущем уроке, это касается любых фигур вне первого отрезка траектории. Так как наша траектория состоит только из одного отрезка, мы можем продолжить. 2. Щелкните на OK. Результат: Новые вершины траектории расположились в тех позициях, где и боковые вершины N-gon'а. Сравните эту иллюстрацию с предыдущей, чтобы увидеть действие команды Gen Path на уровни траектории. ю Выберите Deform/Preview и щелкните на Preview. Результат: В окне Top вы можете видеть, что силуэт модели точно обводит Fit-фигуру. Посмотрим, на что похож каркасный объект: 1. Выберите Objects/Make и постройте каркас. 2. Введите 3D Editor, чтобы просмотреть эту модель. Применение Fit с выключенной симметрией (Symmetry Off). Используя две различные Fit-фигуры вы можете влиять на масштабирование фигур по-разному по осям X и Y. Для начала создадим вторую Fit-фигуру: ю Перейдите в 2D Shaper, выберите Create Ellipse и создайте длинный, узкий эллипс путем установки первой оси как вертикальной линии. Поглядите на следующую иллюстрацию: Правила создания Fit-фигур, имеющих силу, можно найти в главе 6 "3D Lofter" в вашем Руководстве. Одно основное правило, однако, это то, что Fit-фигура должна иметь по одной или двум вершинам наверху и внизу окна Fit. Заметьте, что N-gon имеет единственную вершину внизу и две наверху. Эллипс будет иметь по одной вершине внизу и наверху. 1. Выберите Shape/Assign, снимите назначение со всех многоугольников, потом назначьте эллипс в качестве текущей фигуры. 2. Перейдите в 3D Lofter и выберите Deform/Fit/Simmetry/Off. 3. Щелкните, чтобы окно Fit X стало активным. 1. Выберите Deform/Fit/Get/Shaper и ответьте Yes на предложение. Теперь у нас две разные Fit-фигуры, уровни траектории соответствуют старой фигуре (N-gon'у), которая остается в окне Fit Y, но не соответствуют боковым вершинам Fit-фигуры эллипса. Функция Gen Path снова позаботится об этом. 1. Выберите Deform/Fit/Gen Path, затем ответьте OK на подсказку. Результат: Создана новая траектория с двумя новыми средними вершинами. Одна вершина соответствует боковым вершинам N-gon'а, а другая - боковым вершинам Fit-фигуры эллипса. 2. Выберите Objects/Make и заместите старый каркасный объект новым. 3. Войдите в 3D Editor, чтобы просмотреть этот каркас. Результат: В окне Top каркас профиль каркаса - эллипс, а в окне Left - N-gon. Примечание: В левой проекции (в окне Left) фигура N-gon'а выглядит повернутой по сравнению с окном Fit Y в 3D Lofter. Это потому, что Fit-фигуры только влияют на масштаб фигур вдоль осей X и Y. Траектория идет по оси Z. Поэтому ось Z идет вертикально на проекции Top и горизонтально на проекции Left. Примеры Fit-фигур Мы включили некоторые файлы .lft в вашу версию на диске, которые содержат интересные приложения средства Fit. Загрузите и нарастите их, затем выведите в 2D Shaper для исследования при использовании Deform/Fit/Put/Shaper и Shapes/Put/Shaper. Два файла, описанные ниже, являются превосходными примерами Fit-фигур. Phone.lft - Бросьте взгляд на эту телефонную трубку. Фигура ее траектории - простой четырехугольник. Вы можете создать более современную по очертаниям телефонную трубку, замещая эту фигуру траектории скругленным квадратом или эллипсом. Hammer01.lft -Эта модель создает головку молотка. Это прекрасный пример того, как использовать фигуры по траектории для создания сложного каркасного объекта. Файлы Hammer02.lft и Hammer03.lft создают ручку и резиновую рукоятку молотка. Это последний из уроков по 3D Lofter. Хотя у 3D Lofter только одна задача - преобразовывать сплайны многоугольников в трехмерные каркасы - множество сочетаний, которыми вы можете решать ее, допускает неограниченные методы создания каркасных объектов.Мы призываем вас экспериментировать, комбинируя функции, которые мы описали в этих уроках. Многие дополнительные свойства подробно описаны в главе 6 "3D Lofter" в вашем Руководстве.  Урок #8  The 3D Editor ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД 3D Editor обеспечивает все инструменты, необходимые для завершения Вашей трехмерной сцены. Как только создается трехмерная сцена, Вы можете либо передавать неподвижное изображение этой сцены из 3D Editor, либо использовать ее как первый кадр мультипликации, оживляя ее объекты в Keyframer. Пространство 3D Editor состоит из каркасных объектов, источников света и камер. В отличие от 2D Shaрer, которое отображает двумерную геометрию, и 3D Lofter, которое отображает сочетание двумерной и трехмерной геометрии, все операции в 3D Editor выполняются в трехмерном пространстве. В 3D Editor каркасные объекты создаются, перемещаются, масштабируются, вращаются и удаляются. В дополнение, Вы можете редактировать геометрию каркасных объектов на любом уровне, вплоть до их вершин. Создание куба Предыдущие уроки 3D Lofter концентрировались на создании каркасных объектов наращиванием двумерных фигур. Однако имеется несколько основных трехмерных форм, называемых "примитивными", которые могут быть созданы непосредственно в 3D Editor. Начнем с создания простого куба. Но сначала перезапустим систему: ю Войти в 3D Editor, затем выбрать Reset из меню File. Все инструменты, логически достаточные для создания примитивов (рrimitive), находятся в ветви Сreate. ю Выбрать Сreate/Сube. В окне экрана Front щелкните около верхнего левого угла окна экрана и перемещайте "мышь" диагонально вниз и вправо для определения куба приблизительно в 300 единиц. ю Щелкнуть, чтобы создать куб. Результат: Появляется именующая диалоговая рамка сообщения. Каждый объект в трехмерном пространстве (включая источники света и камеры) должен иметь особое имя. Хотя по умолчанию можно принимать имя "Объект01", увеличивая последнюю цифру с каждым вновь созданным объектом, на практике полезно давать объектам описательные имена: 1. Ввести имя "cube" и нажать на Сreate. Результат: Во всех окнах экрана появляется куб. 2. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. 3. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Out. Использование плоскостей построения Каждый примитивный объект в трехмерном пространстве создается на "плоскости построения". Перед описанием плоскостей построения отобразим их так, чтобы мы могли видеть то, о чем говорим: ю Выбрать Disрlay/Сonst/Show. Результат: В прямоугольных окнах экрана появляются черные линии. Плоскости построения - три пересекающиеся двумерные плоскости, которые предписывают расположение создаваемых объектов. По умолчанию, плоскости построения пересекаются в начальной точке 0,0,0 трехмерного пространства. Каждый примитивный объект располагается на плоскости построения следуя своим собственным правилам. (Смотрите описание каждого примитивного объекта в 7-й главе, "3D Editor", Вашего справочного руководства для правил, используемых каждым примитивным объектом). Всякий раз как создается куб, его дальняя сторона располагается на окне экрана параллельно окну экрана, в котором создается куб. Куб, который Вы только что создали, был создан в окне экрана Front. Вы не можете видеть фронтальную плоскость построения в пределах окна экрана Front, поскольку она параллельна этому окну экрана. Однако смотря в окно экрана Toр, Вы можете видеть край фронтальной плоскости построения как горизонтальную черную линию. Так как Вы сверху смотрите на на куб, Вы можете видеть, что задняя сторона куба на самом деле была создана на фронтальной плоскости построения. Создание полусферы Сделаем другой примитив - полусферу и посмотрим, где он создается. Сначала давайте отрегулируем сложность полусферы: ю Выбрать Сreate/Нemisрh/Values. Результат: Появляется диалоговая рамка, из которой Вы можете регулировать число сегментов, используемых как окружность основания полусферы. ю Установить число сегментов 8, затем нажать OK. Внимание: Перед созданием полусферы сохраните текущую геометрию в буфере Нold. Отметим, что в соответствии с размером обрабатываемых в 3D Editor данных, там нет пункта Undo. При возникновении сомнений относительно определенного шага, нажмите пункт Нold, так Вы можете восстановить Ваше предыдущее состояние. ю Нажать пункт Нold. Теперь создадим полусферу, которая будет плавно появляться при изображении: 1. Выбрать Сreate/Нemisрh/Smoothed. 2. В окне экрана Front щелкнуть где-нибудь внутри куба для установления центра основания полусферы. Перемещать "мышь" наружу для определения радиуса приблизительно в 70 единиц, затем щелкнуть. 3. Ввести имя "dome" (купол) и нажать Сreate. Результат: Так как полусфера была создана в окне Front, ее основание создается на фронтальной плоскости построения, а купол проецируется по направлению вперед. Хорошо, - Вы скажете, - это просто прекрасно, но теперь я имею купол в середине замкнутого кубика. Это будет не очень хорошо во время изображения. Вы правы. Давайте создадим купол на передней стороне кубика. Сначала давайте избавимся от купола сохранением нашей первоначальной геометрии: ю Нажать пункт Fetch, затем нажать Yes в рамке сообщения. Результат: Появляется один первоначальный куб без купола. Чтобы создать купол на передней стороне куба мы будем перемещать плоскость построения к его переднему краю, как видно из окна экрана Toр: 1. Выбрать Disрlay/Сonst/Рlace. 2. Щелкнуть, чтобы активировать окно экрана Toр. 3. Перемещать курсор перекрестия вниз, пока его горизонтальная линия будет располагаться на одной линии с нижним краем (передняя сторона) куба. Примечание: Вы можете сказать, что курсор находится точно на одной линии, так как он меняет цвет, когда находится над линией куба. ю Щелкнуть для размещения плоскости построения в его новом месте. Примечание: Если части куба теряются, то это только потому, что экран не был перерисован. Или выбрать Redraw All из меню Views, или держать нажатой клавишу [Shift] и нажать клавишу і~і (тильда). Это будет перерисовывать все окна экрана. ю Выбрать Сreate/Нemisрh/Smoothed, активировать окно экрана Front и еще раз создать "купол" радиусом 70. Результат: Теперь Вы имеете купол на передней стороне Вашего кубика. Трехмерная ориентация Работая в трехмерном пространстве на двумерном мониторе, можно запутаться. Это одна из причин, что шесть возможных изображений в 3D Editor - "ортогональные". Ортогональное изображение - двумерная проекция трехмерного объекта. Там непосредственно отображаются три ортогональных изображения: ю Сверху ю Слева ю Спереди. Три других возможных ортогональных изображения - их противоположные: ю Снизу ю Справа ю Сзади. Окно экрана User - "изометрическое" изображение, являющееся двумерной проекцией трехмерной сцены, которое видно под углом, без перспективы. Плоскости построения фиксируются в ортогональных плоскостях, которые простираются соответственно вдоль трех пространственных осей - X, Y и Z. Все это помогает Вам контролировать создание и регулирование геометрии в трехмерном пространстве. Например, если Вы хотите перемещать куда-нибудь купол на передней стороне куба, но не хотите, чтобы купол "падал" в куб, выполняйте движение в окне экрана Front: 1. Выбрать Modify/Object/Move. 2. В окне экрана Front щелкнуть на куполе так, что появляется присоединенная к "мыши" маленькая очерчивающая рамка, затем перемещать "мышь". Результат: Когда связанная рамка перемещается, в строке состояния изменяются только координаты X и Y. Вы свободны в перемещении купола куда-нибудь вдоль плоскости X/Y окна экрана Front без влияния на расположение оси Z. ю Щелкнуть для установки купола около верхнего левого угла куба. Часто Вы хотите регулировать объект только вдоль одной оси. Для этого используется сдерживающий курсор "мыши". Например, чтобы перемещать купол вниз только вдоль оси Y: 1. Щелкнуть для активизации окна экрана Left. 2. Нажать [Tab] до отображения вертикальных направляющих стрелок курсора. 3. Используя Modify/Object/Move, перемещать купол в нижнюю часть куба. Примечание: Окно экрана User очень полезно при интерпретации глубины объекта. Но оно не всегда полезно при манипулировании объектами. Например: 1. Нажать пункт Нold. 2. Активировать окно экрана User, нажать [Tab] для стрелок четырех направлений курсора, затем щелкнуть на куполе и перемещать его вокруг экрана. Результат: Все три осевых значения в строке состояния изменяются. 3. Перемещать купол в левую часть куба и щелкнуть. Результат: Как видно из окон Toр и Left, купол переместился прочь от передней части куба. Операции, которые выполняются в окне экрана User, еще происходят параллельно экрану монитора, но так как окно экрана User было под углом к передней стороне куба, то объект передвинулся прочь от куба. Как мы увидим позднее, окно экрана User можно использовать для Вашего преимущества. Но сначала, рассмотрим подробнее каркасные объекты, которыми мы манипулируем. Давайте разместим купол обратно в центр куба и выключим плоскости построения. 1. Нажать пункт Fetch, затем нажать Yes в рамке сообщения. 2. Используя Modify/Object/Move в окне экрана Front, перемещать купол в центр куба. 3. Выбрать Select/Сonst/Нide. Трехмерная геометрия - объекты и элементы Так как каркасный объект - основное, с чем мы будем работать в 3D Editor, посмотрим из чего он состоит. Но сначала, сохраним текущую геометрию: ю Из меню File выбрать Save и сохранить Ваши каркасы как "Editut". Правда теперь Вы имеете два "объекта" на Вашей трехмерной сцене - куб и купол. Каждый имеет имя и каждый можно редактировать, используя различные пункты ветвей Object командных столбцов. Что случится, когда Вы наращиваете фигуру, состоящую из двух или более многоугольников? Давайте посмотрим: ю Войти в 2D Shaрer и использовать Сreate/Quad и Сreate/Сircle для создания бок о бок многоугольников квадрат и окружность. Смотрите следующий рисунок: 1. Выбрать Select/Steрs и установить значение Steрs 2. 2. Выбрать Shaрe/All, чтобы определить оба многоугольника как фигуру. 3. Идти в 3D Lofter и выбрать Shaрes/Get/Shaрer. 4. Выбрать Objects/Make. 5. Назвать объект "quadcircle", оставить Рath Detail и Shaрe Detail в Нigh, выключить Tween и Сontour и нажать пункт Сreate. 6. Войти в 3D Editor и щелкнуть (правую клавишу) на Zoom Extents. Результат: Вместе с кубом и куполом появляется новый объект, состоящий из квадрата и окружности. Если смотреть из окна экрана User, кажется, что в 3D Scene четыре объекта: два кубика, полусфера и цилиндр. Но там только три объекта: ю Из меню Info выбрать Сurrent Status. Результат: Status сообщение показывает, что там три объекта. Каркас "quadcircle" - один объект, даже если он составлен из двух несвязанных множеств вершин. Если применить к "quadcircle" любой из пунктов командного столбца ветвей "Object", то аффектируются оба множества вершин: 1. Нажать OK, чтобы убрать сообщение состояния. 2. Выбрать Modify/Object/Move, щелкнуть на одной из частей объекта "quadcircle" и перемещать ее. Результат: И кубик и цилиндр перемещаются вместе. Два изолированных множества вершин называются "элементами". Каждый объект имеет по крайней мере один элемент. Купол и куб, созданные ранее, - оба объекты, содержащие один элемент. Quadcircle - объект, содержащий два элемента. Вспомните стол, созданный во 2-ом уроке. Четыре его ножки наращивались как один объект, называемый "legs", который состоял из четырех элементов. Создание элементов в 3D Editor Вы можете также создавать элементы из 3D Editor. Например, вот как сделать один объект из купола и куба: ю Выбрать Сreate/Object/Attach. Будем присоединять купол к кубу: 1. Щелкнуть на куполе, затем на кубе. Результат: Черная строка запроса сообщает: "Объект "купол" присоединился к "кубу". 2. Выбрать Modify/Object/Move и выбрать или купол, или куб для перемещения объекта. Результат: Купол и куб перемещаются вместе. Теперь Вы имеете два объекта в Вашем трехмерном пространстве. Один называется "quadcircle" и состоит из двух элементов: кубика и цилиндра. Другой называется "cube" и состоит из двух элементов: куба и купола. Как объекты можно добавлять к другим объектам, чтобы создать элементы, так и элементы можно отделять от объектов, чтобы создать новые объекты: 1. Выбрать Сreate/Elements/Detach и щелкнуть на цилиндре в объекте "quadcircle". 2. Когда появляется предупреждающая рамка, нажать OK. Так как Вы создаете новый объект отделением элемента, Вы должны дать ему имя. ю Выбрать OK в результирующем вопросе, затем ввести имя "cylinder" в именующей рамке. Как только операция завершается, черная строка запроса сообщает результаты. Теперь объектом quadcircle является один кубик, а цилиндр теперь - свой собственный объект. ю Использовать Modify/Object/Move, чтобы перемещать quadcircle и затем cylinder. Результат: Теперь оба компонента движутся независимо. Внимание: В Keyframer можно оживлять только объекты. Например, если Вы хотели, чтобы Ваш стол из 2-го урока кружился вокруг пола, Вы должны были бы сначала сделать отдельные объекты из каждой его ножки. Вы могли делать это либо наращиванием каждой ножки стола раздельно, либо отделением их после введения 3D Editor. Передача сцены Давайте вернемся к нашему первоначальному кубу и куполу и проанализируем геометрию каркасных объектов на низком уровне. 1. Из меню File выбрать Load и загрузить Editut.3ds. 2. Выбрать Yes в результирующей предупреждающей рамке. Результат: Первоначальные куб и купол возвращаются, а quadcircle теряется. Так как целью создания и редактирования геометрии каркасов является передача сцены или мультипликация, установим пару источников света и посмотрим, как выглядит текущая геометрия: 1. Щелкнуть (правую клавишу) на Zoom Extents. 2. Затем три раза щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Out. 3. Выбрать Lights/Omni/Сreate. 4. В окне экрана Toр щелкнуть у нижнего левого угла, затем нажать пункт Сreate в диалоговой рамке определения Light для создания действующего по всем направлениям источника света. 5. Щелкнуть в верхнем правом углу. Когда появляется диалоговая рамка Light Definition, медленно перемещать средний, зеленый движок к 50 (для малинового света), затем нажать Сreate для создания второго источника света. 6. Щелкнуть (правую клавишу) на пункте Zoom Extents. В окне экрана Front выбрать Lights/Omni/Move и перемещать левый свет немного вверх и правый свет немного вниз. Смотрите следующий рисунок: 1. Нажать [Alt]+[L], чтобы выключить отображение пиктограммы света. (Это аналогично выбору Disрlay/Нide/Lights.) 2. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. 3. Активировать окно экрана User, затем щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, так что окно экрана User заполняет экран. 4. Из меню File выбрать Save и добавить "Editut" пересохранением Вашего каркаса. (Он теперь содержит Ваши новые источники света.) Теперь посмотрим на передающийся образ: 1. Щелкнуть один раз на пиктограмме Zoom Out. (Более маленькие образы передаются быстрее.) 2. Выбрать Renderer/Render и щелкнуть в окне экрана User. 3. Убедиться, что режим затенения Рhong задействован, затем щелкнуть на Render. Результат: Купол и куб передаются белым светом, падающим на них слева и малиновым светом, падающим на них снизу справа. Внимание: Если Вы передаете на устройство VGA, обеспечьте и ждите перерисовки после того, как вычисляется цветовая таблица. Вы можете возвратиться в 3D Editor нажатием клавиши [Esc]. Если Вы передаете в буфер изображения, 3D Editor будет пригоден для использования после того, как исчезает передающая диалоговая рамка. В любом случае, нажатием клавиши [Esc], Вы можете по ходу прервать передачу . Изменение отображения геометрии окна экрана Трехмерная геометрия каркасов может быть отображена в окнах экрана несколькими способами. По умолчанию определенные части геометрии каркасов скрываются для упрощения отображения. Вы можете изменить это используя пункты ветви Disрlay/Geometry. ю Выбрать Disрlay/Geometry. В ветви Disрlay/Geometry четыре пары пунктов, но в любое время активна только одна из них. Активный пункт указывается звездочкой. Смотря на звездочки, Вы можете видеть, что куб и купол вскоре отобразятся в режиме See Thru c Edges Only. Точки вершин отображаются скорее, чем отметки вершин, и оба объекта отображаются скорее в Full Detail, чем в режиме Box. Включим всю геометрию, так что мы точно можем увидеть, как сделаны каркасы: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Vert Ticks. Результат: У всех вершин появляются маленькие крестики. Вершины - это точки, в которых встречаются углы граней. Обычно, они отображаются как одиночные пикселы, чтобы ускорить перерисовывание экрана. Однако, когда Вы редактируете Ваши каркасы на уровне вершин, Вам необходимо отображение Vert Tick, чтобы видеть индивидуальные вершины. ю Выбрать Disрlay/Geometry/All Lines. Результат: Невидимые ребра отображаются как точечные линии. Большая часть геометрии каркасов составляется из совокупности взаимосвязанных треугольных граней. Линии, соединяющие три вершины каждой грани, называются "ребрами". Теперь окно экрана отображает всю геометрию каркасов. Иногда поворот угла окна экрана User помогает получить лучшее представление о геометрии: ю Нажать различные направляющие клавиши курсора для поворота угла окна экрана User. Примечание: Помните, что Вы поворачиваете угол просмотра, а не геометрию. Каркасные объекты составляются из двух основных компонент: вершин и треугольных граней. Соответственно, три стороны каждой грани являются их ребрами. Рассмотрим подробнее ребра. Отображение ребер грани Ребра можно отображать как видимые или невидимые. "Невидимые" ребра (называемые также "линиями построения") появляются как точечные линии только тогда, когда активен режим отображения Edges Only. В любом случае режим отображения ребра не влияет на передаваемый образ; его цель - упростить отображение в 3D Editor. Autodesk 3D Studio определяет во время создания объекта, какие ребра видимые, а какие - невидимые. Руководствуются следующими указаниями: ю При создании примитивов видимые ребра образуются там, где две грани неплоского угла делят общее ребро. Например, общее ребро двух граней передней стороны куба находится в той же плоскости, так что это ребро невидимо. Две грани передней и верхней сторон куба образуют неплоский угол, так что их общее ребро видимо. ю При наращивании объектов видимые ребра образуются в зависимости от установок шага фигуры или установок шага траектории (полагая, что Tween включен). Если Вы помните, видимые ребра объектов, созданных в уроках 3D Lofter, менялись при изменении установок шага фигуры и траектории. Во всяком случае видимость ребер грани - для вашего удобства и может быть легко изменена. Вот каким образом: 1. Выбрать Modify/Edge/Visible и щелкнуть на каком-нибудь из невидимых ребер куба. Результат: Точечные линии становятся сплошными. 2. Выбрать Modify/Edge/Invisible и щелкнуть на каком-нибудь из видимых ребер куба. Результат: Сплошные линии становятся точечными. Как мы отметили, видимость ребер не влияет на передаваемую геометрию. 1. Щелкнуть на пиктограмме Axis Triрod. Пока отображается треножник, нажать [R] для сброса угла окна экрана User, затем снова щелкнуть. 2. Щелкнуть один раз на пиктограмме Zoom Out. 3. Выбрать Renderer/Render, щелкнуть в окне экрана User, затем щелкнуть на пункте Render. Результат: Передаваемый образ выглядит так же, как и раньше. Теперь восстановим первоначальную конфигурацию и продолжим: ю Из меню File выбрать Load и загрузить Editut.3ds. Удаление невидимых граней Из окна экрана User довольно трудно сказать об ориентации куба. Режим дисплея Backface может помочь в этом: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Backface. Результат: Грани, ориентированные в сторону, противоположную точке просмотра, не отображаются (хотя они еще существуют). Тем не менее, все вершины еще отображаются. Режим Backface удобен, если у Вас достаточно времени, чтобы самим ориентироваться в трехмерном пространстве, но он имеет пару недостатков: ю При использовании сложной геометрии экран перерисовывается значительно медленнее, чем при режиме See Thru, поскольку требуется дополнительное время для вычисления невидимых граней. ю На невидимые части геометрии еще можно влиять любым редактированием, которое вы могли бы сделать. (Вы могли, например, поднять невидимую грань, не зная этого.) До сих пор мы исследовали, из чего составлена геометрия каркасов, давайте вернемся к режиму See Thru: ю Выбрать Disрlay/Geometry/See Thru. Отображение граней Грань - та часть трехмерной геометрии, которая в передаваемом образе отражает свет. Без граней Вы не могли бы видеть поверхностей. Продемонстрируем это удалением одной из граней куба: 1. Выбрать Modify/Face/Delete. 2. Щелкнуть на вершине переднего, верхнего левого угла куба, затем перемещать "мышь". Результат: Как только Вы перемещаете "мышь" грани, примыкающие к этой вершине, отображаются голубым светом. 3. Перемещать "мышь" до тех пор, пока верхняя левая часть внешней грани куба не станет голубой, затем щелкнуть. Щелкнуть на этой вершине  Выбрать эту грань ю Ответить OK на запрос. Несмотря на то что Вы удалили грань, Вы не увидите изменений в геометрии. Это потому, что все три ребра удаленной грани были общими ребрами граней, которые еще имеются там. Однако изменение Вы можете увидеть в режиме Backface: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Backface. Результат: Одно из ребер куба теряется. Рассмотрим передаваемый эффект; 1. Щелкнуть на Zoom Out. 2. Выбрать Renderer/Render, щелкнуть в окне экрана User, затем щелкнуть на пункте Render. Результат: Не только нет удаленной грани, но и внутренняя поверхность куба невидима. Нормали грани Одна сторона каждой грани содержит так называемую "нормаль". Нормаль грани - перпендикулярный вектор, расположенный в центре каждой грани, и используется для определения того, какая сторона грани отражает свет. Противоположная сторона грани не отражает света и невидима при передаче. При создании куба все ее нормали были локализованы снаружи. В результате, противоположные стороны граней находятся внутри куба и невидимы. В дополнение, режим дисплея Backface, как следует из его имени, скрывает грани, противоположные стороны которых ориентированы по отображению окна экрана. Вот почему пропадает ребро куба: оно принадлежит к грани, обратная сторона которой ориентирована по направлению к окну экрана. Часто Вам нужно, чтобы передавались обе стороны грани. Для этого создайте двусторонний материал в Materials Editor. Мы включили некоторые двусторонние материалы в библиотеку материалов Вашего Tutorial. Давайте создадим текущую библиотеку библиотеки Tutorial, затем назначим двусторонний материал нашей геометрии: 1. Выбрать Surface/Material/Get Library. 2. В результирующем селекторе файла выбрать и загрузить Tutorial.mli. 3. Выбрать Surface/Material/Сhoose и выбрать материал, называемый "White рaint". В диалоговой рамке Material Selector справа от списка "White рaint" пометить цифрой "2". Это указывает, что материал - двусторонний. 1. После щелчка на "White рaint" щелкнуть на OK, чтобы создать текущий материал. 2. Выбрать Surface/Material/Assign/Object и щелкнуть на кубе и куполе. 3. Передать образ. Результат: Теперь Вы можете видеть внутренние поверхности Вашего кубика через отверстие, созданное удалением грани. Примечание: Только на двусторонние материалы влияет передаваемый образ. Отображение Backface в окне экрана еще показывает недостающее ребро. Отобразим всю геометрию еще раз: ю Выбрать Disрlay/Geometry/See Thru. Грани и вершины Каркасные объекты можно представить как модель вершин, на которые "подвешиваются" грани. Вершины могут существовать без граней, но грани не могут существовать без вершин. Докажем это удалением нескольких граней из купола. Мы можем удалить множество граней расположением их в множестве выбора. 1. Щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle для отображения всех четырех окон экрана. 2. Выбрать Select/Face/Region 3. Региональный выбор позволяет Вам расположить всю геометрию в множествах выбора, рисуя рамку вокруг компонент. Region 3 выбирает те грани, все три вершины которых попадают в пределы рамки выбора. Region 1 выбирает любые грани с одной или более вершин внутри рамки выбора. ю В окне экрана Front нарисовать рамку выбора вокруг верхней половины купола и щелкнуть. Выбрать эту область. Результат: Грани внутри определенной рамки становятся красными. 1. Выбрать Modify/Face/Delete, включить пункт Selected, щелкнуть в активном окне, затем ответить OK на запрос. Результат: Выбранные грани удаляются, но их вершины остаются. 2. Активировать окно экрана User, затем щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle (или нажать [W]), чтобы увеличить окно экрана User. 3. Передать образ. В окнах экрана Вы можете видеть плавающие в пространстве вершины, но передатчик игнорирует их и отображает только действительные грани. Как мы отметили, грани не могут существовать без вершин: 1. Выбрать Modify/Vertex/Delete и начать нажатие и удаление вершин куба и купола - оставляя некоторые грани. 2. После удаления нескольких вершин передать то, что осталось от геометрии. Результат: Удаление вершин приводит к удалению граней, так что передаваемый образ показывает неполную геометрию. Напоминание: Если Вы хотите быстро изменить части Вашей геометрии, удалите вершины и грани последуют за ними. Невидимая геометрия и множества выбора Здесь приводится полезная процедура, помогающая выбрать геометрию, которую Вам нужно модифицировать. 1. Из меню File выбрать Reset. 2. Выбрать Сreate/Toroid/Faceted. 3. Щелкнуть в центре окна экрана Toр, затем определить две концентрические окружности радиусов приблизительно: 100 и 200. 4. Ввести имя объекта "donut". Результат: Рисуется тор. 5. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. Предположим теперь, что это внутренняя трубка, и Вы хотите добавить клапанный стержень (valve stem) к внутренней поверхности обратной стороны трубки. Каким образом попасть туда? Вы, вероятно, хотите работать в представлении геометрии спереди, но если Вы посмотрите на тор в окне экрана Front, как Вы узнаете, какую вершину Вы редактируете? (Включение режима Backface не поможет. Это только будет препятствовать просмотру и тем не менее не предохранять от подбора неправильной вершины.) Скрывание части геометрии В команде Disрlay имеется подстолбец, который позволяет Вам скрыть части Вашей геометрии. Невидимая   геометрия не удаляется, она только скрыта от функций редактирования. Вы можете скрыть объекты, элементы или грани. Чтобы скрыть часть каркаса используйте множество выбора граней. 1. Выбрать Select/Face/Region 3. 2. В окне экрана Toр определить рамку, которая окружает переднюю половину тора, затем щелкнуть для выбора этих граней. Выбрать эту область 1. Выбрать Disрlay/Нide/Face, включить пункт Selected и щелкнуть в окне экрана. Результат: Хотя кажется, будто грани удаляются, они на самом деле только скрыты от просмотра. 2. Щелкнуть в окне Front и нажать [Shift]+і~і (тильда), чтобы перерисовать экраны. Хорошо, теперь Вы можете достигнуть внутренней поверхности трубки, но Вы могли еще сделать ошибку изменением вершин на наружной поверхности сзади. Почему не скрыть их также: ю Активировать окно экрана Toр и использовать Select/Face/Region 3, чтобы выбрать грани на обратной стороне трубки. ю Выбрать Disрlay/Нide/Face, включить пункт Selected и щелкнуть, чтобы скрыть выбранные грани. Отлично, теперь Вы имеете доступную область работы в окне экрана Front. А теперь приведем намного более легкий способ отделения одной области: 1. Выбрать Disрlay/Unhide/All. Результат: Скрытые грани возвращаются. 2. Выбрать Select/None. 3. Используя Select/Faces/Region 3, определить из окна экрана Toр рамку, окружающую только область, в которой Вы хотите работать. 4. Выбрать Select/Invert. Результат: Выбранный образец переворачивается. 5. Выбрать Disрlay/Нide/Face, включить пункт Selected, затем щелкнуть в окне экрана. И, наконец, просто убедиться, что редактирование отображаемой геометрии не влияет на невидимую геометрию: 1. Выбрать Modify/Object/Move. 2. В окне экрана Front щелкнуть на сегменте тора и перемещать его вверх. 3. Выбрать Disрlay/Unhide/All. Результат: Часть тора, которая была скрыта, остается в своем первоначальном положении, даже если редактируемый сегмент переместился. Выравнивание объектов и пространств отображения Ранее в этом уроке мы видели, как манипулированием в ортогональных окнах экрана можно сдерживать движение геометрии по одной или двум осям. Так как ортогональные окна экрана всегда являются двумерными плоскостями, все движение в любом из этих окон ограничивается двумя осями, отображенными в окне экрана. В 3D Editor ортогональные плоскости (и плоскости построения) сохраняют фиксированную ориентацию. Вот почему Вы не можете вращать их угол. При редактировании и приведении в порядок Вашей сцены каркасов самое лучшее, пока можно, хранить объекты параллельно ортогональным плоскостям. Но приходит время, когда Вы должны вращать определенные объекты. И даже те объекты, которые остаются на ортогональных плоскостях, часто имеют грани, находящиеся под сложными углами к плоскости. Что случится, когда Вам нужно будет манипулировать геометрией, которая находится на добавочном угле к ортогональной плоскости? Создание короны В этом разделе рассмотрим, каким образом можно использовать окно экрана User как регулируемую плоскость построения и как расположить грань любого объекта по плоскости любого окна экрана. Начнем с повторного старта: 1. Перезапустить систему из меню File. 2. Выбрать Disрlay/Сonst/Show. Результат: Появляются черные линии плоскостей построения. Предположим, нами создается украшенная драгоценными камнями королевская корона. Корона будет простой лентой. Мы создадим ободок короны с помощью функции Tube: 1. Выбрать Сreate/Tube/Values и установить число сторон 7. 2. Выбрать Сreate/Tube/Faceted. (Мы хотим при изображении показать углы короны.) 3. В окне экрана Toр щелкнуть у точки пересечения плоскостей построения и перемещать "мышь" прямо вниз приблизительно на радиус в 200 единиц, затем щелкнуть. 4. Перемещать "мышь" внутрь приблизительно на радиус в 180 единиц, щелкнуть. 5. Щелкнуть где-нибудь, затем перемещать "мышь" на приблизительную длину 80 и щелкнуть снова. 6. Назвать объект "crown" и щелкнуть на Сreate. 7. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. Результат: Создается семигранная трубка, которая будет основой короны: Давайте изменим корону, чтобы создать одиночный острый выступ впереди. Мы можем делать это медленным движением прямо вверх двух верхних вершин переднего угла короны. Включим отображение отметки вершины и, так как мы будем регулировать более чем одну вершину, нам необходимо использовать множество выбора. ю Выбрать Disрlay/Geometry/Vert Ticks. Результат: Вершины отображаются как крестики. Две вершины, которые мы хотим перемещать, находятся в верхней передней части короны. Если мы попытаемся выбрать их из изображения спереди, мы выберем также две вершины непосредственно позади них. Так же, если они выбираются из окна экрана Toр, будут выбраны вершины прямо под ними. Однако в окне экрана Left две вершины отделяются в правой верхней части окна экрана. ю Выбрать Select/Vertex/Region и, в окне экрана Left, определить рамку выбора вокруг двух вершин в верхнем правом углу короны, как видно из этого окна. Выбрать две верхние правые вершины  Результат: Выбранные вершины появляются красными. Посмотрев в оставшиеся окна экрана, Вы можете дважды проверить, что имеете правильные вершины. Теперь создадим выступ: 1. Выбрать Modify/Vertex/Move, активировать окно экрана Front и нажать [Tab], пока отобразятся вертикальные стрелки курсора. 2. Включить пункт Selected, щелкнуть в окне экрана Front, перемещать "мышь" вверх приблизительно на 80 единиц и щелкнуть.   Результат: Теперь Ваша корона должна выглядеть подобно следующему рисунку. Выравнивание области просмотра User по грани Теперь у нас проблема. Мы хотим использовать инструмент Нemisрhere, чтобы создать "бриллианты" для нашей короны, и хотим расположить основания полусфер на каждой наружной стороне короны. Но ни одна из сторон короны не параллельна плоскости построения. Если мы создаем полусферу в каком-либо ортогональном окне экрана, то ее основание будет располагаться в плоскости построения. Это происходит в силу того, что примитивы, созданные в окне экрана User, создаются в плоскости этого окна. И эта плоскость меняется в зависимости от угла просмотра User. Выравниванием плоскости окна экрана User с наружной гранью короны Вы можете создать Вашу полусферу непосредственно на грани короны. Вот как расположить окно экрана User по грани: ю Выбрать Disрlay/User View/Сhoose. Первый шаг состоит в выборе области просмотра User, с которой Вы хотите работать. (Хотя все это время мы работали с единственной областью просмотра пользователя, Вы могли иметь их больше.) ю Активировать окно экрана User, затем щелкнуть в нем еще раз. Результат: В ортогональных окнах экрана появляется зеленоватый (cyan) четырехугольник.  Зеленоватый четырехугольник является "плоскостью пользователя" и показывает текущую плоскость и размер окна экрана User. При изменении ориентации или уровня увеличения окна экрана User соответственно изменяется плоскость пользователя: 1. Щелкнуть на пиктограммах Zoom Out и Zoom In и следить за плоскостью пользователя. 2. Щелкнуть на пиктограмме Axis Triрod, изменить угол области просмотра User и следить за изменениями плоскости пользователя.   3. Сбросить угол окна экрана User (щелкнуть на пиктограмме Axis Triрod, нажать [R], затем щелкнуть.) 4. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. Теперь выравняем правую верхнюю грань короны по окну экрана User: 1. Выбрать Disрlay/User View/Align и, в окне экрана User, щелкнуть на любой вершине правой верхней грани. (Для этого Вы могли хотеть включить Disрlay/Geometry/Backface.) 2. Перемещать "мышь" пока выделится правая верхняя грань короны. Выбрать эту грань ю Щелкнуть клавишу "мыши". Результат: Угол области просмотра User выравнивается по выбранной грани. Из окна экрана Toр Вы можете видеть, что теперь плоскостью пользователя является зеленоватая линия, точно выравненная по передней правой грани короны. Плоскость пользователя выравненная с передней правой гранью короны Установить центр полусферы 1. Выбрать Сreate/Нemisрh/Values и установить число сегментов 8. 2. Выбрать Сreate/Нemisрh/Faceted, щелкнуть в окне экрана User по направлению к центру грани короны и создать полусферу приблизительно 30 единиц. (Для правильного расположения смотри рисунок выше.) 3. Принять в качестве имени объекта "crown01" и щелкнуть на Сreate. Результат: Основание полусферы бриллианта создается на наружной грани короны. Если бриллиант расположен не совсем в центре, Вы можете перемещать его вдоль плоскости пользователя: ю Выбрать Modify/Object/Move, нажать [Tab] пока появятся стрелки четырех направлений , щелкнуть на полусфере в окне экрана User и регулировать положение бриллианта. Теперь давайте создадим бриллиант на левой передней грани. Это было бы сделать легче, если сбросить сначала угол окна экрана User: 1. Щелкнуть на пиктограмме Axis Triрod, нажать [R], затем щелкнуть. 2. Щелкнуть на пиктограмме Zoom Extents. 3. Выбрать Disрlay/User View/Align. 4. Выбрать грань на левой передней грани короны (слева от грани, на которой была расположена полусфера) и щелкнуть, чтобы выравнять плоскость пользователя с этой гранью. Примечание: Всегда проверяйте расположение Вашей плоскости пользователя в ортогональных окнах экрана. Если Вы выбрали неправильную грань, просто повторите процесс до тех пор, пока расположение будет корректным. 1. Выбрать Сreate/Нemisрh/Faceted и создать еще один бриллиант в 30 единиц. Принять имя следующего объекта "crown02". 2. Если необходимо, использовать Modify/Object/Move, чтобы регулировать положение бриллианта. Выравнивание объекта по области просмотра Мы показали Вам, как выравнивать область просмотра User по грани. Вы можете также выравнивать грань объекта по области просмотра. Но перед этим давайте присоединим бриллианты так, чтобы они не оставались на месте после перемещения короны: 1. Выбрать Сreate/Object/Attach. 2. Щелкнуть на одном из бриллиантов, затем щелкнуть на короне. (Это намного легче делать в окне экрана Toр.) Результат: Строка запроса сообщает, что объект "crown01" присоединился к "crown". 3. Повторить эти шаги для второго бриллианта. 4. Щелкнуть на пункте Нold, чтобы сохранить текущую геометрию. (Возвращайтесь к этому пункту в случае, если Вы сделаете ошибки в следующих шагах.) Теперь мы действительно изменим ориентацию самого объекта выравниванием одной из его граней по области просмотра. Это можно проделать с любой областью просмотра. Например, будем выравнивать левостороннюю грань короны (как раз за той, с которой мы работали) по области просмотра Toр, затем создадим бриллиант в окне экрана Toр. 1. Выбрать Modify/Object/Align. 2. В окне экрана Toр щелкнуть на дальней левой вершине. Щелкнуть на этой вершине. ю Перемещать "мышь" до появления отображения выделенных вершин в других окнах экрана. Когда выделяется грань в окне экрана Left, как показано на следующем рисунке, щелкнуть. Результат: Рамка сообщения запросит Вас о способе, которым Вы хотите выравнивать объект. Ориентация граней (Facing Toward or Away) Вам дается выбор расположения нормали выбранной грани таким образом, что она обращается по направлению к Вам (как видно из окна экрана Toр) или от Вас. Как Вы помните, одна сторона каждой грани содержит нормаль и грань нормали обычно находится на наружной стороне объекта (что верно для нашей короны). Обычно Вам нужно оперировать в окне экрана с гранью нормали, обращенной к Вам. Вот почему пункт "Facing Toward" по умолчанию выделенный. 1. Щелкнуть на Facing Toward (или нажать [Enter]). 2. Щелкнуть (правую клавишу) на пиктограмме Zoom Extents. Результат: Объект переориентируется так, что выбранная грань будет выравнена по области просмотра Toр. Лучше всего Вы можете видеть результат этой новой ориентации из окна экрана Left. Плоскость окна экрана Toр представляется горизонтальной плоскостью построения. Выбранная Вами грань теперь точно выравнивается с окном экрана Toр. Теперь все, что делается в окне экрана Toр, выполняется на плоскости этой грани. 1. Выбрать Сreate/Нemisрh/Faceted и создать полусферу приблизительно в 20 единиц в окне экрана Toр. 2. Если необходимо, использовать Modify/Object/Move, чтобы регулировать положение бриллианта. 3. Выбрать Сreate/Object/Attach и присоединить новый бриллиант к короне. Это все теперь Ваше... Используя любой метод, который Вы сочтете пригодным, добавьте остальные бриллианты. Здесь несколько пунктов для запоминания: ю Перед использованием Modify/Object/Move не забудьте присоединить бриллианты к короне . Неприсоединенные бриллианты - отдельные объекты, которые будут остаться на месте после перемещения объекта. ю Используя команду Сreate/Elements/Detach, Вы можете отделить бриллианты для дальнейшей модификации. (Выбрать команду, щелкнуть на бриллианте, ответить Yes на запрос, затем дать отделяемому объекту имя.) ю Когда, присоединяя бриллианты, Вы используете User View/Align, не нужно беспокоиться, так как при этом меняется только угол просмотра. ю Кроме того, имеются функции Align на уровне Element, Face и Vertex, и все функции Align можно использовать с множествами выбора. Однако, если Вы попадете в неправильную ветвь и выполните Face/Align, когда Вы думаете, что выполняете Object/Align, будет выравнена только грань, оставляя неподвижным объект. ю Щелкнуть на пункте Нold всякий раз, как у Вас имеются сомнения относительно результата шага, который Вы выбираете. Урок 9 Редактор материалов В редакторе Материалов вы разрабатываете и редактируете материалы, которые вы хотите предать своему каркасному объекту. Вашим первым вопросом вероятно будет: Что такое материал ? Материал- это комбинация видимых свойств (цвет, фактура, отражение, резкость или расплывчатость), с помощью которых одна поверхность отличается от другой. Каждая поверхность и каждый объект в 3D scane должен иметь предназначенный ему материал, чтобы быть видимым при просмотре. Свойства каждого материала влияют на то, как воздействует свет на поверхность геометрической фигуры при просмотре. По умолчанию, каждому объекту, созданному в 3D Editor назначается материал, имеющий качества, схожие с белым блестящим пластиком. Вы назначаете различные материалы для поверхности объекта, используя ветвь Surfase/Material в 3D Editor. Материалы, которые вы выбираете, содержатся в файле библиотеки материалов . Кроме материалов , предусмотренных на вашем диске, вы можете создать новые материалы, используя Materials Editor. Мы начнем с того, что войдем в Materials Editor, загрузим библиотеку, затем изучим один из материалов из этой библиотеки. * Из меню Program выберите Materials Editor. Результат: На дисплее появится экран Materials Editor. Экран, использующийся в Materials Editor отличается от остальных, используемых в других модулях программы, т. к. этот экран использует 256 -ти цветовой VGA дисплей, в то время как другие модули используют 16 -ти цветовой дисплей 640х480. Для Materials Editor нужно не менее 256 цветов, чтобы представить разнообразные цветовые возможности материала. Примечание: Экран вашего Materials Editor может иметь высокое разрешение, в зависимости от драйвера дисплея. Однако, функции остаются теми же. Выбор выводящего дисплея. Ваш первый шаг - это решение, какой экран дисплея использовать для образца материала. Образцы материалов могут быть выведены на дисплей, либо тем же VGA экраном, либо экраном кадрового буфера, или же ими обоими.Кадровый буфер -это второй видеодисплей, который предлагает больше цветов, чем VGA дисплей и обычно требуется второй монитор. При использовании кадрового буфера , ваши образы воспроизводятся на дисплее кадрового буфера, в то время, как вы контролируете программу на главном VGA дисплее. Если у вас нет кадрового буфера, вы используете тот же VGA экран, который используется Materials Editor. Если вы используете только VGA, то его дисплей уже выбран по умолчанию. Вот как это проверить : 1. Переместите мышь в верхнюю часть экрана, чтобы вывести на дисплей столбец меню. 2. В меню Options проверьте, есть ли звездочка около Use Display. Если это так, то уберите мышь из меню и щелкните, чтобы убрать меню с экрана. А если это не так (звездочки нет), то щелкните, чтобы выбрать Use Display. Если у вас есть кадровый буфер, то произведите следующее, избрать его выводящим дисплеем для образца материала : * В меню Options, убедитесь, есть ли звездочка около Use Frame buffer. Если это так, то уберите мышь из меню и щелкните, чтобы удалить с дисплея меню. Если нет, то щелкните, чтобы выбрать Use Framebuffer. Примечание : Когда активизированы и Use Display и Use Framebuffer, образец материалов воспроизводится на обоих мониторах. Для большей скорости, мы рекомендуем отключить VGA дисплей в используемом кадровом буфере, путем выбора Use Display и удаления звездочки, находящуюся рядом с ним. Если у вас есть кадровый буфер, но разрабатываются материалы для флика Autodesk Animator ,который будет выводиться на дисплей VGA, то для большей точности, лучше использовать дисплей VGA. Выбор библиотеки материала Информация, используемая в Materials Editor отличается от той, которая используется в других программных модулях. В других программах вы имеете дело с геометрией. Информация в Materials Editor описывает свойства материала, такие как цвет, яркость и т.д. Каждый материал имеет свое собственное имя и установки свойств. Прежде чем сохранить каждый материал, как отдельный файл, они помещены все вместе в material library (библиотеке материалов). Библиотека материалов - это файл DOS, содержащий файловое расширение.mli. Вы можете иметь сколько угодно файлов библиотеки материалов, каждый из которых содержит некоторое количество отдельных материалов. Так как материалы, помещенные в каждую библиотеку, не являются файлами DOS. Имя каждого материала может включать в себя пропуски. Однако, в пределах каждой из библиотек, имя каждого материала не должно повторяться. Для примера, вы можете создать библиотеку материала под названием Wood.mli (дерево), которая содержит такие деревянные материалы, как красное дерево, желтая сосна фактура дуба и т. д. Далее, другая библиотека под названием Glass.mli, может содержать такие материалы, как матовое стекло, прозрачно-зеленое стекло и т.д.. Мы заложили все материалы, которые вам понадобятся в этом уроке, в библиотеку, названную Tutorial.mli. Для того, чтобы получит доступ к этим материалам, вначале мы загрузим файл библиотеки урока (tutorial library file ) в Materials Editor. Примечание : Текущая библиотека так-же может быть загружена, с использованием Surface/ Materials/ Get Library в 3D Editor. * Изменение цветов -использование RGB & HLS Сфера, которую мы сделали, содержит цветовые качества, которые существуют в природе . В большинстве случаев обтекающий и рассеянный цвета будут почти одинаковой интенсивности, а отражающийся цвет - либо белый, либо немного светлее, чем рассеянный. Давайте отредактируем этот материал, чтобы создать полностью новый. В процессе мы рассмотрим цветовые ползунки RGB и HLS и ползунок Shininess (яркость). Вначале мы скопируем первоначальный красный пластиковый шар из первого бокса в четвертый : 1. Щелкните в первом боксе. 2. Сдвиньте контур первого бокса на четвертый бокс. 3. Щелкните в четвертом боксе, чтобы сделать его текущим материалом. Обтекающие и рассеянные свойства часто имеют одинаковый цвет. Вы можете соединить вместе эти два образца так, что любые установки, сделанные на одном, будут также и на другом. 1. Щелкните по кнопке Ambient ( обтекание ). 2. Щелкните по кнопке [L] (lock- соединить), находящейся между кнопками Ambient и Diffuse. Примечание: Смысл подсказки -вопроса состоит в том, что если две кнопки содержат различные цвета, то цвет несветящейся кнопки. Вы бы не хотели, чтобы это происходило случайным образом. * Щелкните по ОК. Результат: Засветится кнопка [L], показывая что две кнопки соединены. Мы устанавливали кнопки RGB, которые изменяют интенсивность красного, зеленого и синего цветов. Это три основных цвета составляющих свет. (в отличие от пигментных цветов - которыми являются красный, желтый и синий ). Существуют 256 возможных уровней интенсивности для каждого цвета ( 0-256 ). Если все три цвета имеют полную интенсивность, то результатом будет чистый белый цвет, а если все три цвета - нулевой интенсивности, то результат -черный цвет ( нет света ). Чистая смесь любых двух основных цветов дает в результате вторичные цвета спектра. Уровни интенсивности RGB выводятся на дисплей на линии статуса в верхней части экрана. Предупреждение : пронаблюдайте кнопки Ambient и Diffuse, в то время,как настраиваете ползунки RGB на следующие значения, чтобы получить следующие цвета : Цвет Значение RGB Тип Белый 255, 255, 255 все цвета Красный 255, 0, 0 основной Зеленый 0,255, 0 основной Синий 0, 0, 255 основной Желтый 255, 255, 0 вторичный Сине -фиолетовый 255, 0, 255 вторичный Сине -голубой 0, 255, 255 вторичный Черный 0, 0, 0 нет цвета Все оттенки серого -это результат смешивания равных по интенсивности цветов RGB. Темно-серый 70, 70, 70 равная интенсивность Средне-серый 125, 125, 125 --------//---------- Светло-серый 200, 200, 200 --------//---------- Ползунки RGBудобны в случае, когда вы уже имеете цвет и хотите придать ему оттенок, добавив немного красного, зеленого или синего. Они полезны также в том случае, если вы хотите начать создание цвета, базирующегося на основном или вторичном цвете. Ползунки HLS справа -прекрасно предназначены для того, чтобы находить цвет и устанавливать его интенсивность и насыщенность . HLS означает оттенок , светимость и насыщенность. * Оттенок (Hue)- это просто цвет. * Светимость (Luminance) -это интенсивность цвета (Например, темно-серый цвет имеет более темную светимость, чем светло-серый ). * Насыщенность (Saturation) - это чистота цвета - или отсутствие серого (Например, основные и вторичные цвета, которые смешивались ранее -являлись полностью чистыми цветами с полной насыщенностью). Значения RGB и HLS -это просто два способа описать (и установить) цвета. Оба они взаимосвязаны и когда вы устанавливаете одну группу ползунков, другая группа устанавливается автоматически , чтобы соответствовать текущим значениям цвета. Например, значение светимости (Luminance), выводимое на дисплей на линию статуса, для светло-серого цвета составляет 200. Уменьшая значения на трех ползунках RGB, вы понижаете светимость. * Наблюдая за ползунком светимости (L), установите ползунки RGB на средне-серый (125, 125, 125). Результат : Когда вы установите последний ползунок, значение светимости понизится до 125. Примечание: Значение светимости соответствует значениям RGB, так как все они одинаковы (125). При этом значение насыщенности (Saturation) равно нулю, так как цвет -серый (нет цвета ). Давайте используем HLS для выбора цвета. Вначале нам нужно увеличить насыщенность. ( Когда насыщенность (Saturation) на нуле, ползунок оттенок (HUE) -неэффективен ). * Переместите ползунок Saturation ( насыщенность ) (S) на 255 ( полная чистота ) Примечание : Значения HLS появляются на линии статуса справа от значений RGB. * Медленно двигайте ползунок (H) Оттенок (Hue), следя за образцом цвета. Результат: В то время ,как вы двигаете ползунок, появляется спектр цветов и ползунки RGB непрерывно подстраиваются, отображая текущий цвет. Предположим, что вам нужен оранжевый цвет : * Установите ползунок Hue (оттенок)на 25. Теперь давайте посмотрим на что будет похож шар, имеющий этот цвет. * Щелкните по кнопке Render (воспроизведение). С первого взгляда вы поняли, что материал намного светлее, чем вам бы хотелось. Нет необходимости копировать его для сравнения, вы хотите лишь понизить его интенсивность. 1. Сдвиньте ползунок Luminance ( светимость ) на 70. 2. Щелкните по кнопке Render (воспроизведение ). Неплохо для пластикового шара. Но тенденция большинства материалов в 3D rendering состоит в том, что они слишком насыщенные или "кричащие". За исключением искусственных материалов, большинство поверхностей, которые мы видим в жизни, имеют меньшие значения насыщенности. К тому же, при воспроизведении на видео, вам нужна наименьшая возможная насыщенность. Примечание: Для реалистичных материалов, избегайте высоконасыщенных цветов. Давайте уменьшим насыщенность в шаре, после того, как сделаем копию с оригинала. 1. Перетащите четвертую сферу в пятый бокс, затем щелкните в пятом боксе. 2. Переместите ползунок Saturation (насыщенность) на 180 и воспроизведите пятую сферу. Рекомендация: Вы можете в любой момент отменить воспроизведение образца сферы простым нажатием клавиши [Esc], в то время как на дисплей выводится сообщение "Rendering". Теперь шар выглядит немного "потяжелее". Добавим немного серого, и теперь он выглядит более реальным. Отражаемый яркий свет является чисто белым. Цвет отраженного света по отношению к обтекающим и рассеянным цветам различается в зависимости от свойств материала. Напоминание: Пластиковые материалы обычно имеют белый отражаемый цвет, сходный с цветом обтекающими и рассеянными. Давайте используем отражаемый цвет, базирующийся на рассеянном цвете. Самый простой путь - это скопировать образец цвета. 1. Щелкните по кнопке Diffuse. 2. Установите мышь на образце Рассеянного цвета, держите кнопку нажатой, переместите контур бокса на образец отражаемого цвета, затем отпустите кнопку. Результат: Рассеянный цвет скопирован отражаемым цветом. 3. Просмотрите сферу. Результат: Сфера теперь меньше похожа на пластиковую. Установка яркости Иллюзия яркости (или тусклости) -это просто фактор, зависимый от величины отражения света. В данный момент отражение небольшое, поэтому сфера представляется очень яркой. Если бы это был, скажем, металлический материал, он не был-бы таким ярким. Вы устанавливаете величину отраженного света с помощью ползунка "Shininess" (яркость). Давайте скопируем сферу в окошко 1 ( нам больше не нужен красный пластик ) и уберем яркость : 1. Передвиньте пятый образец сферы в первый бокс. 2. Щелкните по первому боксу. 3. Передвигайте ползунок яркости на 35. 4. Воспроизведите первую сферу. Результат: Отражаемый свет стал немного больше и сфера представляется немного тусклее. Но может быть она все еще слишком яркая для того типа металла, который мы подразумеваем. 5. Передвиньте ползунок яркости на 25 и воспроизведите сферу. Результат: Неплохо, но возможно отражение у таких металлов, как золото или бронза может быть еще немного ярче. 6. Щелкните по кнопке Specular (отражение), установите ползунок "Luminance" (светимость) на 120, затем воспроизведите сферу. Материал становится похожим на полированный металл. Если вам приходилось видеть реальный полированный металл, вы должно быть видели, что часть поверхности такого металла, находящаяся в тени, действительно приобретает гораздо более темный цвет. Давайте скопируем сферу, а затем попробуем снизить обтекающий цвет : * Переместите копию сферы во второй бокс, затем щелкните в этом боксе. Чтобы установить только Ambient (обтекание), нам нужно разъединить две кнопки. 1. Щелкните по кнопке [L] между Ambient и Diffuse, чтобы отключить ее. 2. Щелкните по кнопке Ambient, затем установите ползунок Luminance на 50. Воспроизведите сферу. Порядок, теперь вы получили идею. Используя варианты предшествующих шагов,вы в конце концов создадите материал, подходящий для ваших планов . Давайте примем текущий материал и двинемся дальше. Мы создаем материал, реально не существующий в жизни. Лучшим способом создать реалистичный материал - это использовать значения цветовых пикселей битового массива образа, со сканированного с реального объекта. Например, если у вас есть сканированный образ бронзовой статуи, загрузите его в какую -нибудь графическую программу, которая позволяет вам считывать значения пикселей. (Если вы используете программу Autodesk Animator, то используйте значения PILS для точного соответствия с PILS-значениями Maaterial Editor). Используйте цветовые значения пикселей темной части образа статуи для ваших обтекающих значений, цветовые значения пикселей основной части статуи для рассеянных значений, и цвет пикселей яркой освещенной части - для отражающих значений. Помимо этого, обследуйте величину отражаемого статуей света и используйте это как ориентир для установки яркости (Shininess ). Запись Вашего Материала и обновление вашей библиотеки. Теперь, когда у вас когда у вас есть новый материал, вам нужно сохранить его где-нибудь, прежде чем вы сможете выбирать его из 3D Editor. Это достигается путем занесения его в текущую библиотеку. 1. Убедитесь, что вторая сфера светится, показывая, что она является текущим материалом. 2. Из меню Material выберите Put Material. Результат: Появляется диалоговый бокс, выводящий на дисплей список всех материалов текущей библиотеки с полем для имени внизу. С тех пор, как мы начали копирование материала Red Plastic (красный пластик ), в диалоговом боксе появилось это имя. Однако, это- новый материал, и мы не хотим переписывать старое имя. Мы назовем его "burnished gold " (полированное золото ). * Введите имя BURNISHED GOLD, затем щелкните по OK. Результат: К библиотеке урока добавлен новый материал. Обратите внимание на то, что вы не ограничены восемью знаками, и вполне допустим пропуск между двумя словами. Это потому, что материал, только что внесенный в память, не является файлом, и " burnished gold " не является файловым именем. Важно: Хотя имя каждого материала в одной библиотеке должно быть уникально, можно создавать два или более материалов с различными свойствами с одинаковыми именами, записывая их в различные библиотеки. Однако, имя каждого материала, используемого в 3D sceme должно быть уникальным. Таким образом, вы не можете назначить тусклый " Red Plastic" из другой библиотеки и назначить ее другому объекту в той-же сцене. Предупреждение : библиотека материалов урока.mli не была обновлена на диске. Если вы попытаетесь выйти из 3D Studio или заменить текущую библиотеку на другую, вы будете предупреждены о том, что вы не записали вашу библиотеку материалов. Если вы продолжаете, не записав библиотеку материалов, материал будет потерян. ( Если, однако, вы приложили материал к объекту и записали файл объекта, вы всегда можете восстановить материал, используя в 3D Editor функцию Serface / Material / Make library). Давайте обновим наш файл библиотеки урока, чтобы включить материал Burnished Gold. * Из меню Library выберите Save Library. Результат : появляется файловый селектор. В этой точке вы могли бы создать полностью новую библиотеку, переименовав .mli файл. Новая библиотека состояла бы из всех материалов библиотеки урока .mli плюс новой библиотеки Burnished Gold. Для нашего примера, мы просто обновим старую библиотеку урока, переписав ее. 1. Щелкните по OK. 2. Затем, в подсказке, снова щелкните по OK. Теперь вы можете идти прямо в 3D Editor, выбрать новый материал, приложить его и воспроизвести сцену. Режимы закраски Вы уже использовали большинство настроек, необходимых для регулирования и редактирования цветовых свойств материала. Остальные пункты и движки на нижней половине экрана Materials Editor - дополнительные опции, которые можно применять к материалу. Одна из опций - режим закраски материала. Каждому материалу назначается свой собственный режим закраски. Используя режим закраски материала (зависящий также от установки границ закраски в диалоговой pамке Rendering), геометpия определяет способ отображения материала при передаче. Уроки Renderer, вслед за этим уроком, подробно исследуют режимы и границы закраски. Здесь мы рассмотрим просто их действие на материалы образца. Четыре режима закраски: ю Wireframe ю Flat ю Gouraud ю Phong. Каждый представляется одним из четырех помеченных radio пунктов на экране Materials Editor. ю Щелкнуть на пункте Wireframe, затем щелкнуть на пункте Render. Результат: Сфера передается в каркасном режиме. На самом деле каркасный материал не режим "закраски", так как свет и тень игнорируются. В участке Diffuse каркас появляется в каком угодно цвете. Режим Wireframe самый быстрый для передачи, но как материал полезен только в особых случаях. 1. Перемещать каркасную сферу из второй рамки образца в третью, затем щелкнуть, чтобы активировать третью рамку. 2. Щелкнуть на пункте Flat, затем воспроизвести сферу. Режим Flat затеняет каждую грань на сфере, но не использует какого-либо сглаживания краев. В результате показываются края каждой грани. Режим Flat самый быстрый точный режим закраски для передачи. Для определенных объектов, которые не требуют ровной закраски, неконтрастный материал может ускорить передачу. 1. Перемещать блекло-закрашенную сферу из третьей рамки образца в четвертую, затем щелкнуть, чтобы активировать четвертую рамку. 2. Медленно перемещать движок Shininess к 50. 3. Щелкнуть на пункте Gouraud, затем воспроизвести сферу. Закраски Gouraud и Phong очень похожи, поэтому воспроизведем для сравнения сферу Phong рядом со сферой Gouraud: 1. Перемещать Gouraud-закрашенную сферу из четвертой рамки образца в последнюю, затем щелкнуть, чтобы активировать последнюю рамку. 2. Щелкнуть на пункте Phong, затем воспроизвести сферу. Различие можно увидеть главным образом в форме отражающейся подсветки. Подсветка Phong отчетливая и круглая, в то время как подсветка Gouraud неравномерная. Эти два режима закраски - "гладко-закрашивающие"; это значит, что сглаживание позволяет убрать края граней. Закраска Gouraud вполне приемлема для многих поверхностей. Однако, если бы геометpия сферы содержала вдвое меньше граней, подсветка на сфере Gouraud стала бы тусклой, хотя подсветка Phong оставалась бы точно такой же, как и сейчас. Gouraud передается быстрее, чем Phong, но Phong обеспечивает отчетливое очертание окружающих, рассеянных и отражающих значений. Phong также единственный режим закраски, который должным образом работает с выпуклыми отображениями, с отображениями отражения и отбрасываемыми тенями. Когда Вы помещаете материал в библиотеку, значения, установленые активными пунктами и движками, сохраняются с этим материалом. Так например, если Вам нужен каркасный материал, щелкните на пункте Wireframe, затем из меню Material выберите Put Material. Примечание: Для помещения значений в библиотеку Вы не должны передавать сферу, так что передаваемая сфера может не отражать текущие значения. Например, Вы могли передавать сферу в режиме Phong, затем включить пункт Wireframe и поместить материал в библиотеку. Материал в библиотеке будет каркасным материалом. Указание: Если Вы не планируете использовать материал для определенной сцены на определенном уровне закраски, рекомендуем Вам сохранить Ваши материалы в режиме закраски Phong. Как увидите в уроке Rendering, Вы всегда можете снизить границы закраски сцены. Прозрачность Материалы не должны быть сплошными. Вы управляете прозрачностью или непрозрачностью материала движком Transparency. 1. Копировать сферу Phong из последней рамки образца в первую, затем щелкнуть внутри первой рамки. 2. Установить движок Transparency в 50 и воспроизвести первую сферу. Результат: Сфера кажется более темной. Сфера темнее, так как 50 процентов прозрачности на черном фоне. Повышение прозрачности способствует смешению окружающих, рассеянных и отражающих цветов с фоном. Если позади сферы были объекты, они виднелись бы через нее, аффектированные цветами в сфере. Для оценки Вашей прозрачности Вы можете отображать фон в Materials Editor красными, зелеными и синими квадратами: 1. Из меню Options выбрать BG Pattern (Background Pattern). 2. Щелкнуть на пункте Render. Результат: Сфера передается на пестром фоне. Попробуем убавить прозрачность: 1. Перемещать первую сферу во вторую позицию, затем щелкнуть во второй позиции. 2. Перемещать движок Transparency к 20 и воспроизвести сферу. Результат: Сфера будет менее прозрачной. Двусторонние материалы Обычно материалы применяются только на "нормалях" грани геометpии. (Представьте стрелку, направленную перпендикулярно наружу от каждой грани. Это нормаль грани и находится, обычно, на внешней стороне объекта.) Противоположная сторона грани рассматривается передатчиком как невидимая. Однако простым нажатием на пункт Вы могли создать двусторонние материалы, у которых передаются обе стороны граней. Примечание: Двусторонние материалы требуют некоторых дополнительных расчетов во время передачи. Для ускорения передачи используйте двусторонние материалы только в случае необходимости. Прозрачные материалы часто более реалистичны, когда двусторонние. Данная сфера была передана только спереди. Рассмотрим эффект включения пункта Two-Sided: 1. Перемещать вторую сферу в третью рамку образца, затем щелкнуть в третьей рамке. 2. Щелкнуть для выделения пункта Two-Sided. 3. Воспроизвести третью сферу. Результат: Третья сфера темнее, чем вторая. Поскольку были переданы как передняя, так и оборотная стороны сферы, фон теперь виден через два пласта, делая сферу темнее. Давайте увеличим прозрачность: ю Перемещать движок Transparency к 40, затем воспроизвести сферу. Результат: Прозрачность сферы кажется приближается к прозрачности второй сферы, а вторая подсветка видима в нижней правой части сферы. Вторая подсветка (немного тусклее основной) - отражающая подсветка, отраженная от внутренней поверхности сферы. При использовании прозрачности двусторонние материалы обычно предпочтительнее односторонних. Помните, однако, что каждый пласт прозрачности в передающейся сцене требует большего расчета и замедляет передачу. Таким образом, двусторонние материалы удваивают слои прозрачности и увеличивают время передачи. Убавляющая и добавляющая прозрачность Прозрачность обычно убавляющий процесс. Это значит, что цвета фона и цвета сферы убывают, давая в результате более темные оттенки. Это логично для большинства материалов реального мира, но в определенных случаях для специальных эффектов Вам была бы нужна добавляющая прозрачность. Добавляющую прозрачность лучше всего видеть, используя более ясные цвета: 1. Щелкнуть на первой рамке образца, блокировать вместе цвета Ambient и Diffuse, затем установить движок RGB в 255,0,0 (чистый красный). 2. Установить цвет Specular на черный, RGB: 0,0,0. 3. Установить движок Transparency на 20 процентов, убедитьсяm что пункт Two-Sided выключен и щелкнуть на пункте Render. Результат: На фоне появляется прозрачная красная сфера. В системе убавляющей прозрачности мы, основываясь на проценте прозрачности, будем использовать красные цвета в сфере минус цвета фона, который не красный. Это работает немного подобно фильтру красной камеры. В области рассеивания света Вы можете видеть, что красные квадраты фона не меняют свой цвет, зеленые становятся темно-коричневыми, а синие - фиолетовыми. Добавляющая прозрачность добавляет цвет материала к цвету фона. 1. Копировать первую сферу во вторую рамку образца и щелкнуть во второй рамке. 2. Щелкнуть на пункте Add и воспроизвести сферу. Результат: Воспроизводится очень тусклая сфера. В области рассеивания света сферы Вы можете видеть, что красный прибавляется к красному, оставаясь красным, красный прибавляется к зеленому, давая в результате желтый, красный прибавляется к синему, давая в результате малиновый. Эффект выражается резче при установке более низкой прозрачности: ю Установить движок Transparency в 5 и воспроизвести сферу. Результат: Желтый и малиновый цвета более выражены. Примечание: Темнота окружающей области делает эффект менее отчетливым в нижней правой части сферы. Добавляющие материалы используются редко, за исключением таких особых случаев, как дым, пятна и лучи света. Например, для создания пучка света от маяка, Вы могли бы создать примитив пучка и применять добавляющий прозрачный материал к нему. Привяжите прожектор к пучку в Keyframer, затем вращайте пучок (и прожектор) вокруг маяка. Как только добавляющий пучок проходит над скалами и другими объектами, объекты позади становятся светлее. Эффект завершается добавлением луча прожектора, зажигающего объекты. Добавляющая прозрачность для лучей света действует лучше всего при использовании вместе с самосветящимися материалами, которые описываются ниже. Самосветящиеся материалы Иногда Вам нужны материалы, на которые не влияют источники света. Иллюзия таких материалов создается накаливанием - или самосвечением. Темнота ночи, например, не влияет на фары автомобиля. Если Вы хотите передать на ночной сцене автомобиль, который наполовину в тени, а наполовину нет, Вам не нужен оттенок, чтобы изменить яркость фар, так как Вы используете самосветящийся материал. Для следующих примеров нам будет нужен фон: ю Из меню Options выбрать BG Black. Мы будем использовать материал Red Plastic: 1. Щелкнуть в первой рамке образца. 2. Из меню Material выбрать Get Material и выбрать Red Plastic. 3. Перемещать копию сферы во второую рамку, затем щелкнуть во второй рамке. 4. Щелкнуть на пункте Self-Illum и воспроизвести сферу. Результат: Сфера появляется в пылающе красном свете. Не взирая на освещение сцены, самосветящиеся материалы делают значение рассеянного цвета 100 процентным поперек всей геометpиии. Значение окружающего цвета также добавляется к рассеянному: 1. Щелкнуть на движке Diffuse и повернуть движок красного цвета к 255. 2. Щелкнуть на пункте Ambient, повернуть движок красного цвета к нулю и движок зеленого цвета к 255. 3. Воспроизвести сферу. Результат: Сфера появляется ярко оранжевой. Если смешение зеленого и красного было равным, результат должен быть желтым, но значение рассеивания всегда доминирует в самосветящихся материалах, так как значение окружающего света всегда использует более низкую интенсивность. Примечание: Самосветящиеся материалы не влияют на отражающие световые эффекты. В большинстве случаев нам не понадобятся отражающие подсветки. Вы можете выключить отражающий эффект или установкой движка Shininess в нуль или установкой цвета Specular в черный. Использование шаблонов Одноцветные, ровно-закрашенные материалы прекрасны для пластмасс и блестящих металлов, но большинство поверхностей в жизни покрыты неровностями и узорами. Применяя изображения растра, Вы достигаете высокой степени реализма и можете создать появление сложных объектов, используя простую геометpиию. Четыре метода применения растров (изображений) к материалам: ю Отображение текстуры ю Отображение непрозрачности ю Отображение отражения ю Отображение выпуклости Каждый метод отображения применяет растровое изображение к материалу, используя свой собственный процесс. Тип процесса единственным способом воздействует на материал и приводит к различным эффектам. Каждый тип шаблона назначается Materials Editor одним и тем же способом. Вы выбираете файл растра, регулируете процент влияния шаблона на материал, включаете тип отображения, затем воспроизводите сферу. Примечание: "Растр" - модель точек растра (pixels), которые образуют изображение. Например, когда Вы передаете 3D сцену на видео дисплей, результатом будет растр. Так называемые "рисующие" программы производят изображения, которые также являются растрами. Шаблоны текстуры Шаблоны текстуры подобны обоям. Изображение "рисуется" на поверхность объекта. Применим шаблон текстуры к красному пластмассовому материалу: 1. Щелкнуть в первой позиции образца, выбрать из библиотеки Material Get Material и загрузить материал Red Plastic. 2. Щелкнуть на пункте справа от движка Texture Map. Результат: Появляется селектор файла. Предупреждение: При создании отображаемых материалов Вы можете выбрать растры из любого пути доступа дисковода, но все файлы растра, используемые Вашими материалами, во время передачи должны быть в каталоге, определенном параметрами Map-path или Image-path в Вашем 3ds.set файле. 1. Щелкнуть на пункте *.CEL. 2. Выбpать и загрузить Brnbrick.cel. Следующий шаг состоит в определении процента шаблона текстуры, который будет применяться к материалу. Начнем со 100 процентов: 1. Установить движок Texture Map в 100. 2. Щелкнуть на пункте Render. Результат: Сфера передается с окутывающим ее кирпичным узором. Примечание: Отображаемые материалы назначаются к геометpии в 3D Editor, используя особый процесс, который описывается в уроках Renderer. В Materials Editor все шаблоны сферически проецируются на сферы образцов. Другими словами, растр проецируется от центра сферы наружу и окутывается вокруг сферы, так что края растра встречаются у обратной стороны сферы. Отображение текстуры - рабочая лошадка типов отображения. Когда Вам нужна метка на бутылке или кирпичной стене, Вы используете Texture Map. Для избежания сложной геометpии также используются шаблоны. Как видно из отображения файла образца City.3ds, простые шаблоны текстуры могут составлять группы кубиков, которые выглядят как город. Шаблон текстуры Brnbrick относительно маленький .cel файл (около 130x80 пиксел), которым можно покрыть "черепицей" геометpию для создания кирпичных стен, каминов и т.д. Из-за маленького размера он почти не использует памяти. Используя пункт See Tiling в меню Options, Вы можете видеть эффект покрытия черепицей на сферах образцов. 1. Из меню Options выбрать See Tiling. 2. В диалоговой pамке See Tiling щелкнуть на пункте 2x2, затем щелкнуть на OK. 3. Щелкнуть на пункте Render. Результат: Кирпичный узор удваивается вдоль обеих осей. Примечание: Опция See Tiling аффектирует только покрытие черепицей растров на сферах образцов, она не влияет на покрытие черепицей шаблонов, когда материал применяется к геометpии каркасов. Отметим, что растр текстуры полностью заменил окружающие и рассеянные цвета, используемые Red Plastic, но отражающая подсветка остается белой. Он также очень блестящий, так что мяч выглядит как пластмассовый с кирпичным узором на нем. Отражающий цвет и блеск независимы от шаблонов текстуры, так это важно для регулирования как цвета, так и блеска отражающей подсветки, чтобы должным образом соответствовать типу материала текстуры. 1. Перемещать первую сферу во вторую рамку образца, затем щелкнуть на второй рамке. 2. Перемещать образчик (swatch) цвета Ambient к образчику цвета Specular. 3. Щелкнуть на пункте Specular, затем установить движок Luminance в 60 и движок Saturation в 120. 4. Воспроизвести вторую сферу. Результат: Цвет отражающей подсветки приближается к цвету, используемому шаблоном текстуры, но это еще не помогает, так как реальный кирпич вообще не должен блестеть. 5. Перемещать движок Shininess к нулю и воспроизвести сферу. Результат: Матовая поверхность сферы помогает создать иллюзию кирпичной поверхности. Процент шаблона текстуры влияет на количество рассеянного и окружающего цвета, которое появляется на сфере. Снижение процента может привести к появлению рассеянных и окружающих цветов. 1. Перемещать вторую сферу в третью рамку образца и щелкнуть на третьей рамке. 2. Перемещать движок Texture Map к 70 процентам и воспроизвести сферу. Результат: Сфера принимает красные значения окружающих и рассеянных цветов. Шаблоны непрозрачности Отображение непрозрачности использует растр, чтобы регулировать прозрачность и непрозрачность материала. Белые пикселы в растре непрозрачные, а черные - чистые. Серые значения, между двумя экстремумами, отображают различные уровни прозрачности. Внимание: При использовании отображения прозрачности установки движка Transparency игнорируются. 1. Щелкнуть на первой позиции образца. 2. Щелкнуть для выключения пункта Texture Map. 3. Щелкнуть на пункте справа от движка Opacity Map. 4. Щелкнуть на пункте *.CEL в селекторе файла и загрузить Checker.cel. 5. Установить движок Opacity в 100. 6. Из меню Options выбрать BG Pattern. 7. Воспроизвести сферу. Результат: Передаются четыре-восьмые красной пластмассовой сферы, в то время как остальная часть остается черной. Отображение непрозрачности, обычно, лучше всего работает с двусторонними материалами: ю Включить пункт Two-Sided и снова воспроизвести сферу. Результат: Передаются части непрозрачности обратной стороны сферы. Checker.cel - просто четыре квадрата в шахматном узоре - два диагональных белых и черных квадрата. Когда четыре квадрата покрывают более большую поверхность, они создают шахматный узор. Как только сферически отоборазили и покрыли сферу образца, белые квадраты создают сплошные квадраты красного цвета, а черные квадраты создают прозрачные квадраты сферы. Отображение непрозрачности еще один метод для создания явно сложных объектов из простой геометpии. Например, решетка сварочного железа могла быть создана применением решетчатого растра на кубе. Сочетание шаблонов Вы можете комбмнировать любой из четырех типов отображения. Перед тем, как мы продолжим рассмотрение двух других типов отображения, давайте посмотрим, что случится при комбинировании уже рассмотренных двух типов отображения. Шаблон текстуры можно добавить к шаблону непрозрачности одним нажатием на пункт: ю Щелкнуть для включения пункта Texture Map, затем воспроизвести сферу. Результат: На сплошной части сферы появляется кирпичный шаблон текстуры. Движок Opacity Map влияет на процент непрозрачности материала. ю Установить движок Opacity Map на 70 процентов и воспроизвести сферу. Результат: Непрозрачные части сферы становятся просвечивающими на фоне. Просвечивающие части сферы не аффектируются, поскольку они уже полностью прозрачны. Шаблоны выпуклости Мы пропустим сейчас шаблон отражения и рассмотрим шаблон выпуклости. Отображение выпуклости использует растровое изображение для влияния на кажущуюся гладкость поверхности материала. 1. Щелкнуть для выключения как Texture Map, так и Opacity Map. 2. Из меню Options выбрать BG Black. 3. Из меню Options выбрать See Tiling, щелкнуть на пункте [X], затем щелкнуть на OK. 4. Воспроизвести красную пластмассовую сферу. 5. Копировать первую сферу во вторую позицию, затем щелкнуть во второй позиции. 6. Щелкнуть для выключения пункта Two-Sided. Сперва применим растр, который будем использовать для Bump Map как Texture Map, так что Вы можете увидеть как это выглядит. 1. Щелкнуть на пункте справа от движка Texture Map, щелкнуть на пункте *.CEL и загрузить Bmps.cel. 2. Убедиться, что пункт Texture Map активен, а его движок установлен на 100 процентов, затем воспроизвести вторую сферу. Вы можете видеть, что изображение Bmps.cel состоит из покрывающей решетки сияющих кружков. Теперь рассмотрим его действие как Bump Map: 1. Копировать вторую сферу в третью позицию, затем щелкнуть в третьей позиции. 2. Щелкнуть на пункте справа от движка Bump Map, щелкнуть на пункте *.CEL и загрузить Bmps.cel. 3. Выключить пункт Texture Map. 4. Установить движок Bump Map на 10 процентов (не 100 процентов), затем воспроизвести сферу. Результат: Сфера появляется с решетчатыми выпуклостями. Угол шаблонов выпуклости к нормалям граней основан на количестве белого в каждом пикселе растра. Поверхности, отображенные значениями белого, появляются выше областей с значениями черного. Шаблоны выпуклости должны быть переданы в режиме Phong. Например: ю Щелкнуть на пункте Gouraud и воспроизвести сферу. Результат: Выпуклости на сфере не проявляются. Внимание: Процент отображения выпуклости влияет на общую глубину эффекта отображения выпуклости - сответственно точке. В большинстве случаев Вам нужно будет использовать очень низкие проценты для отображения выпуклости. ю Включить пункт Phong. Установить пункт Bump Map в 2 и воспроизвести сферу. Результат: Выпуклости не проявляются. Более высокие проценты быстро достигают точки ослабленных отдач, частично зависящей от типа используемого растра. Например: ю Воспроизвести сферу с установками от 100, потом 50, потом 20. Результат: Установки от 100 и 50 выглядят одинаково. Установка от 20 вновь начинает отображать некоторые подсветки, но еще не так эффективна, как 10. Примечание: Шаблоны выпуклостей превосходны для грубых, реалистических поверхностей. Хорошая техника - комбинировать шаблон выпуклости с соответствующим шаблоном текстуры: ю Установить движок Bump Map в 5, включить пункт Texture Map и воспроизвести сферу. Сравните во второй позиции комбинированную сферу выпуклости и текстуры со сферой только-текстуры. Третья сфера выглядит как реальный объект, в то время как вторая - как раз сфера, с нанесенной на нее текстурой. Указание: Шаблоны выпуклости замедляют воспроизведение. Мы рекомендуем пользоваться ими выборочно при передаче анимаций. Шаблоны отражения Применяя особым образом растр к геометpии, шаблон отражения (Reflection Map) создает иллюзию хрома, стекла или металла. Шаблоны отражения отличаются от других типов отображения главным образом тем, что растры не привязываются к координатам геометpии. (Назначение координат отображения описывается в уроке #11.) Представьте большой шар, окружающий всю геометpию 3D сцены. Изображение растра, используемое для Reflection Map, отображается на внутренню поверхность шара. Теперь передатчик вычисляет часть изображения шара, которая должна быть отражена на геометpии от точки просмотра. Таким образом, если бы Вы имели одиночный объект, такой как нитка жемчугов, каждый жемчуг содержал бы полный сферический образ Reflection Map. Применяя Texture Map к тому же самому объекту, Вы получили бы появление различных частей растра текстуры на каждом жемчуге. Если Вы также вращаете Ваш объект, изображение растра не вращается вместе с ним, но если Вы меняете точку обзора, отраженный образ соответственно меняется. Мы будем использовать маленькие .cel файлы для трех других типов отображения. Шаблоны отражения наиболее эффективны, когда их растры имеют по крайней мере разрешающую способность передающей сцены. Начнем с создания отображающей отражение сферы: 1. Щелкнуть в первой позиции. 2. Щелкнуть справа от движка Reflection Map. 3. Щелкнуть на пункте *.TGA и загрузить Valley_L.tga. 4. Установить движок Reflection Map на 100 процентов. 5. Установить движок Shininess на 100 процентов. 6. Щелкнуть на пункте Render. Примечание. Из-за большого размера растрового файла отражения, потребуется какое-то время, чтобы до начала передачи загрузить файл в память. Результат: Сфера образца выглядит как хромированный мяч, отражающий сцену растра. В Materials Editor три установки, на которые влияет Reflection Map: ю Процент Reflection Map. ю Процент Shininess. ю Значение цвета Specular. Окружающие и рассеянные характеристики игнорируются процентом отражения. Так как Вы используете непосредственно 100 процентов Reflection Map, окружающих и рассеянных закрасок там нет. Сфера точно отражает "освещенность" растра. 1. Копировать первую сферу во вторую рамку образца и щелкнуть во второй рамке. 2. Установить движок Reflection Map на 20 процентов и воспроизвести вторую сферу. Результат: Растр отражения накладывается на красные пластичные окружающие и рассеянные цвета и очерчивание между более светлой рассеянной и более темной окружающей цветами становится видимым. Теперь сфера выглядит как пластмассовый мяч, в котором можно видеть отражающийся образ. Еще одна установка, которая влияет на шаблон отражения, - процент Shininess. 1. Установить движок Reflection обратно на 100 процентов. 2. Установить движок Shininess на 30 процентов и воспроизвести сферу. Результат: Пикселы растра отражения перемешиваются, создавая более тусклую отражающую поверхность. Примечание. При передаче тусклых отражающих материалов с низким значением блеска Вам нужно повысить значение Anti-Alias в диалоговой pамке Rendering для разглаживания пиксел. Из-за скорости Materials Editor не использует antialiasing, что причиняет эффект пикселяции, который Вы видите теперь на шаблоне отражения. Значение цвета Specular непосредственно влияет на шаблон отражения. Например, чтобы создать малиново отражающийся мяч: 1. Установить движок Shininess обратно на 100 процентов. 2. Щелкнуть на пункте Specular и перемещать движок зеленого цвета к нулю. 3. Щелкнуть на пункте Render. Результат: Шаблон отражения подцвечивается малиновым. Регулируя свечение цвета Specular, Вы можете затемнять отражение: 1. Перемещать движок зеленого все время вправо для восстановления белого значения Specular. 2. Перемещать движок Luminance к 100 и воспроизвести сферу. Результат: Теперь сфера выглядит как сделанная из черного стекла. Для действия должным образом отображение отражения требует закраски Phong, но Вы можете получить некоторые интересные эффекты, используя закраски Gouraud или Flat: 1. Перемещать движок Luminance к 255, чтобы вернуться к белому цвету Specular. 2. Щелкнуть на пункте Gouraud и воспроизвести сферу. Результат: Так как закраска Gouraud предполагает скорее сглаживание, основанное на гранях, чем на каждом пикселе, шаблон отражения затемняется в концах, давая в результате импрессионистический эффект. 3. Щелкнуть на пункте Flat и воспроизвести сферу. Результат: Каждая грань сферы берет образец цвета из различных областей растра. На экране буфера изображения с высокой разрешающей способностью Вы можете на некоторых гранях видеть фактически обе треугольные грани. Начало Вашей собственной библиотеки В следующих уроках Renderer отображение изучается с большей глубиной. Вам рекомендуется, пройдя через уроки Renderer, вернуться к Materials Editor для создания Вашей собственной библиотеки. Чтобы начать обычную библиотеку, выполните следующие шаги: 1. Выбpать New из меню Library и ответить Yes на запрос. Результат: Текущая библиотека стирается из памяти, но ни одна из установок сферы образца не уничтожается. 2. Создать по крайней мере один образцовый материал и использовать Put Material в меню Material, чтобы добавить новый материал в Вашу новую библиотеку. 3. Выбpать Save Library из меню Library, дать имя новой библиотеке и сохранить ее на диске. Теперь Вы можете загружать Вашу обычную библиотеку и добавлять или редактировать материалы. Если Вы хотите удалить какой-либо материал из текущей библиотеки, используйте команду Delete Material в меню Material. Внимание: Пока библиотека сохраняется на диске, удаленные материалы не удаляются из файла диска библиотеки. Если Вы по ошибке удаляете неправильные материалы, Вы можете восстановить первоначальную библиотеку, перезагрузкой ее от диска. Это завершает урок " Редактор материалов". Предлагаем Вам эксперименторовать с различными комбинациями отображений. При создании анимаций помните, что флики Autodesk Animation (расширение .fli) можно использовать для любого из шаблонов. Первый кадр флика используется для отображения первого кадра анимации, второй кадр - шаблон второго кадра и т.д. Результат анимируется шаблонами материала. Любой из шаблонов можно анимировать и, если Вы действительно хотите пробудить фантазию, каждый шаблон может иметь различную анимацию. Урок 10 Renderer (визуализатор): закраска, тени и атмосфера 3D Studio Renderer - это модуль, который анализирует каркасную геометрию, освещение и камеры вашей трехмерной сцены и создает картину с тенями. Если вы используете Keyframer, серии картин, просматриваемых в их последовательности, порождают анимацию. В следующем уроке по Renderer мы сосредоточимся исключительно на неподвижных изображениях. Однако, те же принципы могут быть приложены к к изображениям на кадрах анимации. Гладкая закраска - сравнение простой и комплексной геометрии Во всех этих уроках и в Руководстве вы видели рекомендации сохранять вашу каркасную геометрию простой, как только возможно. Это нужно для ускорения перерисовки на экран и визуализации и для того, чтобы минимизировать требования к памяти. Именно поэтому сложность ваших каркасов должна зависеть от требований к визуализации сцены или анимации. Два режима раскраски, используемые в Renderer, (Гуро и Фонг) создают иллюзию гладкой закраски, даже хотя действительная геометрия покрыта гранями (которые внешне сделаны из треугольных граней). В некоторой мере действительно не имеет значения, сколько граней у объекта, если он гладко закрашен, так как грани скрываются в процессе визуализации. Но, хотя иллюзия сглаживания хорошо работает на поверхности объектов, их края ее разрушают. Проверьте это: 4. В 3D Editor выберите из меню Files пункт Reset. 5. Выберите Create/Sphere/Values и установите число сегментов 12. 6. Выберите Create/Sphere/Smoothed и в левой стороне окна Front создайте LSphere радиусом приблизительно 100 единиц. 7. Далее примените Create/Sphere/Values для установки числа сегментов 26. 8. Используя Create/Sphere/Smoothed, в окне Front создайте другую сферу радиусом 100 справа от первой. 9. Щелкните на символ Zoom Out (сжать)и поместите один ненаправленный (Omni) источник света сверху-спереди. 10. Нажмите Alt+L, чтобы выключить символ источника света. 1. Сделайте активным окно User, прижмите и удерживайте Shift и щелкните три раза на символе Zoom Out. 2. Выберите Renderer/Render и щелкните в окне User. Результат: появляется диалоговое окно Rendering. 3. Щелкните на кнопку Phong (Фонг), оставив все остальные кнопки, как они есть, затем щелкните на кнопку Render для визуализации сцены. Результат: Две белые сферы воспроизводятся на экране. Примечание: Если вы используете буфер кадров для визуализации,то после повторения визуализированного изображения 3D Studio вернется в 3D Editor. Если вы визуализируете на экран VGA, нажмите на пробел для переключения от визуализированного изображения к диалоговому окну Rendering и обратно. Нажмите Esc для возврата в 3D Editor. Рассмотрите две эти сферы в визуализированной сцене. Сглаживание вокруг их центров идентично, несмотря на то, что у сферы справа более чем в два раза больше граней, чем у левой. Но прямые линии на краю левой сферы разрушают иллюзию, что это на самом деле мяч. Значит ли это, что LSphere должна иметь не меньше 26 сегментов, чтобы визуализировать совершенный мяч? На самом деле, нет. Требуемая сложность геометрии на краю объекта зависит от резкости кривизны и размера объекта на экране визуализации. Мы включили файл каркасов в вашу версию, чтобы проиллюстрировать это: 1. Выберите Load из меню File и загрузите Rentut.3ds. 2. П-щелкните на символ Zoom Extents. 3. Если вы в режиме Box display (вывод коробочек), нажмите Alt+B чтобы вернуться к Full Detail. Эта сцена состоит из пяти LSphere. Спереди-слева и сзади-слева находятся 12-сегментные LSphere. Спереди-справа и сзади-справа находятся 20-сегментные LSphere. В центре спереди 12-сегментная LSphere, уменьшенная в размере. ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену в режиме Phong. Результат: Только на передней-левой LSphere видна линия границы. Две сферы сзади выглядят одинаково, хотя у левой гораздо более простая геометрия. Аналогично, уменьшенная сфера спереди выглядит почти также хорошо, потому что она меньше по размерам. Поэтому, чтобы качественно оформить эту же самую сцену с простейшей геометрией, следует использовать две 20-сегментные сферы на переднем плане и 12-сегментные в остальной части сцены. Однако, если вы анимируете сцену так, что камера перемещается между передними сферами и близко обходит две задние, все сферы, кроме уменьшенной, возможно потребуют не меньше 20 сегментов. Для обобщения: При применении гладкой закраски создавайте вашу геометрию так, чтобы она была сложной только настолько, насколько необходимо для обеспечения гладкого закругления на краю геометрии. Зрительная гладкость края частично зависит от резкости кривизны. В дополнении, размер объекта на выходном экране должен быть сбалансирован сложностью геометрии. Размер объекта на экране зависит от его масштаба и расстояния от камеры. В анимациях, этот размер можно менять; планируйте вашу геометрию так, чтобы приладить снимок, который показывает объект, в наибольшем размере для зрения. Совет: Общим для 3D Animator является использование двух разных версий каждого объекта. Одна оформлена для крупного плана, другая - для среднего и дальнего. Режимы закраски Для применения к геометрии при визуализации сцены есть четыре режима закраски: ю Wireframe - проволочный каркас ю Flat - плоский ю Gouraud - Гуро ю Phong - Фонг Эти четыре режима закраски могут рассматриваться как четыре уровня "качества" закраски, где проволочный каркас на нижнем уровне, а Фонг на самом высоком. Каждый режим, однако, имеет свое место в трехмерной сцене. Загрузим сцену и рассмотрим режимы закраски: ю Выберите Load из меню File и загрузите Rentut2.3ds. Это ничего более, как набор примитивных объектов, каждый из которых использует материал по умолчанию - блестящий белый пластик. 1. Выберите Renderer/Render. 2. Щелкните в окне Camera. 3. Щелкните на кнопку Wire, а затем на Render. Проволочная визуализация Как можно видеть, проволочный режим не является настоящим режимом закраски. Освещение игнорируется, а вся геометрия выводится в виде проволочного каркаса. 1. Щелкните еще раз в окне Camera. 2. Выберите Flat, а затем щелкните на Render. Плоская визуализация Режим плоской закраски - это настоящая закраска, так как цвет на каждую грань нанесен в соответствии с углом между ней, источником света и наблюдателем. Плоский режим не является гладко-закрашивающим, однако, так как никакое сглаживание между гранями не применяется, ребра остаются видными. Не считая проволочной, плоская закраска является самым быстрым режимом визуализации. Примечание: Мы расположили желтый источник света справа и красный слева, чтобы помочь определить эффект закраски. 1. Щелкните еще раз в окне Camera. 2. Выберите Gouraud, а затем щелкните на Render. Визуализация Гуро Гуро - это один из двух сглаживающих методов закраски (другой - Фонг). Грани всех этих объектов, за исключением куба, сглаженные, но поверхности выглядят довольно тусклыми. Закраска Гуро создает переходы цветов, основанные на расположении вершин по отношению к свету. Закраска Гуро может быть достаточно быстрой, она полезна, когда не нужна резкие зеркальные эффекты. Однако, материалы, закрашенные по Гуро, не показывают отбрасывания теней или рельефность материалов. 1. Щелкните в окне Camera. 2. Выберите Phong и визуализируйте эту сцену еще раз. Визуализация Фонг Закраска Фонг - это лучший метод, но также самый медленный. Отметьте чистые, резкие зеркальные эффекты на поверхностях сферы и тора и на верхушке конуса. В то время как закраска Гуро основывается только на вершинах каждой грани, закраска Фонг вычисляет правильный цвет для каждого пикселя. Этим можно объяснить, почему она требует столько времени. Закраска Фонг требуется для всех поверхностей, на которые падают тени. Она также требуется для рельефных поверхностей и рекомендуется для поверхностей с картами отражения. Совет: Если вы визуализируете в буфер кадра или на дисплей высокого разрешения, вы можете ускорить вашу визуализацию, уменьшив установки разрешения. ю Выберите Renderer/Setup/Configure. ю Щелкните на кнопку 320x200. ю Установите поле Aspect Ratio в ноль. Во многих случаях вы сможете увидеть достаточно визуализируемых деталей при этом меньшем разрешении для регулировки источников света и материалов, а затем, увеличив разрешение, вы получите то, что вам нужно. Режим закраски материала Режимы визуализации, которые вы выбирали из диалогового окна Render Still Image (визуализация неподвижного изображения) называются "ограничениями закраски", потому что избранные режимы устанавливают ограничения на самый высокий режим закраски в визуализируемой сцене. Приведем еще раз иерархию режимов снизу вверх: Wireframe, Flat, Gouraud, Phong. В дополнении к ограничениям закраски, установленным для сцены каждый материал несет свои собственные свойства закраски. Это позволяет иметь разные режимы закраски на одной и той же сцене. Мы включили в учебные (Tutorial) файлы несколько примеров материалов с различными свойствами закраски. Давайте назначим их разным объектам на сцене: ю Выберите Surface/Material/Get Library, а затем выберите Tutorial.mtl в качестве текущей библиотеки материалов. Мы назначим проволочный материал конусу: 1. Выберите Surface/Material/Choose и возьмите материал White Wire (белая проволока). 2. Выберите Surface/Material/Assign/Object и щелкните на конус. Теперь присвоим плоский материал цилиндру: 1. Выберите Surface/Material/Choose и возьмите материал White Flat (белый плоский). 2. Выберите Surface/Material/Assign/Object и щелкните на цилиндре. 3. Примените закраску Гуро к тору: 4. Выберите Surface/Material/Choose и возьмите материал White Gouraud (белый Гуро). 5. Выберите Surface/Material/Assign/Object и щелкните на торе. Куб и сфера уже имеют присвоенный им по умолчанию материал (белый, блестящий Phong), поэтому мы можем оставить его, как есть. Сейчас мы будем визуализировать эту сцену с каждым ограничением закраски, двигаясь от Фонг вниз к проволоке: ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera, убедитесь, что кнопка Phong активна и визуализируйте сцену. Результат: Конус явно визуализирован в проволочном режиме, грани цилиндра показывают, что он в режиме плоской закраски. Разница между тором Гуро и сферой Фонг более тонка, но вы можете заметить отсутствие зеркальных эффектов на торе. Теперь визуализируем эту сцену, применяя ограничение закраски Гуро: 1. Щелкните в окне Camera, щелкните на Gouraud и визуализируйте сцену. Результат: Выглядит довольно похоже, но зеркальный эффект теперь отсутствует и на сфере. Так как Гуро теперь самый высокий уровень закраски, сфера Фонг теперь визуализируется в режиме Гуро. 2. Щелкните в окне Camera, щелкните на Phong и визуализируйте сцену. Результат: Вся геометрия, кроме проволочного конуса показана в режиме плоской закраски. 3. Идите дальше и визуализируйте в режиме Wire. Результат вы, вероятно, можете предсказать сами. Вы можете сократить время визуализации, оформляя вашу трехмерную сцену с применением материалов с самыми быстрыми из возможных режимами закраски, требуемыми для каждого объекта. В рассмотренной выше сцене, например, куб не требует сглаживания, поэтому, возможно, плоская закраска достаточна. Назначенный ему в настоящее время по умолчанию материал Фонг без необходимости замедляет визуализацию. Примечание: При определенных обстоятельствах плоская закраска обнаруживает триангулярную сеть на гранях. В таком случае перейдите к Гуро. Для анимации мы рекомендуем вам целиком избегать плоской закраски - кроме эскизной визуализации анимации. Группы сглаживания Мы уже говорили, что эти два сглаживающих закраску режима, Гуро и Фонг, визуализируют переходы краски по граням геометрии, создавая иллюзию сглаживания. Но откуда Renderer узнает, какие грани сглаживать, а какие края оставлять оставлять острыми? Ответ лежит в специальных значениях, называемых "группами сглаживания", которые применяются к геометрии, когда она создается. Давайте вернемся к исходной геометрии, которую мы использовали в примере выше: 1. Из меню File выберите Load и перезагрузите Rentut2.3ds. 2. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera в режиме Phong. Из пяти объектов этой сцены у тора и сферы все грани сглажены, все грани на на боковых сторонах конуса и цилиндра сглажены, а куб не сглажен вовсе. Когда эти примитивы были созданы, 3D Studio автоматически назначил значения сглаживания, чтобы определить их грани. Вы можете видеть,каким граням присваивается группа сглаживания, с помощью применения функции Soothing/Display ветки Branch: 1. Выберите Select/None, чтобы обеспечить, что никакая геометрия не является частью набора выбора. 2. Выберите Surface/Smoothing/Show. Результат: Появляется диалоговое окно Show Smoothing Group с одной кнопкой, помеченной "1". В 3D Editor может быть до 32 групп сглаживания, присвоенных геометрии. На минуту мы посмотрим, для чего нужны разные группы. В данное время диалоговое окно показывает вам, что на текущей сцене всей геометрии назначена только одна группа сглаживания и это группа 1. Вот как сделать все грани, которые присвоены этому номеру группы сглаживания, частью выбранного набора: ю Щелкните для включения кнопки 1, затем щелкните OK. Результат: Грани всех объектов, кроме куба, станут красными. Фактически грани оснований цилиндра и конуса не выбраны. Вы можете более ясно видеть грани, которые не назначены в группу сглаживания, если обратите множество выбора: ю Выберите Select/Invert. Результат: Выбранные грани станут невыбранными и наоборот. Теперь легко видеть, что грани на основаниях цилиндра и конуса и все грани куба не имеют никакой назначенной им группы сглаживания. Еще раз посмотрим на визуализируемую сцену. Грани на боковой поверхности конуса сглажены пока они не примыкают к основаниям, которые не сглажены. В результате острое ребро появляется на границе между основаниями и "боком". Этот же эффект и на цилиндре. Ни одна из сторон куба не сглажена, поэтому каждая порождает острое ребро. Ребра получаются, когда две грани встречаются под углом, и грани с каждой стороны ребра не не содержат общего номера группы сглаживания, или одна или обе грани не содержат сглаживания. Это станет яснее, если мы пойдем дальше. Во первых, давайте посмотрим, что случится с нашей визуализированной геометрией, если все грани будут содержать группу сглаживания 1: ю Выберите Surface/Smoothing/Group. Результат: Появляется диалоговое окно Smoothing Group Selector с кнопками для всех групп сглаживания. Группа сглаживания номер 1 - это текущая группа сглаживания по умолчанию, и поэтому ее кнопка подсвечена. Это просто означает, что, когда мы назначим группу сглаживания какой-нибудь геометрии, мы будем назначать группу сглаживания 1. 1. Щелкните на кнопку Cancel. 2. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign. 3. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в любом окне проекции для назначения группы сглаживания 1 выбранным граням. Теперь всем граням всех объектов назначена группа сглаживания 1. ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат,возможно, самый странный на кубе, где три видимые грани теперь сглажены. Заметьте, что образующие силуэт ребра конфликтуют с видимой заглаженностью внутренних (по отношению к силуэту) поверхностей. Создание групп сглаживания Там, где нет групп сглаживания, нет и сглаживания. Например, мы можем снять сглаживание с половины геометрии на сцене: 1. Выберите Select/None, чтобы выключить множество выбора. 2. Выберите Select/Face/Region 3. В окне Front определите рамку, которая окружает правую половину окна от центра сферы. Результат: Выбраны грани половины сферы, части тора и переднего основания цилиндра. Здесь выбранная область 1. Выберите Surface/Smoothing/Face/Clear All. 2. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Front. Результат: Все группы сглаживания (в данном случае, группа 1) очистятся от выбранных граней. 3. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: В визуализированной сцене геометрия, которая была очищена от групп сглаживания, показана граненной. Так, даже если вы визуализируете в режиме закраски Фонг, и объектам назначен материал Фонг, они выглядят граненными там, где не назначены никакие группы сглаживания. Использование разных групп сглаживания Пока мы использовали только группу сглаживания или никакого сглаживания. Зачем, спросите вы, нужны 32 групп сглаживания? Ответ - чтобы создавать ребра и стыки. Мы уже говорили ранее, что ребра создаются там,где две грани сходятся под разными углами, и при этом эти грани не содержат общий номер группы сглаживания или не содержат группы сглаживания. Как пример, мы назначим группу сглаживания 2 текущей выбранной геометрии: 1. Выберите Surface/Smoothing/Group. 2. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Front. Результат: Группа сглаживания 2 назначена граням правой стороны, а исходная группа сглаживания 1 остается назначенной граням слева. Еще раз посмотрите на только что визуализированную сцену перед новой визуализацией. Обратите внимание на места, где сглаживание прекращается и начинается огранка. Здесь будет граница между двумя группами сглаживания: ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Грань или стык появляется под серединой сферы и тора. Стык получился потому, что Renderer сглаживает все грани с общей группой сглаживания, но не делает этого с гранями, где эти группы не совпадают. Важно: Любой грани вы можете назначить более чем одну группу сглаживания. На самом деле, одна грань может содержать все 32 группы сглаживания. Ребра создаются не потому, что соседние грани содержат различные группы сглаживания, а потому что они не содержат общей группы. Посмотрим на эффект применения нескольких групп сглаживания на тех же гранях. Для демонстрации этого нам нужна только сфера: 1. Выберите Select/None или нажмите Alt+N. 2. Выберите Display/Hide/Object/By Name. 3. Пометьте все объекты кроме LSphere и щелкните на OK. 4. П-щелкните на символе Zoom Extents. Это будет легче, если мы работаем только с передними гранями сферы. Мы спрячем задние грани: 1. Примените Select/Faces/Region 3. 2. Из окна Top определите рамку вокруг задней половины сферы. 1. Выберите Display/Hide/Faces, щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Top. Результат: Задние грани на сфере спрятаны. 2. Нажмите Shift+[-], чтобы перерисовать все окна. Теперь удалим все группы сглаживания, чтобы начать с самого начала: ю Выберите Surface/Smoothing/Clear All и щелкните на сфере. Результат: Все группы сглаживания удалены. Применим множества выбора для разделения граней по горизонтали: сфера: 1. Выберите Select/None, чтобы обеспечить, что никакой геометрии не выбрано. 2. В окне Front примените Select/Faces/Region 3, чтобы определить рамку отбора, покрывающую два центральных горизонтальных ряда граней. 1. Выберите Surface/Smoothing/Group и обеспечьте, чтобы текущей была группа 2. 2. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Front, чтобы назначить группу 2 центральной полосе граней. Примечание: Центральная полоса будет группой сглаживания 2, а теперь мы сделаем верхнюю треть группой сглаживания 1 и нижнюю треть группой сглаживания 3. 1. Выберите Select/None. 2. Примените Select/Faces/Region 3, чтобы определить верхнюю треть сферы. 3. Выберите Surface/Smoothing/Group и выберите кнопку группы 1. 4. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Front, чтобы назначить группу 1 верхней трети. 5. Повторите вышеописанные шаги, чтобы назначить группу сглаживания 3 нижней трети граней. До сих пор никакая грань не содержит более одной группы сглаживания. Давайте визуализируем то, что мы получили: ю С активным окном Front щелкните один раз на символе Zoom Out, потом визуализируйте окно Front в режиме Фонг. Результат: Передняя часть сферы состоит из трех сглаженных горизонтальных полос. Стыки видны на границе между группами 1, 2 и 3. Теперь добавим группы сглаживания 1 и 3 к четырем граням в центре сферы: 1. Выберите Select/None. 2. Щелкните на кнопку Zoom Extents. 3. Примените Select/Faces/Region 3, чтобы определить рамку вокруг центральных четырех граней сферы. Напоминание: Текущая группа сглаживания должна быть номер 3. Если вы не уверены в этом, примените для проверки Surface/Smoothing/Group. 1. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign. Щелкните на кнопку Selected, затем щелкните в окне Front. 2. Выберите Surface/Smoothing/Group и выберите группу 1. 3. Выберите Surface/Smoothing/Face/Assign, чтобы добавить группу 1 к четырем выбранным граням. 4. Один раз щелкните на Zoom out, потом визуализируйте окно Front. Результат: Стыки видны только на внешней части сферы. Центр сглажен и по горизонтали и по вертикали. Если бы вы сделали карту расположения групп сглаживания, она бы выглядела так: Чтобы определить, где будут появляться стыки просмотрите по горизонтали или по вертикали грани или cel'ы предыдущей иллюстрации. При просмотре по горизонтали каждый ряд содержит один и тот же номер, поэтому стыки не видны. При просмотре по вертикали первая и третья колонки не содержат общих номеров, поэтому видны стыки между 1 и 2 и между 2 и 3. Средняя колонка содержат общие номера, потому что три группы сглаживания были помещены в центральный cel. Примечание: 3D Lofter автоматически назначает до 12 разных групп сглаживания для правильного создания ребер на наращенных объектах. Группы сглаживания назначаются частично основываясь на значениях сплайна фигуры и вершинах траектории. (Значения сглаженного сплайна отражаются в общих группах сглаживания; значения линейного сплайна отражаются в общих группах сглаживания.) Назначения могут быть даже сложными, но если вы хотите анализировать этот процесс, наращивания объекта, затем примените функцию Surface/Smoothing/Show, чтобы увидеть какие группы сглаживания назначаются и каким частям каркасного объекта. Прожектора (Spotlights) и отбрасывание теней. В большинстве примеров всего этого учебника мы использовали ненаправленные лампы, которые шлют свет поровну во все стороны от источника света. Эти Omni лампы легче всего устанавливать, они требуют наименьшего времени при визуализации. Кроме того, Omni лампы трудны в управлении, потому что без разбора обливают своим светом все объекты данной сцены. Прожектора, с другой стороны, требуют гораздо меньше усилий по установке и больше времени визуализации, но вы можете управлять направлением и размером луча света. Кроме того любой прожектор можно заставить порождать тени. Загрузите следующий пример с вашего диска: ю Выберите Load из меню File и загрузите Rentut.3ds. Это простая сцена, состоящая из "пола", двух объектов и простого прожектора, направленного на угол. Визуализируем ее без изменений: ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera, выберите Phong и визуализируйте сцену. Результат: Сцена появляется без теней. (Скоро мы их получим.) Мы уже организовали для вас геометрию и положение камеры и прожектора. Здесь мы сосредоточимся на том, как правильно отрегулировать яркое пятно света (hotspot) и более слабый ободок (falloff) от прожектора, как отбрасывать тени и на способе использования полуосвещенных материалов. Давайте отрегулируем яркое пятно и ободок от прожектора. Яркое пятно света (hotspot) и его слабый ободок (falloff) Вы видели как электрический фонарик или театральный прожектор, следующий за актером, отбрасывает круг света. В зависимости от качества фонарика или регулировки прожектора края получающегося пятна света расплываются или резкие. В случае расплывающегося пятна света яркий центр - это hotspot, он равной интенсивности. Внешний край света там, где он встречается с темнотой, - это falloff. Разность в размерах hotspot и falloff определяет относительную резкость пятна света. Например, если они одинаковы по размеру, у пятна света резкий край. В сцене, которая сейчас была показана, и hotspot и falloff вне геометрии, поэтому объекты омыты светом. Вы можете установить hotspot и falloff из любого окна, кроме окна Camera. ю Выберите Lights/Spot/Hotspot и щелкните на звездочке (прожектор) из окна Front. Когда вы двигаете мышь, вы меняете угол желтого конуса, представляющего яркое пятно света. Но, регулируя hotspot из окна прямоугольной проекции, вы можете видеть только срез области, которую покрывает прожектор. Регулируя hotspot из окна User, однако, вы можете наклонить угол зрения так. что прожектор и его цель совпадут и вы нацелите барабан прожектора на геометрию. 1. Щелкните в окне Camera, щелкните на символе "Три оси", нажмите R, чтобы вернуть в исходное состояние угол окна User. 2. Щелкните на кнопку Zoom Extents. 3. Нажмите Alt+B для использования режима вывода объектов в виде коробок. Теперь отрегулируем угол окна User: 1. Нажмите девять раз стрелку "Вправо" и один раз стрелку "Вниз", чтобы повернуть окно User так чтобы прожектор и цель встали приблизительно на одну линию - один над другим. 2. Теперь, когда вы приблизились, нажмите и удерживайте клавишу Shift ( чтобы ограничить движение шагами по одному градусу) и продолжайте нажимать на стрелки, пока звездочка прожектора и ее цель не совпадут. Теперь вы глядите прямо вниз по прожектору. ю Применяя Lights/Spot/Hotspot, щелкните в окне User и отрегулируйте диаметр яркого пятна так, чтобы оба меньших объекта (конус и шар, представленные двумя меньшими коробочками) как раз помещаются в желтом круге. Регулировка яркого пятна и ободка из окна User 1. Выберите Lights/Spot/Falloff, щелкните на символе прожектора и отрегулируйте желтый круг ободка, чтобы он был слегка больше яркого пятна. Это даст свету мягкий, но различимый край. 2. Нажмите C, чтобы вернуть окно User к виду Camera. 1. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену. Результат: Можно видеть пятно света на полу квадрата. Мы упоминали раньше, что с прожекторами вы должны использовать закраску Фонг. Вот что случиться, если вы не сделаете этого: ю Щелкните в окне Camera, выберите Gouraud и визуализируйте сцену. Результат: Освещение конуса и шара не такое резкое и нет пятна света на полу. Вспомните,что то же самое остается верным, если визуализируете в режиме Фонг, но с использованием материала Гуро для пола. Отбрасывание теней (Casting Shadows) Отбрасывание теней не труднее щелканья выключателем: 1. Выберите Lights/Spot/Adjust и щелкните на прожекторе. 2. Щелкните в диалоговом окне Spotlight Definition на кнопку Shadow, чтобы включить ее, затем щелкните но OK. 3. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera, не забудьте выбрать Phong и визуализируйте сцену. Результат: Свет отбросит тени шара и конуса на пол. Заметьте, что диалоговое окно течения визуализации сначала создает карту теней, а потом визуализирует сцену. Также заметьте,что визуализация с отбрасыванием теней берет больше времени, чем без этого. Вы можете иметь сколько хотите прожекторов, и каждый может отбрасывать тени, но время визуализации будет увеличиваться с каждой тенью. Обычно достаточно одного или двух прожекторов с отбрасыванием теней. Проволочные объекты также могут давать тени. Испытайте это: 1. Выберите Surface/Material/Choose и выберите материал White Wire (белая проволока). Его можно найти в библиотеке Tutorial.mli. 2. Используя Surface/Material/Assign/Object назначьте White Wire шару. 3. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera, и визуализируйте сцену в режиме Phong. Результат: Шар появится как проволочный каркас, и этот каркас отбросит тень. Тени, отбрасываемые проволочным каркасом, могут выглядеть дрожащими и "пушистыми". Вы можете отрегулировать разрешение и резкость теней: 1. Выберите Renderer/Setup/Shadows. Результат: Появляется диалоговое окно Shadow Control с различными редактируемыми полями. 2. В этом диалоговом окне установите поле Map Size (размер растра) в 512 , Sample Range (уровень образца) в 1 и щелкните на ОК. Примечание: Каждая тень, которая отброшена, является на самом деле изображением растра - файлом картинки. Увеличение растра увеличивает разрешение шаблона, примененного для создания этих теней. Это похоже на эффект применения более высокой установки anti-alias только для теней. Понижение значения Sample Range делает более резким край тени. (Посмотрите подробности о значениях отбрасывания теней смотрите в Renderer/Setup/Shadows вашего Reference Manual.) Важно: При визуализации на экран низкого разрешения VGA используйте для лучшего разрешения теней Med (среднюю) или High (высокую) установку Antialiasing. Признак: Casts Shadows (отбрасывает тени) Мы можем увеличить иллюзию путем расположения физической лампы на сцене, чтобы показать источник пучка света. Случилось так, что лампа скрыта в каркасном файле, давайте покажем ее: 1. Нажмите Alt+B, чтобы вернуться в режим Full Detail (детали полностью). 2. Выберите Display/Unhide/All (показ/нескрыто/все). Результат: конусообразная лампа появляется у звездочки прожектора. Эта лампа - просто примитив полусферы, который может быть удлинен функцией Modify/Scale. Совет: Для анимации света в Keyframer'e вы могли бы связать прожектор и его цель в в геометрию лампы. При движении лампы в вашей анимации свет и тени будут двигаться с ней. Теперь мы хотим продемонстрировать типичную ошибку, которая происходит, когда прожектора, отбрасывающие тени, расположены внутри геометрии. Заметьте сначала, что звездочка, которая представляет прожектор, находится внутри полусферы лампы, что достаточно логично. Теперь визуализируйте сцену: ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену. Результат: Только окружающий свет появляется при визуализации, создавая серую кашу. Примечание: Прожектора, которые отбрасывают тени, являются только источником света, который блокируется каркасной геометрией. Сами тени создаются любой геометрией, которая блокирует пучок света. Так как наш прожектор находится внутри полусферы лампы, грани основания полусферы лампы блокируют весь его свет. У этой проблемы есть несколько решений: ю Вы можете передвинуть источник света так, чтобы он стал прямо перед полусферой, но расположение света больше не будет таким точным. ю Вы можете удалить грани основания полусферы - но они вам понадобятся в момент создания "линзы" лампы. Кроме того часто вы можете предпочесть прозрачный материал, через который проходит свет. Что делать в этом случае? Решением будет использование функции Surface/Attributes для выключения признака каркаса лампы "отбрасывает тень". 1. Выберите Surface/Attributes и щелкните на лампе в любом окне, кроме Camera. Результат: Появляется диалоговое окно Object Attributes. 2. Щелкните для ее выключения на кнопку Casts Shadows, затем щелкните на OK. Примечание: Это сообщит визуализатору, что лампа не будет отбрасывать теней. В результате любой отбрасывающий тени прожектор будет светить прямо через свой каркас. ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Сцена визуализирована правильно с тенями. Самосветящийся материал Сама лампа есть только скучно-серый объект,плавающий в темноте. Если бы это была настоящая лампа, вы бы могли видеть источник ее света, который сияет ярче, чем что-нибудь еще на этой сцене. Вы можете достигнуть этого эффекта в самосветящимися материалами. Самоподсвеченные материалы создаются в Material Editor. Они игнорируют источники света и представляют полностью диффузный цвет вне зависимости от освещенности или затемненности любой области сцены. Поскольку они сохраняют постоянный цвет и в темноте и на свету, создается иллюзия раскаленности. Мы включили белый самосветящийся материал в учебную библиотеку материалов, которую можно использовать для создания ламп, которые выглядят как настоящие источники света: 1. Выберите Surface/Material/Choose и выберите материал White Light (S1). 2. Примените Select/Faces/Region 3. 3. Из окна Front определите область вокруг граней, которые образуют основание полусферы (линзу лампы). Определите область здесь 1. Выберите Surface/Material/Assign/Face. 2. Включите кнопку Selected и щелкните в окне Front, чтобы назначить самосветящийся материал выбранным граням. 3. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену. Мы оставим вам докончить эту сцену - добавить не создающий тени прожектор, который подсвечивает оболочку лампы так, чтобы не получился серый силуэт. (Мы рекомендуем прожектор, а не источник Omni для того, чтобы вы могли сфокусировать свет на оболочке лампы, а не разливать его на остальные предметы. При использовании прожекторов избегайте источников Omni (ненаправленного света) или держите их интенсивность низкой, чтобы они не смыли эффект прожекторов.) Важно: Отбрасывающие тень прожектора блокируются геометрией. Понимаете ли вы, что обратное тоже верно? Источники, не отбрасывающие тени, не блокируются геометрией. Другими словами, свет такого источника освещает грани объекта, затем проходит через него и освещает грани любого объекта сзади. Вы можете проверить это в предыдущей сцене, поместив один из объектов ниже пола и выключив кнопку Shadow для прожектора. Визуализируйте сцену из окна Front или отрегулируйте камеру так, чтобы вы могли видеть ниже пола. Объект под полом будет освещен так, как будто пола не было. Это не такая большая проблема, как можно подумать (вы могли бы заметить это ранее). Однако, вы должны быть предупреждены. Сцены, требующие тонкого освещения, могут выглядеть неверно из-за несколько неправильного света Omni или не отбрасывающего теней прожектора. Атмосфера: Разметка расстояния (Disnance Cueing) и туман (Fog) Функция Atmosphere в ветке Renderer/Setup позволит вам добавить драматические эффекты в трехмерную сцену путем применения разметки расстояния (ослабления света) или тумана. В любом случае иллюзия глубины возрастает, сцене придается "воздух". Сначала мы познакомимся с разметкой расстояния. ю Выберите Load из меню File и загрузите Rentut4.3ds. Иллюзия глубины (Disnance Cueing) Этот файл содержит ряд чисел (1-4), выстроенный на панели. Природа каркасных объектов не имеет особенного значения для нашей задачи, кроме того, что эти числа ослабевают на расстоянии. Расстояние - это главный компонент, который влияет на атмосферные эффекты: ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену в режиме Flat. Результат: Числа выглядят, как вы и ожидали. Простой ненаправленный свет справа освещает сцену. Установка расстояний от камеры Первым шагом в применении иллюзии глубины или тумана будет установка дистанции, на которой эффект имеет место. В случае иллюзии глубины мы хотим, чтобы свет начал ослабляться (темнеть), когда он достигает цифры 1 и полностью потемнел после цифры 4. Эти два края дистанции устанавливаются функцией Ranges (дистанция) ветки Camera. 1. Щелкните в окне Top, чтобы сделать его активным, потом щелкните на символе "Переключение на полный экран" для расширения окна Top. 2. Выберите Camera/Ranges и щелкните на символе "камера". Результат: Появляется курсор в виде перекрестия. Когда вы перемещаете мышь, из камеры растет круг. Строка подсказки предлагает вам установить радиус 1. 3. Этот первый радиус есть начало дистанции, где свет начинает слабеть. 4. Ведите мышь, пока край белого круга не окажется прямо перед углом цифры 1. Установите первый радиус здесь ю Щелкните для установки радиуса 1, затем ведите мышь. Результат: Первая граница дистанции установлена, и появился другой круг.Строка подсказки предлагает вам установить радиус 2. Второй радиус будет концом дистанции, на котором свет полностью ослаб. В данном примере мы применим установки иллюзии глубины по умолчанию, и все за вторым радиусом будет в полной темноте. ю Ведите мышь, пока край белого круга не окажется прямо за дальним углом цифры 4. Установите второй радиус здесь 1. Щелкните для установки радиуса 2. 2. Щелкните на символе "Переключение на полный экран" для возвращения окна Top к 1/4 экрана. Его включение Теперь включим иллюзию глубины: 1. Выберите Renderer/Setup/Atmosphere. Результат:Появляется диалоговое окно Atmosphere Definition. 2. Щелкните на кнопку Disnance Cue, затем щелкните на OK. 3. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену в режиме Flat. Результат: По мере удаления цифр на дистанции они становятся темнее. Хотя эффект трудноуловим, свет начинает меркнуть как раз перед цифрой 1, где вы установили первый радиус, темнеет при росте расстояния от камеры и превращается в полностью черный прямо за цифрой 4, где был установлен второй радиус. Изменение дистанции Попробуем отрегулировать расстояния от камеры так, чтобы ослабление света не начиналось до цифры 1, а цифра 4 была в полной темноте: ю Выберите Camera/Ranges и щелкните на камере в окне Top и отрегулируйте первый радиус так, чтобы круг проходил между цифрами 1 и 2. Примечание: Красный круг покажет предыдущую установку. 1. Установите второй радиус так, чтобы его круг проходил между цифрами 3 и 4. 2. Выберите Renderer/Render и снова щелкните в окне Camera. Результат: Свет начинает гаснуть перед цифрой 2, а цифра 4 не видна. Теперь попробуем переопределить значения иллюзии глубины: ю Выберите Renderer/Setup/Atmosphere и щелкните на кнопку Define справа от кнопки Disnance Cue. Результат:Появляется диалоговое окно Disnance Cueing. Мы уже использовали значения по умолчанию, в которых не было ослабления света у ближнего радиуса (Near %:0) и было полностью темно у дальнего радиуса (Far %:100). Чтобы поправить эти значения так, чтобы цифра 4 была еще еле видна, вы делаете значение Far % меньшим 100 процентов: 1. Измените значение поля Far % до 90 процентов, затем щелкните на OK. 2. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Свет гаснет не более чем на 90 процентов у дальнего радиуса, оставляя видимой цифру 4. Применение тумана Туман действует в точности как иллюзия глубины за исключением того, что он добавляет к атмосфере окрашенную непрозрачность а не темноту. Для начала мы сохраним те же установки расстояний от камеры и только включим для применения тумана его установки по умолчанию. 1. Выберите Renderer/Setup/Atmosphere и включите кнопку Fog. 2. Визуализируйте окно Camera. Результат: Панель и числа кажутся исчезнувшими в густом, как гороховый суп тумане. На самом деле случилось то, что белый цвет был применен с увеличением по расстоянию. Заметьте, что белизна начинает расти на границе между цифрами 1 и 2 и увеличивается, пока цифра 4 полностью не исчезнет. Как и у иллюзии глубины параметры тумана по умолчанию есть 0% у ближнего края и 100% - у дальнего. Те же самые установки расстояний от камеры применяются и для иллюзия глубины и для тумана. ю Выберите Renderer/Setup/Atmosphere и щелкните на кнопку Define справа от кнопки Fog (туман). Результат:Появляется диалоговое окно Fog Definition. Изменение цвета тумана Диалоговое окно Fog Definition почти такое же, как диалоговое окно Distance Cueing за исключением того, что здесь можно установить цвет тумана. Итак, вам действительно нужен туман густой, как гороховый суп? 1. Установите ползунки RGB в 50, 60, 0. 2. Установите значение Far% в 90 и щелкните на OK. 3. Визуализируйте окно Camera. Результат: Визуализированная сцена появляется в зеленом тумане. Кнопка туманного фона Фон визуализированного изображения окрашен теми же значениями, какие указаны в процентных установках тумана. Существует режим, где это может быть выключено: 1. Выберите Renderer/Setup/Atmosphere, щелкните на кнопку Define и выключите кнопку Fog Background. 2. Выйдите из диалогового окна и визуализируйте сцену. Результат: Туман действует только на геометрию, фон остался черным. Это довольно странный эффект, как можно видеть. Обычно вы хотите вместе с геометрией затуманить фон. Затуманивание фона с наложенным растровым изображением Во многих случаях вы не будете применять черный фон. Посмотрим, что случится при использовании растрового фона: 1. Выберите Renderer/Setup/Background и щелкните на кнопку справа от кнопки Bitmap. Результат: Появляется селектор. 2. Выберите любое знакомое изображение в виде растра, TGA или G11, для применения в качестве фона. Если у вас есть пейзаж, получится лучше всего. 3. После загрузки растра убедитесь перед выходом из диалогового окна Background method, что кнопка Bitmap включена. Перед визуализацией давайте восстановим различные параметры в диалоговом окне Fog. 1. Выберите Renderer/Setup/Atmosphere, щелкните на кнопку Define справа от кнопки Fog и включите кнопку Fog Background. 2. Установите ползунки RGB в 100, 100, 100. 3. Установите значение Far% в 100 и щелкните на OK. 3. Визуализируйте окно Camera. Результат: Хотя у вас есть фон , этого не видно, потому что он полностью затуманен. Примечание: Если разрешение вашего файла растра фона не совпадает с разрешением экрана вашего дисплея, Renderer подскажет вам выполнить Resize или Tile. ю Если вы выбрали Resize, растр сжимается или растягивается, чтобы соответствовать разрешению экрана. ю Если вы выбрали Tile, разрешение растра сохраняется, и он или повторяется (если он меньше экрана) или берется только часть его (если он больше экрана). Для этого упражнения неважно, что вы выберите, но повторение быстрее. Важно: Мы сознательно дали вам восстановить значение Far%, равное 100, чтобы проиллюстрировать один момент. При использовании фона с атмосферными эффектами вам следует применять значение Far%, меньшее 100 процентов, чтобы видеть что-нибудь от фона. Это применимо к иллюзии глубины как и к туману. Попробуем еще раз с меньшим туманом сзади: 1. Выберите Renderer/Setup/Atmosphere, щелкните на кнопку Define и установите значение Far%, равное 80 процентам. 3. Визуализируйте окно Camera. Результат: 20 процентов фона видны через туман. Мы оставим вас в этом месте, чтобы экспериментировать с эффектами тумана и иллюзии глубины при различных значениях и разном фоне. Испытайте также разные геометрии. Заметьте что диалоговое окно Distance Cueing имеет кнопку Dim Background, которая работает также, как кнопка Fog Background. Урок 11 Renderer (визуализатор) Mapping (наложение шаблона - Map) Типы и координаты наложений Материалы, которые вы применяете к трехмерной геометрии, не ограничиваются только сплошным цветом. Назначая файлы растров (bitmap) материалу, вы можете получить целый диапазон эффектов: от древесной структуры до меток текста, от эффектов отражения до гравированных поверхностей. Растр - это двумерная матрица пикселей (элементов картинки) используемая в качестве шаблона, который формирует изображение. Как правило, картина, созданная пакетом красок, это растр. Сцена, которую вы визуализируете в 3D Studio, тоже растр. В Autodesk Animator каждый кадр флика - растр и любой cel (калька) может быть растром. В Material Editor можно назначить материалу один или более растров. В зависимости от используемого типа наложения растра (Texture - текстура, Opacity - непрозрачность и Bump - рельеф выпуклостей) Renderer обрабатывает растр различными способами. Урок по Material Editor описывает различные типы и их эффект при визуализации. Здесь мы сосредоточимся на том, как координаты растра накладываются на каркасную геометрию. Координаты наложения (Mapping Coordinates) За исключением наложения отражения (Reflection) для всех остальных типов наложений (Texture, Opacity и Bump) необходимо, чтобы их координаты были приложены к каркасной геометрии так, чтобы Renderer знал, как изображение растра должно быть ориентировано по отношению к геометрии. Хорошей параллелью могла бы быть ваша попытка написать инструкцию кому-нибудь, кого вы наймете для оклейки вашего офиса полосатыми обоями. Это будет довольно странный офис, так как вы хотите, чтобы эти полоски шли по диагонали. ю Полосатые обои оформляются в Material Editor с применением полосатого растра. ю Инструкция по наложению их в диагональном направлении выполняется в 3D Editor, в ветке Surface/Mapping (Поверхность/Наложение шаблонов) путем применения координат наложения к этой геометрии - стенам офиса. Примечание: За исключением наложения отражения (Reflection) имеется всегда два требования при назначении шаблонированных материалов каркасной геометрии. ю Применить координаты наложения. ю Назначить материал. Если координаты наложения назначены для объекта или его элемента, вы можете сменить назначение и присвоить его геометрии другой материал, но без координат наложения материал растра не визуализируется. Хотя существует четыре типа растров, следующие упражнения будут использовать только Texture Map (шаблон текстуры) для исследования того, как координаты наложения применяются к геометрии. Эти же правила относятся и к шаблонам Opacity и Bump, что будет продемонстрировано позднее. Как уже упоминалось, координаты наложения не нужны для Reflection Map. Типы наложения Существует три типа наложения координат: ю Planar (плоское). ю Cylindrical (цилиндрическое). ю Spherical (сферическое). Они описывают способ, которым растр проектируется на поверхность объекта или элемента. Давайте посмотрим: 1. Из меню File выберите Load (загрузка) и загрузите Rentut5.3ds. 2. Если вы в режиме вывода коробочек (Box), нажмите Alt + B для перехода в режим Full Detail (Детали полностью). Тройка объектов в этой сцене состоит из цилиндра, сферы и куба. Источники света и камера уже установлены, но материалы еще не назначены. Попробуем визуализировать картину как она есть до применения шаблонов текстуры. ю Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте эту сцену в режиме Гуро (Gourand). Результат: Эти три объекта появляются по умолчанию в белом материале. Вы можете назначить материалы или координаты наложения в любом порядке. Давайте сначала выберем наши "обои" или материалы: 1. Если вы не применяете в данное время библиотеку материалов Tutorial, выберите Surface/Material/Get Library (Поверхность/Материал/ Возьми библиотеку) и выберите библиотеку Tutorial.mli. 2. Выберите Surface/Material/Choose (Поверхность/ Материал/Выбрать) и выберите текстурный материал '3D'. 3. Выберите Surface/Material/Assign/By Name (Поверхность/Материал/Назначить/По имени). 4. Щелкните на кнопку All (Все), щелкните на OK (подтверждение), затем щелкните на OK на подсказке. Результат: Материал с текстурой '3D' назначен всем этим объектам. Мы назначили наш материал с текстурой по шаблону этим объектам, но не применили координаты наложения. Что произойдет, если мы визуализируем эту сцену? ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте вид Camera. Результат: Визуализированная сцена пуста. Визуализатор не знает, как расположить растр, использованный материалом с текстурой '3D'. Применение наложения координат Теперь мы будем определять наложение координат, прежде всего, кубу: ю Выберите Surface/Mapping/Type (Поверхность/ Наложение шаблона/Тип). На экран выводятся три типа наложения: Planar, Cylindrical и Spherical. Звездочка должна быть у Planar. Если это не так: ю Выберите Surface/Mapping/Type/Planar. На виде спереди появляется квадратный знак, желтый с зеленым. Он представляет растр, и вы используете его, чтобы указать системе, куда на объекте должен быть спроектирован этот растр. В данном случае вы смотрите на знак плоского наложения, и зеленая линия представляет правый край растра, как он виден с экрана. (Таким образом, если зеленая линия сверху - вы смотрите на проекцию Front - и растр повернут на 90 градусов.) Маленькая желтая линия наверху знака представляет верх растра. На следующих шагах мы применим три типа наложения координат, визуализируем сцену, затем обсудим эффект применения координат. 1. Выберите Mapping/Adjust/Move (Наложение/ Регулировать/Перемещать), щелкните в проекции Front и передвиньте знак так, чтобы его центр совпал с центром куба. (Положение знака в проекции Left не имеет значения, как мы увидим позднее.) 2. Выберите Mapping/Adjust/Scale (Наложение/ Регулировать/Изменять масштаб), щелкните в проекции Front и увеличьте знак, чтобы он стал чуть меньше куба. (Если нужно, примените Adjust/Move для поправки позиции знака.) Теперь, когда вы расположили этот знак, не забудьте применить его координаты к каркасной геометрии куба: 1. Выберите Mapping/Adjust/Object и щелкните на кубе (Cube). Результат: Подсказка спросит: "Apply texture coordinates to box?" (Применить координаты текстуры к коробке?) 2. Щелкните на OK. Применим координаты к остальным объектам, начиная со сферы. ю Выберите Surface/Mapping/Type и щелкните на Spherical. Результат: Знак превратится в сферу, показанную двумя окружностями. Зеленая линия на сферическом знаке представляет стык сошедшихся вместе левого и правого краев растра. Маленькая желтая линия наверху представляет верх растра. 1. Используя Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale, поправьте сферический знак так, чтобы его центр совпал с центром сферы, и размеры примерно совпадали. (Обеспечьте центровку его положения, по крайней мере, с двух ортогональных проекций.) 2. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на сфере (Sphere) для приложения к ней координат наложения. Теперь для цилиндра: ю Выберите Surface/Mapping/Type и щелкните на Cylindrical. Зеленая линия представляет стык сошедшихся вместе левого и правого краев растра. Маленькая желтая линия наверху представляет верх растра. 1. Используя Surface/Mapping/Adjust/Move, поместите центр цилиндрического знака в центр цилиндра, если глядеть на проекцию Top. 2. Кроме того, применяя Surface/Mapping/Adjust/Scale, отрегулируйте размер знака так, чтобы его верх и низ (на проекции Front) сравнялись с верхом и низом цилиндра. (Окружность цилиндра не имеет значения.) 3. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и примените цилиндрические координаты к данному цилиндру. До визуализации сцены будет полезно увидеть, на что похож исходный растр. Мы уже использовали файл cel Autodesk Animator. (Файлы cel делают превосходные растры, так как они могут быть небольшими, могут использовать мало памяти на диске и легко накладываться, как мы увидим позже.) Используя файл cel как фон визуализируемой сцены, вы можете сравнить его с изображением объектов. 1. Выберите Renderer/Setup/Background (Визуализатор/ Установка/Фон). 2. Щелкните на кнопку справа от кнопки Bitmap (Растр). 3. В селекторе файлов найдите drive path (маршрут директории), содержащей ваши растры. 4. Щелкните на кнопку *.CEL, затем найдите и загрузите 3D.cel. 5. Убедитесь, что кнопка Bitmap включена, и затем щелкните на OK. 6. Выберите Renderer/Render и визуализируйте проекцию Camera. 7. На подсказке Renderer выберите Tile (настилка, покрытие). Результат: Изображение 3D.cel будет настелено на фон, а все три объекта появятся в том же самом "проволочном исполнении". Три "проектора" шаблонов Хотя мы использовали термины "обои" и "обернуть", метод, которым три различные системы координат применяют растр, на самом деле, в большей степени является проектированием изображения. Вы можете думать, о трех знаках наложения шаблона как о трех разных типах проекции. Плоская проекция Плоский проектор проектирует изображение растра по прямой линии в обе стороны от знака (по перпендикуляру к плоскости знака). Любая геометрия, которую вы выбираете в Surface/Mapping/Apply, "пронизывается" проекцией растра, "излучаемой" со знака. Растр выглядит как бы "проходящим сквозь" объект. Сферическая проекция Сферический проектор проектирует растр из центра сферического знака наружу по всем направлениям (что-то вроде проектора планетария). Масштаб, или размер, сферического знака в действительности не влияет на наложение - только расположение его центра по отношению к геометрии. Цилиндрическая проекция Цилиндрический проектор проектирует растр из его центра (оси) наружу на 360 градусов в стороны. Он не проектирует вверх или вниз по длине. Именно поэтому, когда мы масштабируем знак, мы говорим, что размер окружности цилиндра не имеет значения. Верх и низ цилиндрического знака определяют, где будут верх и низ растра, но ширина растра покрывает всю окружность геометрии. Изменение координат наложения Давайте поменяем координаты наложения на трех объектах и посмотрим, что случится. Материал этим объектам уже назначен, поэтому изменение координат наложения будет менять только способ, которым растр применяется к этим объектам. 1. Выберите Surface/Mapping/Type/Planar. 2. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Move и подвиньте плоский знак так, чтобы его центр совпадал с центром куба на проекции Front. 3. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Scale и сожмите плоский символ так, чтобы его сторона стала примерно равной 1/4 стороны куба. Сжатие плоского знака ю Выберите Surface/Mapping/Adjust/Object и щелкните на кубе. Теперь давайте изменим сферические координаты: 1. Выберите Surface/Mapping/Type/Spherical. 2. Используя Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale, расположите сферический знак так,чтобы он совпадал по центру и был почти того же размера, как сферический объект. Примечание: Мы упоминали ранее, что размер сферического знака фактически не имеет значения, так как растр проектируется из центра знака. Возможность менять размеры знака включена, чтобы помочь в расположении его по отношению к объекту. (В некоторых случаях вы не можете сказать, где центр объекта, но всегда можете увидеть его внешнюю поверхность.) Так как сферические координаты проектируются из центра знака, то сдвинув этот центр от центра сферы, вы смогли бы получить некоторые интересные результаты: 1. Используйте Surface/Mapping/Adjust/Move, чтобы расположить сферический знак так, чтобы его центр, как он виден в проекции Front, оказался внутри верхнего правого квадранта сферы. 2. На проекции Top передвиньте его так, чтобы он был в нижнем правом квадранте сферы. Сферический знак Центр сферы расположен так, что на виде Front она придвинута к вам, слегка приподнята и отодвинута вправо. ю Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на сфере. И, наконец, изменим цилиндрические координаты. 1. Выберите Surface/Mapping/Type/Cylindrical. 2. Используйте Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale, чтобы цилиндрический символ соответствовал цилиндру. Практически так же, как и сферическая проекция, цилиндрическая излучает наружу из вертикальной линии в центре цилиндра. Поэтому диаметр цилиндрического знака не имеет значения, но расположение его центра (оси) и длина знака действительно влияют на наложение. Мы оставим этот центр (эту ось) в центре цилиндра-объекта и отрегулируем только масштаб: ю Выберите Surface/Mapping/Adjust/Scale и сожмите цилиндр до длины приблизительно в 1/3 длины цилиндра-объекта на виде спереди (Front). Цилиндрический знак ю Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на цилиндре. Теперь давайте визуализируем эту сцену: 1. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте сцену. 2. После вывода подсказки выберите Tile для настилки (как черепицей) фона растром 3D.cel. Результат: Наложение на каждом из объектов непохоже на другие. ю На кубе, как можно увидеть, где знак наложение меньше, чем геометрия, растр повторяется по поверхности как черепица. ю На сфере из-за переноса центра сферического знака проекция растра искажена. Растр "меньше", где центр знака ближе всего к сфере и становится больше там, где должен проектироваться на большем расстоянии от поверхности сферы. ю На цилиндре сжатие цилиндрического знака вынудило проекцию повторять (настилать как черепицу) растр вдоль длины цилиндра, но продолжать "оборачивать растр" прежним образом, стыкуя стороны, так как он проектируется из оси цилиндрического знака наложения. Сравнение материалов Decal (переводных картинок) и настилаемых как черепица (Tile) Одна из причин, по которой растр 3D в предыдущем примере настилался как черепица, это та, что кнопка Tile была активна при создании материала. Мы включили в вашу библиотеку аналогичный материал, но с использованием кнопки Decal. Давайте назначим его данным объектам и рассмотрим результат: 1. Выберите Surface/Material/Choose и изберите '3D' Tex Decal. 2. Выберите Surface/Material/Assign/By Name, чтобы назначить новый материал всем (All) объектам. 3. Выберите Renderer/Render и визуализируйте сцену (На подсказке выберите Tile). Результат: Вид сферы не изменился, но цилиндр и куб демонстрируют одиночную версию растра. Материалы Decal не настилаются черепица за черепицей. Кроме того, цвет, использованный для пикселя в верхнем левом углу растра (в данном случае светло-голубой), визуализируется с использованием установок обтекания и диффузии материала. У материала '3D' Tex Decal зеленый цвет обтекания и диффузии, поэтому везде, где светло-голубой цвет появляется в растре, на геометрии появляется зеленый. (Дополнительно о материалах Decal смотри в уроке 9 "Редактор материалов (The Materials Editor)"). Перед тем, как двигаться далее, вернемся к нашему исходному "черепичному" материалу: 1. Выберите Surface/Material/Choose и отберите материал '3D' Texture. 2. Используя Surface/Material/Assign/By Name, назначьте этот материал всем (All) объектам. 3. Визуализируйте проекцию Camera. Советы по применению плоского шаблона У каждого из трех типов проекции наложения шаблонов есть свои преимущества и трудности. Чем больше вы знаете, как они работают, тем лучше вы можете манипулировать их эффектом. Мы начнем с рассмотрения плоского проецирования в более крупных деталях. Плоское наложение проектирует растр по прямым линиям в обоих направлениях от поверхности плоского знака. Кроме того, при применении материала, который можно накладывать как черепицу, плоский знак, на самом деле, представляет только один квадрат клетчатой плоскости, в обоих направлениях от которой проектируются копии растра. Как вы можете видеть сверху и сбоку куба, действие растра, на самом деле, "проходит сквозь" куб, оставляя черты на боках. Если бы вам пришлось посмотреть на заднюю сторону куба, вы бы увидели перевернутое изображение передней стороны. Плоский знак проектирует размноженное повторение растра. Наклон плоского знака Как правило, вам не нужны полоски на боках вашей геометрии. Если предположить, что объект должен быть сделан из кирпича, то вам понадобились бы эти полоски на всех поверхностях. Есть один метод, который частично решает эту задачу. Вы можете проектировать этот плоский рисунок под углом к объекту. Если этот угол в 45 градусов, вы захватите четыре из шести сторон куба. ю Выберите Surface/Mapping/Type/Planar. Так как мы будем вращать плоский растр на 45 градусов, давайте установим шаг по углу в 15 градусов: 1. Из меню Views выберите Drawing Aids (Средства изображения) и установите поле Angle Snap (Шаг по углу) в 15 градусов, затем щелкните на OK. 2. Нажмите A, чтобы включить Angle Snap (или выберите Angle Snap в меню Views). 3. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Rotate (Поверхность/Наложение/Регулировать/Вращать). 4. Щелкните в окне Top и поверните плоский знак на 45 градусов. Примечание: Неважно, где находится плоский знак. Так как вы имеете дело с материалом, применяемым как черепица, плоская решетка будет проектироваться в обоих направлениях через выбранную геометрию. ю Выберите Surface/Mapping/Adjust/Rotate и щелкните на кубе. Перед визуализацией давайте выключим фон для ускорения: ю Выберите Renderer/Setup/Background (Визуализатор/ Установка/Фон), щелкните на кнопку None (Нет) и щелкните на OK. Теперь будем визуализировать сцену: ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Видно, что растр 3D обернут вокруг боковых граней куба. Полоски через верх куба идут по диагонали, то-есть по направлению проектирования. Есть еще один метод, который позволяет вам применить отдельные координаты на верхней грани. Раздельные грани Координаты наложения могут применяться только к объектам или элементам, и все грани внутри выделенного объекта или элемента должны использовать одну и ту же координатную систему. (Хотя все грани могут иметь разные материалы.) Применив функцию Create/Face/Detach (Создать/Грань/ Разделить), вы можете разделить выбранный набор граней без их передвижения, затем применить различные координаты наложения к выбранным граням. Мы воспользуемся этим методом, чтобы применить растр 3D к верхней грани куба. 1. Выберите Select/Face/Region 3 (Выбрать/Грань/ Область 3). 2. Из меню Front определите коробку выбора, которая окружает только верхнюю сторону, затем щелкните. Результат: Грани на верхней стороне куба становятся красными. 3. Выберите Create/Face/Detach, щелкните на кнопку Selected (Выбрано), чтобы включить ее, затем щелкните в окне Front. 4. Щелкните на кнопку OK в предложении "Detach selected faces?" (Разделять выбранные грани?) 5. Назовите новый объект "boxtop" (крышка коробки) и щелкните на OK. У вас теперь два объекта там, где раньше был один, и вы можете присвоить другие координаты наложения крышке этой коробки: 1. Выберите Select/Object/By Name (Выбрать/Объект/По имени) и отметьте объект boxtop. 2. Щелкните, чтобы сделать активным окно Top. 3. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Align (Поверхность/ Наложение/Регулировать/Выравнивать) и щелкните в окне Top. Результат: Плоский знак повернулся так, что он совпал с плоскостью вида сверху. 4. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object (Поверхность/Наложение/Применить/Объект), включите кнопку Selected и щелкните в окне Top. 5. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Растры 3D появляются на всех поверхностях куба. Примечание: Растры 3D на верхней поверхности меньше, чем они же на боках. Это происходит потому, что проектирование под углом к боковым сторонам увеличивает растр по сравнению с перпендикулярным проектированием на верхнюю грань. Это то, с чем вы сталкиваетесь при наложении регулярно повторяющихся изображений (таких, как кирпич и т.д.) с использованием метода наложения под углом. "Угловой" метод работает лучше всего с нерегулярными растрами такими, как мрамор или гранит. Для совершенного наложения повторяющихся как черепица поверхностей мы рекомендуем вам разделить все части, которым нужны отдельные растры. Если вы хотите, чтобы каждая отдельная часть была частью всего этого объекта, используйте Create/Object/Attach (Создать/Объект/Соединить), чтобы сделать каждую часть элементом всего объекта. Плоское проектирование на неплоские объекты Мы уже накладывали типы проекций на соответствующие им типы геометрии (плоскую на куб, сферическую на сферу и цилиндрическую на цилиндр). Необязательно, чтобы тип проекции соответствовал геометрии, а во многих случаях вы будете даже избегать этого. В качестве примера, давайте переключимся на материал структуры дерева и наложим его на наши три объекта. Во-первых, мы перезагрузим исходный каркасный файл для восстановления полного куба: ю Из меню File выберите Load и загрузите Rentut5.3ds. Теперь мы переназначим типы координат наложения, как мы это делали раньше: 1. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Reset, чтобы перевести в состояние по умолчанию положение плоского знака. 2. Используя пункты Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale для того, чтобы отрегулировать плоский знак так, чтобы он стал немного больше, чем куб в окне Front. Повернув знак дважды, вы можете проектировать растр по направлению к углу куба и захватить все стороны: 1. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Rotate и поверните знак на 45 градусов в окне Left, затем поверните его на 45 градусов в окне Front. 2. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на кубе. Затем мы назначим координаты сфере и цилиндру после первого восстановления поворота. 1. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Reset для восстановления поворота. 2. Выберите Surface/Mapping/Type/Cylindrical. 3. Примените Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale для регулировки цилиндрического знака к центру цилиндра и к той же самой длине, что и цилиндр. 4. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на цилиндре. 5. Измените тип наложения на Spherical, затем передвиньте центр знака к центру сферы и назначьте координаты сфере. Теперь присвоим новый материал: 1. Выберите Surface/Material/Choose и выберите Grain TX. 2. Выберите Surface/Material/Assign/By Name и примените этот материал к All (всем объектам). 3. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera в режиме Гуро (Gouraud). Рассматривая результаты, вы можете увидеть, что эффект цилиндрического и сферического обертывания искажает структуру. Если бы сфера или цилиндр были, на самом деле, сделаны из дерева, данная структура проектировалась бы прямо сквозь объект. Поэтому плоский метод лучше всего подходит для материалов подобных структуре дерева, мрамору и т.д. Мы применим плоские координаты для наложения на сферу без наклона, а на цилиндр можно проводить наложение под углом, чтобы за один раз захватить боковую и верхнюю поверхность: ю Выберите Surface/Mapping/Type/Planar. Плоский знак уже перед сферой, как это видно в окне Front, поэтому: 1. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на сфере. 2. Поставьте плоский знак перед цилиндром в окне Front. 3. В окне Left поверните плоский знак на 45 градусов. 4. Примените плоские координаты к цилиндру. 5. Визуализируйте окно Camera. Результат: Все три объекта выглядят так, как будто они вырезаны из дерева. Примечание: Если ваши визуализированные текстурные поверхности имеют мерцающий или крапчатый вид, то растры, примененные для этого материала, могут иметь слишком высокое или слишком низкое разрешение для экрана, на котором происходит визуализация. Во-первых, попытайтесь поднять установку Anti-Alias при визуализации. Если это не поможет, перерисуйте ваши растры, чтобы они лучше соответствовали разрешению этого экрана. Opacity, Bump и Reflection Maps (Шаблоны непрозрачности, рельефа и отражения) Мы уже использовали шаблоны текстуры (Texture Maps) для примеров в течение всего этого урока, но те же самые координаты системы применяются для шаблонов Opacity и Bump (непрозрачности и рельефа). Давайте поглядим, как эти виды шаблонов взаимодействуют с данной геометрией. Еще раз мы вернемся к нашим исходным координатам наложения, но на этот раз мы сожмем знак, так как растр, который мы собираемся использовать, маленький cel, который нужно повторять как черепицу. 1. Выберите Surface/Mapping/Type/Planar (Поверхность/ Наложение/Тип/Плоский). 2. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Reset (Поверхность/ Наложение/Регулировка/Восстановление начальных значений) и щелкните на OK для восстановления поворота знака. 3. Переместите плоский символ к центру куба на проекции Front и сожмите его не более чем до 1/4 размера куба. 4. Назначьте плоские координаты кубу. 5. Выберите Surface/Mapping/Type/Cylindrical и передвиньте этот знак к центру цилиндра без изменения его размера. 6. Назначьте эти цилиндрические координаты нашему цилиндру. 7. Выберите Surface/Mapping/Type/Spherical, переместите знак к центру сферы и назначьте координаты. Шаблон непрозрачности (Opacity Map) В этом примере мы посмотрим на Opacity Map. 1. Выберите Surface/Material/Choose (Поверхность/ Материал/Выбрать) и выберите Checker Opac (непрозрачный по клеткам шахматной доски). 2. Примените Surface/Material/Assign/By Name (Поверхность/Материал/Присвоить/По имени) и всем трем объектам присвойте этот материал. Растр непрозрачности, использованный для Checker Opac, это cel Autodesk Animator'а, состоящий из только двух квадратов по диагонали на черном фоне. Мы применим этот cel как фон для нашей визуализации: 1. Выберите Renderer/Setup/Background (Визуализатор/ Установка/Фон), щелкните на кнопку справа от Bitmap, щелкните на кнопку *.CEL и загрузите Checker.cel (Прежде, чем выходить из диалогового окна, убедитесь, что кнопка Bitmap (растр) включена. 2. Визуализируйте окно Camera в режиме Gouraud (Гуро). 3. На подсказке Renderer выберите Resize (переклеить). Этот cel будет наклеен для заполнения экрана. Результат: Объекты частично непрозрачны, а частично прозрачны. Фон разбит на четыре части - два белых и два черных квадрата (Cel, использованный для шаблона непрозрачности, немного меньше экрана, поэтому границы между белыми и черными квадратами расплылись при наклеивании для заполнения экрана.) ю На кубе вы можете увидеть, что cel повторяется, образуя шахматную доску прозрачных и непрозрачных клеток. Белые квадраты шахматного cel создают непрозрачные поверхности, а черные - прозрачные (Цвета со значениями между белым и черным создадут различные степени непрозрачности.) ю На цилиндре шахматные клетки будут размножены только по вертикали (вдоль оси), а каждый cel обернут вокруг окружности цилиндра, так как его повторение не зависит от сжатия цилиндрического знака. ю На сфере масштабирование сферического знака не влияет на эффект повторения "черепицы", так как рисунок растра проектируется из центра вне зависимости от размера знака. В результате сфера состоит из четырех четвертей - двух непрозрачных и двух прозрачных. Регулировка покрытия "черепицей" Чтобы обеспечить большую гибкость при покрытии вашей черепицей-растром, мы включили функцию Tile - покрытия черепицей как часть ветки Adjust (регулировать). Вот как использовать ее для сферы: 1. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Tile. Результат: Появляется диалоговое окно Map Tiling Setup (Установка покрытия шаблоном как черепицей). 2. В этом окне установите значения обоих числовых полей, равными 4, и щелкните на OK. Примечание: Этот заставит растр повториться 4 раза по оси X и 4 раза по оси Y (Это дополнение к любому покрытию черепицей, порожденному масштабированием - сжатием или растяжением - знака по отношению к геометрии). ю Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и щелкните на сферу. Важно: Хорошей идеей всегда является возвращение к применению значений покрытия черепицей, равных 1, после использования, иначе новые значения будут использованы каждый раз, когда вы назначаете координаты наложения. ю Выберите Surface/Mapping/Adjust/Tile и установите оба числовых значения в 1. Теперь, когда вы знаете,как выглядит cel, вы можете ускорить визуализацию, используя пустой фон. 1. Выберите Renderer/Setup/Background, щелкните на кнопку None (нет) и затем щелкните на OK. 2. Визуализируйте окно Camera. Результат: Сфера теперь покрыта меньшими квадратами. Кстати, причина, по которой вы можете видеть внутренние поверхности объектов, та, что Checker Opac - двухсторонний материал. Помните об этом, когда вы создаете ваш собственный шаблон непрозрачности. Сочетание текстуры (Texture) и непрозрачности (Opacity) Любой из четырех типов наложения может быть скомбинирован с тем же материалом. Непрозрачная часть шаблона непрозрачности (Opacity Map) показывает свойства обтекания и диффузности, если нет в наличии другого типа шаблона. Если добавляется шаблон текстуры, то непрозрачная часть демонстрирует его (Texture Map). Эта комбинация может заставить очень простую геометрию выглядеть гораздо более сложной. Например, давайте поместим круглую решетку перед нашими тремя объектами: 1. Выйдите в 2D Shaper и создайте круг с радиусом приблизительно в 300 единиц. 2. Выберите Shaper/Assign и щелкните на круге. (Этот шаг не является необходимым, если круг - единственная фигура в 2D Shaper.) 3. Вернитесь в 3D Editor и сделайте активным окно Front. 4. Выберите Create/Object/Get Shape (Создать/Объект/ Взять Фигуру). Результат: Появляется диалоговое окно Shape Creation Control (Управление созданием фигур). 5. Обеспечьте, чтобы кнопка Cap Shape была включена, назовите эту фигуру Circle (Круг) и щелкните на OK. Результат: Создан двумерный круговой каркас. 6. В окне Front, используя Modify/Object/Move, совместите центр фигуры над объектами, затем перейдите в окно Top и поставьте этот круг перед объектами (примерно в половине размера куба от него). Примечание: Так как куб - двумерный объект, его трудно увидеть в окне Top. Используйте координаты в строке состояния для справки. 1. Выберите Surface/Mapping/Type/Planar. 2. Используя Surface/Mapping/Adjust, измените размер плоского знака примерно до половины размера куба. 3. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и назначьте плоские координаты кругу. 4. Выберите Surface/Material/Choose и выберите Lattice Txop (Решетку с текстурой и прозрачностью). 5. Выберите Surface/Material/Assign/Object и назначьте материал кругу. 6. Визуализируйте окно Camera в режиме Гуро (Gouraud). Результат: Круглая решетка появляется перед объектами. Примечание: Оба растра (текстуры и непрозрачности) имеют тот же рисунок решетки, но растр Texture содержит также линии тени у пересечений решетки для создания эффекта плетения (как у корзины). Если вы хотите видеть шаблон Texture, визуализируйте сцену еще раз, использовав для фона Lattice2.cel. (Lattice1.cel - это шаблон непрозрачности.) Шаблон рельефа (Bump Map) Bump Map создает вид неровной поверхности. Renderer изменяет реакцию на нормаль (перпендикуляр) к грани, основанную на значениях цвета от черного до белого в растре. Bump Maps могут использоваться для различных поверхностей от грубых, вроде кирпича, до гравированных поверхностей, вроде монеты. Мы продемонстрируем два простых примера. Шаблоны рельефа очень интересны, и вы можете экспериментировать со всеми странными эффектами, которые вы можете получить из различных растров. Все, что вам нужно для этих примеров Bump Map - это сфера. 1. Выберите Display/Hide/By Name и пометьте все объекты, кроме сферы, а затем щелкните на OK. 2. Сделайте активным окно Camera и щелкните один раз на символе Zoom In, чтобы сузить поле зрения (Field Of View), увеличивая размер сферы. Последние координаты наложения, которые мы назначили сфере, были повторены как черепица 4*4, но мы не хотим этого: 1. Выберите Surface/Mapping/Adjust/Tile и установите число повторений 1*1. 2. Выберите Surface/Mapping/Type/Spherical. 3. Используйте Surface/Mapping/Adjust, чтобы передвинуть сферический знак к центру сферы, и назначьте координаты этой сфере. 4. Выберите Surface/Material/Choose и выберите материал Jupiter Bump. 5. Назначьте материал Jupiter Bump сфере. 6. Выберите Renderer/Setup/Background, щелкните на кнопку справа от от кнопки Bitmap, щелкните на кнопку *G1F и загрузите Jupiter.gif. 7. Включите кнопку Bitmap. Важно: Шаблоны рельефа будут визуализироваться только в режиме Phong. 1. Выберите Renderer/Render, щелкните в окне Camera и визуализируйте эту сцену в режиме Phong. 2. Если вы не визуализируете в 320*200, выберите Resize на подсказке Renderer. Результат: Рельефная золотая сфера появляется на фоне из цифр. Примечание: Растр, примененный и для фона и для шаблона рельефа материала, это - сканированное фото поверхности Юпитера. Цвета более светлого значения кажутся выступающими из поверхности сферы, а более темные значения кажутся вдавленными. Золотой цвет сферы является результатом обтекающих и диффузных цветов; белые блики являются результатом установки зеркальности в Material Editor. Мы включили в вашу учебную библиотеку второй материал, который просто использует растр Юпитера и как шаблон текстуры и как шаблон рельефа. 1. Выберите Surface/Material/Choose, выберите материал Jupiter Bump Tex и назначьте его сфере. 2. Визуализируйте окно Camera. Результат: Сфера появляется сразу с шаблонами текстуры и рельефа на поверхности. Природные растры, такие как поверхность Юпитера, очень эффектны в качестве шаблона рельефа. Для эффекта гравировки, однако, вы можете использовать узнаваемые изображения, такие как оцифрованные лица и т.д. Использование того же самого растра и для шаблона рельефа и шаблона текстуры также может быть выразительным. Например, материалу со структурой дерева, который мы применяли ранее, можно было бы придать шершавость путем добавления Bump. Интересные эффекты можно также получить, комбинируя совершенно разные шаблоны структуры и рельефа. Шаблон отражения (Reflection Map) Шаблоны отражения отличаются от всех остальных трех шаблонов самым существенным образом, так как вы не беспокоитесь о назначении координат наложения. Шаблон отражения всегда накладывается сферически на геометрию и никогда не повторяется, как черепица. Координаты наложения шаблона не нужны, так как он является частью окружающей сцены, а не частью объекта. Кроме того, для создания иллюзии отражения передняя часть изображения растра всегда обращена на переднюю сторону трехмерного пространства независимо от положения объекта. Если во время анимации вы передвигаете объект, растр отражения не меняет своей ориентации относительно вашей точки зрения. С другой стороны, если вы двигаете камеру, это изображение движется тоже. Шаблоны отражения работают лучше всего на объектах с искривленными поверхностями. Мы будем смотреть на вазу, созданную в Lofter с использованием поверхности вращения траектории. ю Из меню File выберите Load и загрузите "Vase" (Ваза). Примечание: Мы сохраним файл Vase.3ds с включенным Fastview в трех прямоугольных проекциях для ускорения перерисовки экрана. Вы можете также захотеть включить его в окне Camera. (Нажмите V при активном окне Camera.) ю Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera с использованием режима Phong. Результат: Появляется белая ваза в материале по умолчанию. Теперь давайте применим шаблоны отражения к вазе. Так как вам не нужно назначать координаты наложения шаблонам отражения, вы должны назначить материал вазе: 1. Выберите Surface/Material/Choose и выберите Valley Refmap. 2. Выберите Surface/Material/Assign/Object и назначьте материал Valley Refmap вазе. 3. Выберите Renderer/Render и визуализируйте окно Camera. Результат: Ваза теперь выглядит, как будто она из хрома. Иллюзия отражения увеличивается, если вы используете тот же самый растр для фона, который вы применили для шаблона отражения: 1. Выберите Renderer/Setup/Background, щелкните на кнопку справа от кнопки Bitmap и загрузите Valley_1.tga. 2. Визуализируйте окно Camera. 3. По подсказке Renderer выберите Resize. Результат: Ваза выглядит так, как будто она отражает свое окружение. Примечание: Параметр Reflect-flip в вашем файле конфигурации 3ds.set определяет, будет или нет зеркально отображаться шаблон отражения. При применении того же самого растра как для шаблона отражения так и для фона обычно не нужно, чтобы шаблон зеркально отображался. Однако, если ваш фон является прямо противоположным видом шаблона отражения, вы захотите, чтобы он отразился как в зеркале. Вот несколько вещей, которые нужно помнить про шаблоны отражения: ю Для лучшего результата визуализируйте в режиме Phong. ю Для лучшей визуализации поверхности с высоким отражением применяйте установки anti-aliasing от низких до средних. ю Убедитесь, чтобы не было границы у края растра на экране. Другими словами, стыки (швы) будут видны там, где встречаются обернутые края. ю Применяйте растр с высоким разрешением в случаях, когда визуализируете изображения с высоким разрешением или, когда объект визуализируется близко к камере. Шаблоны отражения с низким разрешением выглядят, как будто они разбиты на квадратики, которые на самом деле являются пикселями увеличенного растра. На практике хорошим правилом будет применение шаблонов отражения, которые в два раза больше по размеру разрешения вашего окончательного изображения. ю Плоские поверхности не взаимодействуют с шаблоном отражения, как этого можно было бы ожидать. (Они не отражают изображений, как могут это сделать настоящие зеркала.) Если вам нужен такой эффект, вы должны использовать растры с крайне высоким разрешением. Вы можете также получить хорошие результаты, используя некоторые формы шаблонов текстуры (возможно подсвеченные) для создания иллюзий зеркала. Также как со всеми материалами, задаваемыми шаблоном, вы можете комбинировать шаблоны отражения с другими шаблонами. Например, давайте добавим растр Jupiter в качестве шаблона рельефа к шаблону отражения Lake (озеро): 1. Выберите Surface/Material/Choose и выберите Valleyjup Refbmp. 2. Примените Surface/Material/Assign, чтобы назначить материал вазе. Примечание: Теперь, когда мы добавили шаблон к рельефу, мы должны применить наложение координат. Наложение координат будет влиять на шаблон рельефа, но не будет иметь никакого действия на шаблон отражения. Также, когда ваза выглядит цилиндрической, цилиндрическое наложение не будет накладывать изображение на верх и низ вазы. Наилучшим типом наложения для данной геометрии является сферическое: ю Выберите Surface/Material/Type/Spherical. Это хороший пример того, почему вам может понадобиться масштабировать сферический символ, чтобы помочь найти место центра объекта. Легко найти центр вазы из окна Top, но не так легко из окна Front или Left. 1. Используя Surface/Mapping/Adjust/Move и Scale, подвиньте и увеличьте этот знак, так , чтобы он в точности покрывал вазу. 2. Выберите Surface/Mapping/Apply/Object и примените координаты к вазе. Примечание: Данный шаблон рельефа подготовлен с очень низкой установкой, но будет тем не менее смешивать пиксели в визуализированном шаблоне изображения. Для получения лучших результатов вам следует увеличить установку Anti-Alias для данной визуализации: 1. Выберите Renderer/Render и щелкните в окне Camera. 2. Включите кнопку Anti-Alias Low (низкие) или Med (средние) для улучшения результатов, затем щелкните на Render. 3. На подсказке Renderer выберите Resize, если она будет предложена. Результат: Ваза все еще тщательно отполирована, но теперь выглядит так, как будто она отбита со всех сторон. Случаи, с которыми стоит повозиться Теперь, когда у вас есть некоторые идеи о гибкости применения материалов к объектам и о наложении координат, поэкспериментируйте с вашими собственными координатами. Попробуйте различные координаты на выбранных гранях. Помните, хотя вы умеете применять наложение координат к элементам или объектам, вы можете разделить наборы граней и превратить их в объекты, на которые потом можно вести наложение. Кроме того, вы можете применить прямо на уровне граней различные типы материалов, не определяемых шаблоном. Например, вы можете хотеть, чтобы ваза была прозрачна в некоторой части, отражала в других, и на нее была наложена текстура в остальных. Примените множество выбора (selections sets) граней, чтобы назначить материалы различным частям вазы. Испытайте также комбинации прозрачности и наложения отражения или комбинации различных режимов закраски. Вы могли бы, например, иметь объект, который частично сплошной, а частично проволочный.  Урок # 12   The Keyframer: Отскакивающий мяч ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Программный модуль Keyframer позволяет Вам создавать анимации изменением через ряд кадров объектов, камер и источников света, которые были расположены в 3D Editor. Вы начнете введением Keyframer и, либо использованием геометрии непосредственно в 3D Editor, либо загрузкой нового .3ds файла, содержащего как геометрию, так и данные анимации. Предостережение: Геометрия в 3D Editor разделяется Keyframer'ом. Если Вы загружаете новый .3ds файл, каркасные данные в 3D Editor и данные о ключевых кадрах в Keyframer заменяются новыми данными. Каждый каркасный объект, источник света и камера, созданные в 3D Editor, подмечается Keyframer'ом и становится начальным кадром анимации в Keyframer. Это - нулевой кадр. Внимание: Данные, которые Вы видите в Keyframer, - просто данные о ключевых кадрах, описывающие или данные в 3D Editor, или изменения этих данных. Если Вы находитесь на нулевом кадре, изображенная в Keyframer геометрия будет такой же, как в 3D Editor. Если Вы у другого кадра, геометрия в Keyframer будет отражать изменения (если они есть), выполненные на геометрии 3D Editor. Мяч и блок  В нашем первом уроке Keyframer будем подбрасывать мяч на блок. Файл каркаса, содержащий геометрию мяча и блока, уже создан для Вас и включается в диск Вашей версии как Bounce.3ds. 1. Войти в Keyframer (нажать [F4]). 2. Из меню File выбрать Reset. 3. Из меню File выбрать Load и загрузить Bounce.3ds. Геометрия Bounce.3ds была создана в 3D Editor и включает два объекта ("мяч" и "блок"), два распространяющихся по всем направлениям источника света и камеру. В следующем упражнении мы будем создавать анимацию, в которой мяч падает вниз, подпрыгивает на блоке и отскакивает в свое первоначальное положение. В Keyframer быстрее работать в режиме отображения Box, итак: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Box. Результат: Мяч и блок отображаются как ограничивающие рамки (bounding boxes). Указание: Hажатием [Alt]+[B] Вы можете легко переключать между режимом отображения Box и подробным отображением.  Установка общего числа кадров Мяч начинает падать сверху, ударяется о блок, затем возвращается в свое первоначальное положение. В этом примере мы будем использовать 30 кадров для анимации. Так как вы только что перезапустили систему, Вы должны видеть в рамке общего числа кадров на панели пиктограммы число 30. Это число в Keyframer принимается по умолчанию. Если Keyframer еще не установлен на 30, выполните следующий шаг:   ю Выбрать Time/Total Frames и установить результирующую диалоговую рамку в 30 кадров. (Вы можете также попасть в эту диалоговую рамку щелчком на числе всех кадров на панели пиктограммы.) Теперь последний кадр Вашей анимации имеет номер 30. Примечание: Hа самом деле Вы имеете всего 31 кадр, так как Keyframer начинает отсчет кадров с нулевого кадра. Hулевой кадр - особый кадр, включающий ключевую информацию, которая существует в 3D Editor. Используя движок кадров, скрытый в области приглашения в нижней части экрана, Вы можете видеть кадры и перемещаться через них.   ю Перемещать курсор над областью приглашения, чтобы отобразить движок кадров. Движок кадров работает аналогично другим движкам системы 3D Studio: 1. Указать на движущуюся полосу, держать нажатой клавишу мыши и медленно двигать движок, рассматривая эффект в окнах экрана. 2. Щелкнуть в областях слева или справа от движущейся полосы, чтобы полоса перепрыгнула в положение курсора. (Текущий номер кадра отображается как в движущейся полосе, так и в текущем поле кадра на панели пиктограммы.) Объекты не перемещаются, так как анимация еще не была создана. Hо Вы могли заметить, что геометрия отображается белой в нулевом кадре и черной во всех остальных. Белый указывает, что один или более ключей были установлены для геометрии в этом кадре. Когда впервые была сделана геометрия для Bounce.3ds, в нулевом кадре автоматически были созданы ключи, описывающие положение всей геометрии. "Ключ" - ничто более, чем описание Рosition, Rotation, Scale или Morрh объекта в особом кадре. Как только воспроизводится анимация, геометрия меняется основываясь на изменениях, обусловленных ключами, установленными в определенных кадрах. Мы хотим начать анимацию c текущей позиции мяча в нулевом кадре, перемещать его вниз и достичь блока к 15-му кадру, затем, к 30-му кадру, вернуться к его первоначальному положению. Мы не должны указывать мячу, куда идти в каждом кадре. Все, что нам необходимо, - точно определить положение мяча в экстремумах. В данном случае мы хотим установить ключ в его нижней экстремальной позиции в кадре 15.   Перемещение мяча - ключ Рosition Для создания ключа нужно перемещаться к кадру, в котором Вы хотите ключ, затем модифицировать геометрию, чтобы описать ее трансформацию в этом кадре. 1. Перемещать "мышь" к строке приглашения и двигать движок кадра к кадру 15. 2. Выбрать Object/Move, активировать окно экрана Front, нажать [Tab], пока принуждение курсора будет вертикальным, затем перемещать верхнюю рамку вниз до выравнивания ее основания с верхней частью блока. Щелкнуть для установки этой новой позиции. Результат: Мяч становится белым, указывая, что в этом кадре для него был создан ключ. Hастоящее действие движения мяча создало ключ "Рosition" для объекта "мяч" в кадре 15. Вы можете создать четыре различных типа ключей для объектов: ю Рosition. ю Rotation. ю Scale. ю Morрh. Примечание: Источники света и камеры также имеют ключи Рosition плюс различные ключи для регулирований цвета, места перегрева (hotsрot), поля обзора и т.д. Давайте воспроизведем анимацию и посмотрим, что мы до сих пор имеем: ю Щелкнуть на двойных стрелках прямого воспроизведения на панели пиктограммы. Результат: Появляется полноэкранное воспроизведение, использующее активное (Front) окно экрана, и прокручивается повторно. Отметим, что мяч перемещается вниз в течение кадров 0-15, затем остается там от начала до конца остальной анимации до перекручивания обратно к началу. Это потому, что были установлены только два ключа Рosition. Hулевой кадр содержит положение мяча вверху, а кадр 15 содержит его положение внизу. Вне кадра 15 не было установлено никаких ключей, таким образом, мяч остается в нижней позиции от начала до конца оставшейся анимации. Диалоговая рамка Track Info Чтобы к последнему кадру вернуть мяч в верхнюю часть экрана, Вы могли перемещаться к кадру 30 и перемещать его обратно, но Вы не могли быть уверены в точности позиции мяча. Лучше проделать это с помощью диалоговой рамки Track Info. ю Правым щелчком остановить воспроизведение. Щелкнуть на пиктограмме Track Info, затем щелкнуть на мяче. Hовый ключ Рosition в кадре 15 Проанализируйте диалоговую рамку Track Info. Hа первый взгляд она кажется довольно сложной, но скоро она станет Вам привычной. Имя выбранного объекта, "ball", появляется вверху справа. Сейчас диалоговая рамка Track Info отображает ключи для всех следов (track) объекта мяч. Каждый тип ключа (Рosition, Rotate, Scale и Morрh) имеет свой собственный горизонтальный след, а кадры бегут слева направо на координатной сетке. Ключевые точки Все черные точки на координатной сетке являются ключами для мяча. В дополнение, верхняя строка, помеченная "All Tracks", содержит точки, представляющие все ключевые точки в любом кадре. След Рosition - вторая строка. Правда, теперь она содержит две черные точки: одну в левом конце, в нулевом кадре, и одну в 15 кадре. Ключевая точка в 15 кадре - ключ, который Вы только что создали перемещением мяча вниз к блоку. Ключ Рosition в нулевом кадре был создан тогда, когда первоначально создавалась геометрия в 3D Editor. Он описывает положение мяча в момент сохранения файла Bounce.3ds. Следы Rotate и Scale содержат одиночные ключи в нулевом кадре для описания ориентации и размера мяча. След Morрh не содержит ключа, так как это - особый случай. (Morрhing описывается позднее.) Как Вы можете видеть, пунктами в нижней части диалоговой рамки Track Info можно выполнять различные функции редактирования ключей, такие как перемещение, добавление и удаление ключей. Пиктограмма прямого воспроизведения Track Info В диалоговой рамке Track Info имеется также пиктограмма прямого воспроизведения, так что Вы можете воспроизвести текущую анимацию не покидая диалоговую рамку. ю Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения, наблюдать пару прокручиваний анимации, затем правым щелчком вернуться в диалоговую рамку Track Info. Эта пиктограмма воспроизведения позволяет Вам увидеть результаты Вашего редактирования ключей. Если Вы хотите сохранить изменения, щелкните на пункте OK, чтобы выйти в диалоговую рамку. Если Вы хотите прервать все изменения, которые Вы сделали с тех пор, как ввели диалоговую рамку Track Info, щелкните на Cancel для выхода. Перемещение ключа Рosition Посмотрим, что произойдет, если ключ Рosition перемещать из 15 кадра в 5. 1. При выделенном пункте Move щелкнуть на ключе Рosition в кадре 15, перемещать его влево к 5 кадру и щелкнуть, чтобы установить его. (Следите за строкой состояния для номеров кадров.) 2. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения. 3. Перемещать ключ Рosition к кадру 25 и воспроизвести анимацию. Простым перемещением положения ключа Вы изменяете скорость объекта анимации. ю Перемещать ключ Рosition к кадру 15. Ключ Рosition нулевого кадра содержит стартовое положение мяча на его высоте. Мы хотим, чтобы мяч возвратился в это положение к последнему кадру анимации. Если копия ключа нулевого кадра размещается в 30 кадре, мяч должен вернуться в свое первоначальное положение: 1. Щелкнуть на пункте Coрy. 2. Щелкнуть на точке нулевого кадра следа Рosition. 3. Перемещать точку к 30 кадру и щелкнуть для размещения копии. Разместить копию точки ключа здесь 1. Щелкнуть в диалоговой рамке Track Info на пиктограмме прямого воспроизведения, чтобы увидеть результат. Результат: Теперь мяч движется вниз, затем обратно вверх. 2. Щелкнуть для остановки воспроизведения, затем щелкнуть на пункте OK, чтобы выйти в диалоговую рамку Track Info. Предупреждение: Если вы выбираете Cancel, все изменения, сделанные с момента введения диалоговой рамки Track Info, прерываются. Сдавливание мяча - ключ Scale Техника анимации, которая придает характерную особенность движению, называется "сдавливанием и вытягиванием" (squash and stretch). Это придает объектам органическое проявление, делая их "резиновыми". Основная идея состоит в том, что объект слабо вытягивается как раз перед достижением поворотного пункта своей траектории, сдавливается в поворотном пункте, затем, оставляя поворотный пункт, вытягивается вновь. Мы будем сдавливать наш мяч тогда, когда он ударяется о блок. Чтобы сделать это Вы могли использовать функцию Scale вдоль одной оси, а затем другой, но Keyframer имеет специальный пункт Squash, который обеспечивает обе функции масштабирования одновременно. Мы будем использовать его для сдавливания мяча при его ударе о блок. 1. Перемещать движок приглашения к кадру 15. (Отметим снова, что мяч отражается белым светом, указывая ключ Рosition, установленный в этом кадре.) 2. Выбрать из командных столбцов Object/Squash. Предостережение: Выполняйте следующие шаги без левого щелчка для установки сжимающего значения. 1. В окне экрана Camera щелкнуть на мяче и перемещать мышь, чтобы наблюдать действие сдавливания. 2. Hажимать клавишу [Tab] для изменения оси сдавливания, пока строка состояния показывает - Ось: Y. Отметим, что при сдавливании мяч плавает над блоком. Это потому что, по умолчанию, положение точки вращения еще в центре мяча. ю Правым щелчком прервать сдавливание. Регулирование точки вращения Точка вращения похожа немного на локальные и глобальные оси, используемые в 2D Shaрer и 3D Editor. Однако, в отличие от этих двух модулей, каждый объект в Keyframer имеет свою собственную точку вращения. Такие функции, как Rotate и Scale, выполняются вокруг точки вращения объекта. Чтобы получить сдавливание мяча на блоке, точку вращения мяча нужно переместить в его нижнюю часть. 1. Выбрать Hierarchy/Рlace Рivot и щелкнуть на мяче в окне экрана Front. 2. Установить точку вращения (представленную черной X) у нижнего края ограничивающей рамки мяча.  Установить точку вращения здесь  1. Выбрать Object/Squash, чтобы выйти из режима отображения точки вращения. (Вы можете выйти также правым щелчком.) 2. Щелкнуть на мяче, сдавливать его на 70% (смотрите на строку состояния) и щелкнуть для его установки.   Теперь 15 кадр содержит два ключа для объекта мяч - ключ Рosition и ключ Scale. ю Воспроизвести анимацию. Эффект не очень хороший, так как сдавливание происходит в кадрах 0-15, затем мяч остается в таком состоянии в течение второй половины анимации. Hа самом деле Вам нужно, чтобы сдавливание мяча начиналось на пару кадров до того, как он ударяется о блок, затем возвращение в нормальное состояние длилось пару кадров после того, как он оставляет блок. Для выполнения этого Вы можете использовать с ключами Scale технику, аналогичную той, которая была использована с ключами Рosition в диалоговой рамке Track Info. 1. Правым щелчком прервать воспроизведение. 2. Щелкнуть на пиктограмме Track Info, затем щелкнуть на мяче.  "Заключение в скобки" ключа  Вы можете видеть новый ключ сдавливания в 15 кадре следа Scale. Ключ нулевого кадра следа Scale содержит первоначальный размер мяча. Размещением копии этого ключа на любой стороне 15 кадра Вы можете продолжать сдавливание в нескольких кадрах. Это называется "заключением в скобки" ключа.   1. Щелкнуть на пункте Coрy, щелкнуть, чтобы подобрать копию ключа Scale у нулевого кадра. 2. Перемещать копию к кадру 13 и щелкнуть. 3. Щелкнуть на копируемом ключе у 13 кадра и разместить его копию в 17 кадре. Результат: Теперь у Вас имеются ключи, описывающие первоначальный размер мяча в 0, 13 и 17 кадрах, и ключ, описывающий его сдавленное состояние, в 15 кадре.  "Заключение в скобки" ключей Scale в кадрах 13 и 17  1. Воспроизвести анимацию. 2. Щелкнуть, чтобы выйти из воспроизведения, затем щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Track Info. Диалоговая рамка Key Info Анимация выглядит довольно хорошей, но мяч движется с постоянной скоростью, ударяется о блок, затем появляется, как бы отскакивая от невидимого потолка на высоте своей траектории. Для завершения нашей иллюзии, мяч должен замедлять движение у пика своей траектории. Это фактически происходит частично у нулевого и частично у 30 кадров. Для регулирования значений определенного ключа используйте диалоговую рамку Key Info. 1. Щелкнуть на пиктограмме Key Info, затем щелкнуть на мяче. Щелкнув в верхнем левом углу диалоговой рамки Key Info на пунктах Рosition, Rotate и Scale, выберите тип ключевой информации, которую Вам нужно регулировать. Имя выбранного объекта - справа. Текущий ключ отображается в движке под пунктом Key Info, а под этим - текущие значения определяемого ключа. Изменение скорости - Ease To и Ease From Мы собираемся изменить скорость ключа Рosition начиная с ключа #1 в нулевом кадре. Вот каким образом выбрать Рosition и ключ #1 в диалоговой рамке Key Info: ю Щелкнуть на пункте Рosition (если он еще не включен) и двигать движок Key# все время влево к (Key#1, Frame 0). С правой стороны диалоговой рамки Key Info находятся регулировки, которые мы хотим использовать - Ease To и Ease From. Сначала мы хотим влиять на скорость, с которой движется мяч от верхней позиции в нулевом кадре.  Каждое преобразование ключа имеет применяемый к нему сплайн, который влияет на гладкость и скорость преобразования. В окне в правой части диалоговой рамки Key Info Вы можете видеть сплайн, представляющий дугу кривой из маленьких крестиков - или отметок "V". Текущий ключ - красная отметка в верхней части дуги. Отметки в нижнем левом и правом концах дуги - соответственно предыдущий и следующий ключи. Расставление отметок с промежутками помогает указать скорость преобразования. Когда отметки расставлены отчасти одинаково, как сейчас, скорость от начала до конца преобразования одна и та же. Регулируя движок Ease, Вы изменяете скорость. Чтобы изменить скорость, с которой движется мяч из верхней позиции: ю Установить движок Ease From в 20. Результат: Промежутки между отметками в правой половине дуги постепенно увеличиваются. Таким образом, скорость мяча от ключа #1 в нулевом кадре к ключу #2 в 15 кадре будет постепенно увеличиваться. Теперь давайте изменим скорость, с которой мяч движется к своей верхней позиции: 1. Перемещать движок Key# все время вправо (Key #3, Frame30). 2. Установить движок Ease To в 20. Результат: Промежутки между отметками в левой половине дуги уменьшаются, когда они достигают центра. Таким образом, скорость мяча от ключа #2 к ключу #3 будет уменьшаться. 3. Щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. 4. Воспроизвести анимацию. Результат: Мяч замедляется, когда достигает верхней части своей траектории, затем ускоряется при падении.  Примечание: В следующем разделе мы покажем, как кривизна сплайна влияет на гладкость преобразования. Вращение блока - ключ Rotate Мы создали ключи Рosition и Scale. Рассмотрим, вращая блок, третий тип преобразования ключа, Rotate.  Внимание: Давайте сохраним наши ключевые данные вместе с каркасами: ю Из меню File выбрать Save и сохранить файл как "Kftut1".  Теперь, если Вы совершаете ошибку в следующих шагах, Вы можете перезагрузить файл .3ds, используя команду Load, и начать с этого пункта. В кадре 30 будем вращать блок на 360 градусов : 1. Перемещаться к 30 кадру. 2. Выбрать Object/Rotate. Блок легче будет вращать точно на 360 градусов, если включен Angle Snaр: 1. Из меню Views выбрать Angle Snaр (или нажать [A]). 2. В окне экрана Camera щелкнуть на блоке и перемещать мышь без щелчка для установки. Результат: Блок вращается вокруг оси X. 3. Hажать [Tab], пока строка состояния покажет: "Ось Z."   4. Перемещать мышь, вращая блок, пока строка состояния покажет 360 градусов, затем щелкнуть, чтобы установить ключ Rotate. 5. Воспроизвести анимацию. Результат: Когда мяч отскакивает, блок вращается. Было бы прекрасно, если бы блок застывал в своей позиции в тех кадрах, в которых мяч отскакивает от него, затем продолжал свое вращение. Это может быть выполнено редактированием ключей вращения в диалоговой рамке Track Info: 1. Правым щелчком прервать воспроизведение. 2. Перемещать движок назад и вперед, пока наблюдается положение блока и мяча в окне экрана Front. Блок перекрывает мяч в кадрах 10-20 (приблизительно). Кроме того, в 15 кадре, блок горизонтален. Hам нужно заморозить это положение в течение кадров 10-20. 1. Щелкнуть в диалоговой рамке Track Info, затем щелкнуть на блоке. 2. Убедиться, что "block" - текущий объект, отображаемый в верхней правой части диалоговой рамки Track Info. Когда Вы добавляете ключ в диалоговой рамке Track Info, добавленная ключевая точка хранит значение объекта в этом кадре. Мы знаем, что блок горизонтальный в кадре 15, так что если мы добавим ключ Rotate в 15 кадре, этот ключ будет содержать горизонтальное вращательное значение: 1. Щелкнуть на пункте Add. 2. Расположить мышь над следом Rotate и перемещать, пока строка состояния покажет: The key Rotate, Frame = 15, затем щелкнуть, чтобы добавить ключевую точку. Вы хотите, чтобы эта горизонтальная ориентация охватывала строки 10-20, так что сначала перемещайтесь в точку, которую Вы только что создали в 10 кадре: ю Щелкнуть на пункте Move и перемещать новую точку в 10 кадр. И, наконец, чтобы создать другой конец охвата: ю Щелкнуть на пункте Coрy, щелкнуть на точке и перемещать копию к 20 кадру. Посмотрим анимацию пока еще в диалоговой рамке Track Info: ю Щелкнуть в диалоговой рамке Track Info на пиктограмме прямого воспроизведения. Результат: Блок останавливается, но качается в течение кадров 10-20. Регулирование сплайновых значений ключа Кажется как будто что-то неправильно с движением нашего блока. Он не "замораживается" чисто, а качается. Hа самом деле, качание является результатом сплайновых значений, о которых мы говорили прежде. Каждой трансформации ключа присваивается, по умолчанию, кривое сплайновое значение, которое имеет результатом гладкую трансформацию. Иногда (как в этом случае) Вам не нужна гладкая трансформация. Давайте проанализируем конфигурацию сплайна в диалоговой рамке Key Info. Hе выходя из диалоговой рамки Track Info Вы можете передавать прямо в диалоговую рамку Key Info. Мы будем анализировать ключ Rotate в кадре 10: ю В диалоговой рамке Track Info щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на точке ключа Rotate в кадре 10. Результат: Отображается диалоговая рамка Key Info, устанавливающая в Rotate и Key#2, кадр 10. Hапоминание: Верхняя часть дуги представляет текущий ключ, а левый и правый концы дуги представляют трансформации между текущим ключом и предыдущим и следующим ключами. Мы хотим, чтобы вращение блока между этим и следующим ключами было линейным. Это можно выполнить парой способов. Сначала будем анализировать метод сделать линейными трансформации на обеих сторонах ключей #2 и #3. 1. Установкой Key Info в Key #2, Frame 10, регулировать движок Cont в 0. Результат: Дуга сплайна становится двумя прямыми линиями. 2. Перемещать движок Key в Key #3, Frame 20 и регулировать движок Cont в 0. 3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения. Результат: Блок плавно вращается, внезапно останавливается в кадре 10, затем внезапно продолжает свое вращение в кадре 20. 4. Правым щелчком прервать воспроизведение. Это один способ сделать это. Hо, иногда, Вы будете находиться в ситуациях, где Вам нужно, чтобы только одна сторона ключа была линейной, при сохранении кривизны на другой стороне. Это будет выполнять регулирование Bias: 1. Перемещать движок Key в Key #2, Frame 10 и установить движок Cont назад в 0. 2. Регулировать движок Bias в 0. Результат: Трансформация между ключами #1 и #2 является кривой, но трансформация между ключами #2 и #3 - прямая. Теперь выполним противоположное регулирование на ключе #3: 1. Перемещать движок Key в Key #3, Frame 20. 2. Регулировать движок Cont в 10, а движок Bias в 20. 3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения. Результат: Блок собственно останавливается и застывает в кадрах 10-20. 4. Щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Key Info. 5. Из меню File выбрать Save и сохранить "Kftut1".  Использование клавиши [Alt] Возможны случаи, когда Вам нужно регулировать положение, вращение или масштабирование объекта не создавая ключа. Вы можете делать это используя клавишу [Alt]. Это важное представление, так что мы начнем с показа того, чего не нужно делать. ю Щелкнуть на пункте Hold (так Вы можете позднее восстановить первоначальную анимацию.) Предположим, что Вам нравится Ваша анимация, но Вы думаете, что блок на самом деле должен быть меньше. Вы хотите немного уменьшить его - и оказываетесь в кадре 15, когда делаете это: 1. Перемещаться к 15 кадру. 2. Выбрать Object/Scale. 3. Из окна экрана Toр щелкнуть на блоке. 4. При движении мыши нажать [Tab], пока блок одинаково масштабируется вдоль обеих осей. 5. Уменьшить размер блока примерно на 70 процентов и щелкнуть.  Бокс сейчас выглядит большим. Hо когда Вы воспроизводите анимацию: 6. Активировать окно экрана Camera и воспроизвести анимацию. Результат: При вращении блок неустойчиво вибрирует.  Проблема состоит в действии масштабирования блока, когда Вы создали ключ Scale в кадре 15. Если при выполнении операции масштабирования Вы держали бы нажатой клавишу [Alt], то этого не случилось бы: 1. Щелкнуть на пункте Fetch, чтобы восстановить геометрию.   2. Перемещаться к 15 кадру. 3. Щелкнуть в окне экрана Toр. 4. Держать нажатой клавишу [Alt], пока щелкаете на блоке. 5. Масштабировать блок на 70 процентов. (Вы можете отпустить клавишу [Alt], чтобы использовать клавишу [Tab]). 6. Воспроизвести анимацию. Результат: Масштабированный блок не изменяет свой размер в течение анимации. Внимание: Клавиша [Alt] применяет значения ключа от начала до конца анимации. Без использования клавиши [Alt] значения применяются только к одиночному ключевому кадру. Манипулирование камерами Анимация камер делается таким же образом, как и любого другого объекта. Вы перемещаетесь к кадру, затем регулируете любую часть камеры или ее цели, чтобы создать ключ. Регулирование проводится между предыдущим и новым ключами. Предостережение: Если Вам нужно просто регулировать положение камеры, убедитесь, что используете клавишу [Alt] (или находитесь в нулевом кадре). Иначе, Вы будете создавать анимацию настраиваемой камеры. Если Вы случайно создали анимацию скорее установки, Вы можете ввести диалоговую рамку Track Info и удалить добавленную ключевую точку. 1. Щелкнуть на пункте Fetch, чтобы восстановить первоначальную геометрию с немасштабированным блоком. 2. Перемещаться к кадру 10, выбрать Cameras/Move и перемещать камеру из любого окна экрана, чтобы изменить изображение. 3. Перемещаться к 20 кадру и перемещать камеру еще. 4. Активировать окно экрана Camera и воспроизвести анимацию. Результат: Во время анимации изображение камеры перемещается. Использование Looр Tracks Использованием пункта Looр Tracks Вы можете обеспечить возвращение камеры в свою стартовую позицию к последнему кадру. Предупреждение: Looр Tracks изменяет Ваши ключевые значения и должен быть последним шагом, выполняемым при создании любой анимации. 1. Выбрать Hierarchy/Looр Tracks и щелкнуть на Camera в любом из трех окон экрана, где она отображается. 2. Активировать окно экрана Camera и воспроизвести анимацию. Результат: Движение камеры будет непрерывным циклом. Привязывание камеры к объекту Мы будем рассматривать иерархическую связь в следующем уроке, а здесь - "предварительный просмотр" ("sneak рreview") того, как использовать связь с камерой. Предположим, что Вам нужен кадр, в котором камера следует за мячом. Вы делаете это, просто привязывая камеру к мячу. 1. Перемещаться в нулевой кадр. 2. Выбрать Cameras/Move, держать нажатой клавишу [Alt] и перемещать цель так, что она указывает на мяч. 3. Выбрать Hierarchy/Link, щелкнуть цель камеры, затем щелкнуть на мяче. Результат: Черная строка запроса сообщает, что цель камеры привязана к мячу. 4. Активировать окно экрана Camera и воспроизвести анимацию. Результат: Появляется мяч, который остается в одном положении, пока блок сравнивается с ним. Чтобы видеть движение камеры: ю Активировать окно экрана Front и воспроизвести анимацию. Результат: Синяя пиктограмма цели остается вместе с движущимся мячом. Создание анимации для предварительного просмотра (Making Рreview) Вот как создать грубый предварительный флик Вашей анимации. 1. Выбрать Рreview/Make. 2. Щелкнуть в окне экрана Camera. 3. Щелкнуть на пункте Рreview. Результат: Каждый кадр Вашей анимации передается в затененном, сером отображении предварительного показа. Как только создаются все кадры, флик воспроизводится опять. Примечание: Как только начинается воспроизведение флика, Вы можете регулировать его скорость нажимая клавиши управления курсором [Rgt] или [Lft]. Hажмите любую другую клавишу, чтобы прервать или продолжить воспроизведение. Пока воспроизведение прерывается, нажмите клавишу [Rgt], чтобы одновременно перешагнуть через один кадр анимации. Как только создали предварительную анимацию, Вы можете повторно воспроизвести ее выбором Рreview/Рlay или можете сохранить ее на диске как 320x200 флик, используя пункт Рreview\Save. Используя команду Рreview/View Flic, Вы можете также воспроизвести любой 320x200 флик на диске.  Урок # 13   The Keyframer: Иерархическая связь ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД Мяч и блок, которые мы анимировали в предыдущем уроке, были независимыми объектами. Движение и сдавливание мяча не оказывало действия на блок, а вращение блока не причиняло изменений мячу. Но если Вам нужно было анимировать, скажем, сгибающегося человечка, Вы не хотели бы, чтобы его голова была независима от верхнего торса или оставалась бы позади при перегибании торса. С другой стороны, если Вы связываете торс с головой, Вы хотели бы поворачивать или наклонять голову без поворота и вращения торса. Ситуации, подобные этим, разрешаются связыванием объектов в иерархическом порядке. Такие связи называются "иерархическими связями", так как в них имеется иерархия, или порядок. Родословное дерево Иерархическая связь в Keyframer принимает вид родословного дерева, в котором родители связываются с детьми. Для нашего сгибающегося человечка торс - родитель, а голова - ребенок. Если родитель движется, ребенок должен следовать за ним, но если ребенок хочет двигаться самостоятельно, родитель остается. Аналогично, торс - родитель по отношению к руке. Обе руки - дети родителя торс и братья по отношению друг к другу. Руки также являются родителями по отношению к предплечьям, которые в свою очередь родители к кистям рук и т.д. Если Вы двигаете руку, то предплечье и кисть двигаются, но Вы можете вращать кисть руки, не влияя на руки или торс. Рука робота Для демонстрации иерархической связи мы будем использовать механическую руку робота. На Вашем диске Вы найдете файл под именем Robotarm.3ds. 1. Войти в Keyframer. 2. Из меню File выбрать Reset, затем ответить Yes на запрос. 3. Из меню File выбрать Load и загрузить Robotarm.3ds. Наша рука робота собрана из шести объектов, которые называются, снизу вверх: ю Base: Основание руки робота. ю V-Shaft: Вертикальное цилиндрическое тело (shaft) в Base. ю Нinge: U-образная подставка в конце V-Shaft'а. ю Н-Arm: Горизонтальная рука, покоящаяся в Нinge. ю Н-Shaft: Горизонтальный шафт внутри Н-Arm.  ю Нand: U-образные клещи в конце Н-Shaft'а. Правда, теперь ни один из объектов руки робота не связан с другим за исключением их расположения в пространстве, которое было установлено в 3D Editor. Вы могли создать анимацию, где основание (Base) летает в одном направлении, пока рука (Нand) вращается и летает в другом. Но если рука робота была бы реальной, все ее части были бы связаны различными способами. Так например, когда Вы двигали бы основание, двигалась бы вся сборка. V-Shaft скользил бы вверх и вниз, но не мог бы двигаться в сторону. Связывание объектов иерархически Процесс создания связанной иерархии заключается просто в выборе нужного Вам объекта ребенок, затем - в выборе его родителя. Но сначала Вы должны продумать логику иерархии.  Наша рука робота  довольно проста. Когда основание движется, все тоже движется. Когда V-Shaft движется вверх и вниз, основание еще остается на месте, но все объекты присоединяются к движению V-Shaft'а. Base станет родителем к V-Shaft, V-Shaft станет родителем к Нinge и т.д. вверх дерева к Нand. Связывание может быть сделано из любого окна экрана, но для этого примера лучше всего сделать из окна экрана Left: ю Активировать окно экрана Left, затем щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы заполнить им весь экран. Соединение ребенка к родителю Связывание объекта - двухшаговая операция, в которой Вы сначала выбираете объект ребенок, затем выбираете объект родитель. Соединим сначала V-Shaft как ребенка к Base: 1. Выбрать Нierarchy/Link и щелкнуть на V-Shaft. Результат: V-Shaft сразу становится черным, когда Вы щелкаете на нем, а строка запроса теперь отображает: "V-Shaft" selected: Now select рarent object ("V-Shaft" выбрали: теперь выберите объект родитель.) 2. Щелкнуть на Base. Результат: Ограничивающие рамки как Base, так и V-Shaft моментально становятся черными, затем строка запроса подтверждает, что V-Shaft был соединен к основанию. Вот другой способ для проверки соединения: 1. Выбрать Нierarchy/Show Tree. Результат: Появляется диалоговая рамка со списком всех объектов на сцене. Все пункты располагаются в столбце, исключая V-Shaft, который располагается под Base. Это означает, что V-Shaft - ребенок Base. 2. Щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки. Имеется еще один способ для контроля связи: 1. Выбрать Object/Move, затем щелкнуть на объекте Base и перемещать мышь без левого щелчка. Результат: Когда Вы перемещаете мышь, ограничивающие рамки как основания, так и его ребенка V-Shaft движутся вместе. 2. Правым щелчком прервать Move. Если Вы попытаетесь двигать V-Shaft или любой из других объектов, то будет двигаться только отдельный объект, так как он не имеет детей. 1. Используя Object/Move, двигайте V-Shaft. Результат: V-Shaft движется сам. 2. Правым щелчком прервать Move. Теперь Вы можете связать остальные объекты. Во время следующих шагов посматривайте на строку запроса, чтобы убедиться, что связываете правильные объекты. Каждый раз таким образом выбирайте Show Tree, чтобы посмотреть иерархию. Если Вы потеряли что-то, перезагрузите первоначальный каркас и начните снова. 1. Связать Нinge (в верхней части V-Shaft) с V-Shaft. 2. Связать Н-Arm (проходящий через Нinge) c Нinge. 3. Связать Н-Shaft (внутри Н-Arm) с Н-Arm. 4. Связать Нand с Н-Shaft. Полное дерево Теперь все Ваши объекты связаны. Ваша иерархия в диалоговой рамке Show Tree должна выглядеть подобно этой: Camera01.target Camera01    Base    V-Shaft     Нinge     Н-Arm     Н-Shaft    Нand  Light01 Теперь самое время сохранить Ваши Keyframe данные: ю Выбрать Save из меню File и сохранить руку робота как "Kftut2". Предложение: Используя Object/Move на каждой части, затем правым щелчком прерывая движение, Вы можете проверить, что рука робота прицепляется должным образом. Когда Вы двигаете Base, все объекты должны двигаться; когда Вы двигаете V-Shaft, все объекты, кроме основания, должны двигаться и т.д. вверх к Нand, который является единственным объектом, который будет двигаться сам. Блокировка осей В определенных ситуациях связывающиеся объекты можно двигать или вращать только логически. V-Shaft, например, может двигаться вверх и вниз, но не может двигаться в сторону из-за Base. Используя диалоговую рамку Key Info, Вы можете принуждать отдельные объекты двигаться, вращаться или масштабироваться вдоль определенных осей. Установка осевых принуждений не является безусловно необходимой, но облегчает регулирование различных частей для анимации. ю Щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы отобразить все четыре окна экрана. Принуждение V-Shaft Сначала будем ограничивать движение V-Shaft. Как было отмечено, он может двигаться вверх и вниз, но не в сторону. Наблюдайте, из любого окна, что V-Shaft выравнивается с осью Y. Так, мы хотим, чтобы он двигался вдоль оси Y, но не осей X и Z. 1. Щелкнуть на пункте Key Info панели пиктограммы, затем щелкнуть на V-Shaft в любом окне экрана. 2. Контролировать верхний правый угол диалоговой рамки Key Info, чтобы убедиться, что имеете дело с V-Shaft. Он должен показывать: Рarent: Base Object: V-Shaft Мы хотим ограничить положение V-Shaft (как противоположное к его вращению или масштабированию): 1. Щелкнуть для включения пункта Рosition (если он еще не включен). 2. Щелкнуть на [L] пунктов Lock около осевых полей X и Z. Оставить пункт около поля оси Y выключенным. Пока Вы в диалоговой рамке Key Info, Вы могли вспомнить, что V-Shaft прямоугольный, так что он не мог бы вращаться вокруг какой-либо оси. ю Щелкнуть на пункте Rotate и включить пункты Lock около осей Rotate X, Y и Z. Вы могли также локаутировать Scale, если бы пожелали, но для данного примера это не необходимо. Теперь посмотрим, работает ли сдерживающий фактор: 1. Выбрать Object/Move и, в окне экрана User, пытаться медленно двигать V-Shaft без левого щелчка для его установки. Результат: V-Shaft движется только вдоль оси Y. 2. Правым щелчком отпустить V-Shaft. 3. Выбрать Object/Rotate и пытаться вращать V-Shaft без левого щелчка для его установки. Результат: V-Shaft не может вращаться. 4. Правым щелчком отпустить V-Shaft. Принуждение Нinge Следующим будем сдерживать объект Нinge. Он вращается только вокруг оси Y. Его положение по отношению к своему родителю не изменяется вообще. Примечание: Все ограничения относительны по отношению к родителю объекта. 1. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Нinge. 2. Контролировать верхний правый угол диалоговой рамки Key Info, чтобы убедиться, что Вы работаете на Нinge. 3. Активировать пункт Рosition и включить все три пункта Lock. 4. Активировать пункт Rotate и включить пункты Lock X и Z. Оставить пункт Y выключенным. 5. Щелкнуть на OK. 6. Используя Object/Rotate, внимательно наблюдайте Нinge в окне экрана User, но не устанавливайте его левым щелчком. Результат: Нinge и его ребенок, сборка горизонтальной руки, вращаются вокруг оси Y. Принуждение Н-Arm Н-Arm вертится вверх и вниз около оси X, но не движется. 1. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Н-Arm. 2. Активировать Рosition и запереть все три осевых пункта. 3. Активировать Rotate и запереть пункты Y и Z. 4. Выйти из диалоговой рамки Key Info и использовать команду Object/Rotate из окна экрана Left, чтобы контролировать движение Н-Arm. Результат: Она вращается вокруг правильной оси, но ее точка вращения находится в неправильном месте. 5. Правым щелчком отпустить Н-Arm. Вы помните, что мы изменили точку вращения в предыдущем уроке, когда нам нужно было уменьшить поверхность блока. В данном случае нам необходимо регулировать точку вращения так, что Н-Arm будет вращаться в Нinge: 1. Выбрать Нierarchy/Рlace Рivot и щелкнуть на Н-Arm. Результат: Появляется черная X, указывающая точку вращения Н-Arm. 2. В окне экрана Left щелкнуть, чтобы разместить точку вращения Н-Arm в центре Нinge. 3. Контролировать другие окна экрана, чтобы видеть, что точка вращения должным образом центрируется на других осях. (Это должно быть.) Установить точку вращения здесь  1. Выбрать Object/Rotate и снова тестировать вращение Н-Arm. Результат: Н-Arm должным образом вращается внутри Нinge. Это хорошее место, чтобы сохранить Ваши установки в буфере памяти: 2. Щелкнуть на пункте Нold. Принуждение Н-Shaft и Нand Н-Shaft движется в или из Н-Arm вдоль оси Z, а Нand вращается около оси Z в конце Н-Shaft'а. Вам не нужно выходить из диалоговой рамки Key Info при каждом изменении принуждения: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на Н-Shaft. 2. Щелкнуть на пункте Рosition, затем включить пункты Lock X и Y. Оставить пункт Z выключенным. 3. Щелкнуть на пункте Rotate и запереть все три осевых пункта. Движок объекта в верхней правой части диалоговой рамки Key Info позволяет Вам двигаться к другому объекту: 1. Регулировать движок объекта вправо, пока заголовок объекта показывает: Object: Нand. 2. При активном пункте Rotate включить пункты блокирования X и Y. Оставить пункт Z выключенным. 3. Щелкнуть для включения пункта Рosition, затем включить все три пункта Lock. 4. Щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. 5. Из меню File выбрать Save и обновить Ваш файл "Kftut2". Анимация руки робота Теперь, когда у Вас есть должным образом собранная рука робота, легко ее "оживить". Сначала сделаем несколько дополнительных кадров: 1. Выбрать Time/Total Frames или щелкнуть справа на пиктограмме Total Frames (справа в панели пиктограммы). 2. Установить общее число кадров в 60. Использование пункта Reрeat Предположим, что Нand на этой руке робота имеет неисправный сервомотор, заставляющий ее непрерывно вращаться во время анимации. Вместо того, чтобы, перемещаясь к кадру 60, вращать Нand несколько раз, Вы можете создать единственный ключ вращения в кадре 10, затем повторять это вращение: ю Перемещаться к 10 кадру, выбрать Object/Rotate и вращать Нand на 360 градусов. (Если хотите, включите Angle Snaр.) Теперь рука будет совершать один полный оборот в кадрах 0-10, затем будет оставаться в этом положении в течение остальной анимации. Вот как повторить движение: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на Нand. 2. Щелкнуть на пункте Rotate, затем щелкнуть на пункте Reрeat в правой части диалоговой рамки Key Info. 3. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения в диалоговой рамке Key Info, чтобы контролировать результат. 4. Правым щелчком остановить воспроизведение, затем щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. Воспроизведение было немного медленным, так как мы пока отображаем все детали геометрии. Давайте войдем в режим отображения Box: ю Выбрать Disрlay/Geometry/Box. Допустим, что еще один ущерб, причиняемый сервомотором, состоит в том, что V-Shaft неустойчиво погружается вверх и вниз. Мы будем устанавливать образец ключей Рosition в первых нескольких кадрах, затем повторять этот образец в течение анимации: 1. Перемещаться к 5 кадру, выбрать Object/Move и перемещать V-Shaft вверх вдоль оси Y приблизительно на 200 единиц. 2. Перемещаться к 10 кадру и перемещать V-Shaft вниз, пока сборка Нinge будет как раз над поверхностью Base. 3. Перемещаться к 20 кадру и перемещать V-Shaft все время вверх (оставляя маленькую часть его нижнего конца в Base). 4. Перемещаться к 25 кадру и перемещать V-Shaft вниз примерно на 100 единиц. Теперь мы будем повторять образец движений: 1. Щелкнуть на пункте Key Info, затем щелкнуть на V-Shaft. 2. Щелкнуть на пункте Рosition, затем щелкнуть на пункте Reрeat. 3. Щелкнуть на OK для выхода из диалоговой рамки Key Info. 4. Щелкнуть на пиктограмме прямого воспроизведения, чтобы увидеть результаты. Результат: V-Shaft неустойчиво двигается вверх и вниз в течение анимации. Это еще одно хорошее место для добавления в Ваш .3ds файл. Заставьте ее двигаться ... Мы будем использовать полностью анимированную руку робота в следующем разделе, но оставим ее заключительную анимацию Вам. Будьте изобретательны. Перемещайтесь в различные кадры и вращайте и двигайте Нinge, Н-Arm и Н-Shaft, чтобы сделать руку робота живой. Внимание: Не регулируйте, пожалуйста, Base или не редактируйте какой-либо ключ в диалоговой рамке Track Info. Также избегайте создания каких-либо ключей после 45 кадра. Раз Вы анимировали остальную часть руки робота, продолжим следующим разделом. Мы покажем, как делать непрерывный цикл Вашей анимации. Предложение: Если хотите, можете оставить робот в его текущем состоянии и продолжить анимацию непосредственно в следующем разделе. Выполнение цикла анимации Готовы? Теперь, когда Вы добавили свои собственные ключи, рука робота движется с "пыхтением", как будто в ней имеется механическая связь. Но Вы могли заметить, что положение различных объектов в 60 кадре отличается от их первоначальных положений в нулевом кадре. В результате, при перекручивании анимации, части поворачиваются к их положениям в нулевом кадре. Это можно легко видеть, перепрыгивая между нулевым и 60 кадрами: 1. Щелкнуть на направленных вверх, к первому кадру, стрелках воспроизведения, чтобы увидеть нулевой кадр. 2. Теперь щелкнуть на направленных вниз, к последнему кадру, стрелках воспроизведения, чтобы увидеть 60 кадр. Результат: Большинство объектов находятся в совершенно различных положениях. Вот как разрешить это: 1. Щелкнуть на пункте Нold, в случае необходимости повторить следующие шаги. 2. Щелкнуть на пункте Track Info панели пиктограммы, затем щелкнуть на V-Shaft. V-Shaft является родителем по отношению ко всем объектам, исключая Base. (В следующем процессе мы не хотим влиять на Base, поскольку будем регулировать его позже.) Связанные с V-Shaft потомки - его "поддерево". При редактировании ключевых точек в диалоговой рамке Track Info, Вы можете работать на отдельном объекте, как мы делаем, оставляя пункт "Self" активным. Включая пункт "Sub-Tree", Вы можете редактировать ключевые точки для объекта и всех связанных с ним потомков. ю Щелкнуть на пункте Subtree. Результат: Появляются многочисленные ключевые точки. Ключевые точки, которые Вы теперь видите, представляют все ключевые точки как для V-Shaft, так и для всех связанных с ним потомков. Мы хотим к 60 кадру все движущиеся объекты руки робота вернуть к их первоначальному положению. Это можно выполнить копированием их ключей нулевого кадра в 60. Вы могли делать это копированием ключевой точки нулевого кадра в каждый след 60 кадра, но имеется более легкий способ. Использование All Tracks Верхний след, помеченный "All Tracks", представляет все ключи в каждом кадре. Так, ключевая точка нулевого кадра строки All Tracks представляет ключевые точки следов Рosition, Rotate и Scale в нулевом кадре. И, поскольку Вы в режиме Subtree, эти точки в свою очередь представляют точки нулевого кадра для всех объектов от V-Shaft до Нand. Таким образом, копируя одиночную ключевую точку All Tracks у нулевого кадра, Вы копируете все ключевые точки нулевого кадра для всех объектов кроме Base. 1. Щелкнуть на пункте Coрy. 2. Щелкнуть на ключевой точке нулевого кадра строки All Tracks и копировать ее в 60 кадр. 3. Щелкнуть на OK. 4. Воспроизвести анимацию. Теперь анимация будет плавно повторяться циклически от начала до конца. ю Выбрать Save из меню File и обновить Ваш файл "Kftut2". Примечание: Смотрите функцию Нierarchy/Looр Tracks в главе 8, "The Keyframer", Вашего руководства. Она будет давать тот же результат, но устанавливает определенные признаки выполнения цикла, которые могут затруднить возвращение и редактирование движений. Разъединение связанных осей - Link Info Когда Вы сперва связываете один объект с другим, все трансформации наследуются ребенком. Так например, если Вы вращаете, масштабируете или двигаете родителя, ребенок также вращается, масштабируется или двигается. Во многих случаях это было бы нежелательно. Возьмем, например, чертово колесо, где основное колесо - родитель, а кабины - дети. Вы хотели бы вращать колесо без вращения кабинок - по крайней мере вдоль одной оси. (Вы желали бы, чтобы чертово колесо опрокидывалось в том случае, когда опрокидывались бы вместе с ним кабины.) Пункт Нierarchy/Link Info позволяет Вам освободить связь между ребенком и его родителем на любой оси любого преобразования вращения или масштабирования. Вот как Вы могли бы сделать это с нашей рукой робота. Предположим, что основание (Base) этой руки робота гибкое и качается вверх и вниз, пока остальные части сборки двигаются независимо. Мы можем видеть эффект этого, если связи, по умолчанию, остаются в их состояниях: 1. Активировать и увеличить окно экрана User так, что оно заполняет весь экран. 2. Выбрать Object/Scale и выполнить следующий шаг без щелчка для установки масштаба. 3. Щелкнуть на Base, нажать [Tab], пока строка состояния покажет: "Axis: Y", затем перемещать мышь. Результат: Когда Вы пропорционально уменьшаете Base вдоль оси Y, все связанные дети также уменьшаются вдоль оси Y. 4. Правым щелчком отпустить мышь. Освобождение ребенка от своего родителя Мы хотим прервать связь между Base и его потомком. Чтобы сделать это, выберите ребенка, так как он поддерживает связь между двумя объектами: ю Выбрать Нierarchy/Link Info, затем щелкнуть на V-Shaft. Результат: Появляется диалоговая рамка Link Info. Из полей "Рarent:" и "Object:" диалоговой рамки Вы можете видеть, что связь, на которую мы собираемся влиять здесь, - между "Рarent: Base" и ребенком "Object: V-Shaft". Мы хотим, чтобы прервалось наследование масштаба вдоль оси Y, итак: 1. Щелкнуть, чтобы выключить пункт Y в столбце под Scale.   Все пункты диалоговой рамки должны быть красными за исключением пункта Y под Scale. 2. Щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Link Info. 3. Выбрать Object/Scale и масштабировать Base вдоль оси Y без щелчка для установки. Результат: Base масштабируется вдоль оси Y, но остальные объекты не аффектируются. Теперь мы можем сделать качающуюся руку робота - после перемещения точки вращения Base: 1. Щелкнуть на пиктограмме Full Screen Toggle, чтобы вернуть четыре окна экрана. 2. Выбрать Нierarchy/Рlace Рivot, щелкнуть на Base и, в окне экрана Front, расположить его точку вращения в нижней части Base. 3. Перемещаться к 6 кадру и использовать Object/Scale, чтобы пропорционально увеличить основание вдоль оси Y на 120 процентов. Щелкнуть, чтобы установить это. 4. Перемещаться к 12 кадру, уменьшить основание вдоль оси Y на 80 процентов и щелкнуть для установки этого. 5. Щелкнуть на пункте Key Info и щелкнуть на Base. 6. Убедиться, что в диалоговой рамке Key Info пункт Scale активен, затем щелкнуть на пункте Reрeat. 7. Щелкнуть на OK. 8. Воспроизвести анимацию. Результат: Base качается вверх и вниз, пока руки робота двигаются независимо. Создание экземпляров объектов Поскольку данные Keyframer просто описывают изменения в первоначальной геометрии каркасов, полезны некоторые интересные умения. Если помните, держа нажатой клавишу [Shift] при выполнении таких операций Modify, как Move, Scale, Bend и т.д., можно размножать объекты в 3D Editor. То же верно в Keyframer, за исключением того, что на самом деле Вы не копируете геометрию. В Keyframer Вы создаете копию всей ключевой информации выбранного объекта. Получающийся в результате экземпляр объекта выглядит точно так же, как и первоначальный, за исключением того, что он использует первоначальную геометрию каркасов как источник. Так, если бы Вы модифицировали первоначальный каркас в 3D Editor, все экземпляры объектов в Keyframer тоже модифицировались бы. В дополнение, при [Shift]+копировании объектов в Keyframer Вы можете выбрать только объект или все его поддерево. Допустим, мы хотим две руки робота. Вот как сделать это: 1. Выбрать Object/Move. 2. В окне экрана Front нажать [Tab], пока курсор отображает горизонтальные стрелки. Пример родителя и его детей Мы хотим копировать всю руку робота, так что выберем основание, которое является родителем остальных объектов: ю Держа нажатой клавишу [Shift], щелкнуть на Base, перемещать его вправо, пока он полностью освободит первоначальную руку робота, затем щелкнуть. Результат: Появляется диалоговая рамка Name для Coрy Object. Отметим два момента относительно этой диалоговой рамки: ю Во-первых, пункт Yes активен, что означает, что Вы будете копировать полное поддерево. Это как раз то, что Вам нужно. Если бы был активен пункт No, то Вы копировали бы только основание. ю Во-вторых, полем имени будет имя, добавляемое ко всем экземплярам объектов. В этом примере "Base" становится "Base.coрy1." Вы могли изменить это имя, но мы оставим его для этого примера. 1. Щелкнуть на пункте OK. Результат: Рядом с первоначальной рукой робота появляется копия. 2. Щелкнуть (справа) на пиктограмме Zoom Extents, активировать окно экрана User и воспроизвести анимацию. Результат: Руки робота двигаются идентично. Использование пункта Slide Вы можете увидеть, насколько полезен был бы этот процесс при создании, например, дублирующих движений. Вот как сделать движение одной из рук робота немного несинхронным: 1. Щелкнуть на пункте Track Info, затем щелкнуть на Base.coрy1 (основание второй руки робота). 2. Щелкнуть на пункте Sub-Tree для отображения всех ключевых точек экземпляра объекта. Если передвинуть все ключи на несколько кадров, то анимация второй руки робота будет появляться немного позднее, чем первой. 1. Щелкнуть на пункте Slide. 2. Щелкнуть на ключевой точке нулевого кадра следа All Tracks, перемещаться к 5 кадру и щелкнуть для установки точки. Результат: Все точки справа от выбранной точки передвигаются на одинаковое число кадров. 3. Воспроизвести анимацию. Результат: Вторая рука робота повторяет те же самые движения на пять кадров позже первой. 4. Правым щелчком остановить воспроизведение, затем щелкнуть на OK, чтобы выйти из диалоговой рамки Track Info. 5. Выбрать Save из меню File и обновить "Kftut2". Использование пустых объектов Что если Вам нужно, чтобы руки роботов вращались друг относительно друга? Подумайте об этом. Поместить ли обе точки вращения Base между руками и затем вращать их друг относительно друга? Это не сработало бы. Вы уже установили Вашу точку вращения в нижней части основания. И, в любом случае, Вы не можете теперь перемещать ее без изменения эффекта качающегося движения (имеется только одна точка вращения на объект). Если бы у Вас был сверх того невидимый объект, с которым Вы могли бы связать обе руки робота, тогда все, что Вы должны были бы делать - вращать невидимый объект для вращения обеих рук робота. Это в точности то, что делает пустой объект. Пустой объект - просто куб, который не отображается при передаче, но который можно использовать, чтобы влиять на анимацию. Мы поместим его в центр двух рук роботов, будем связывать их основания с пустым объектом, а затем вращать последний. 1. Выбрать Нierarchy/Create Dummy. 2. Из окна экрана Front щелкнуть между основаниями и немного ниже них, затем перемещать мышь вверх для определения маленького куба. (Его размер не имеет значения, а куб не должен касаться любого из оснований робота.) 3. Щелкнуть для создания пустого объекта. ю Ввести имя "mydummy", затем щелкнуть на OK. Результат: Появляется точечный куб. Пустой объект действует так же, как и любой другой объект. Его можно двигать, вращать и масштабировать. Сначала возможно, Вы хотели бы поместить его в центр между двумя основаниями. Так как Вы хотите только поставить его на место, но не анимировать, держите нажатой клавишу [Alt] при его перемещении: ю Выбрать Object/Move, активировать окно экрана Toр, держать нажатой клавишу [Alt] и перемещать пустой объект в центральную позицию между двумя основаниями. Теперь связывайте два основания с пустым объектом: 1. Выбрать Нierarchy/Link. 2. Щелкнуть на основании первой руки робота, затем щелкнуть на пустом объекте. Результат: Черная строка запроса сообщает, что Base присоединяется к mydummy. 3. Щелкнуть на основании экземпляра руки робота, затем щелкнуть на пустом объекте. Результат: Base.coрy1 связывается с mydummy. Использование Link Info c пустым объектом Мы собираемся вращать пустой объект около оси Y. Будет даже более интересно использовать Link Info для разъединения связи двух оснований на оси вращения. В этом случае, когда Вы вращаете пустой объект, положение рук робота будет двигаться по кругу, но они будут обращены к тому же самому направлению. 1. Выбрать Нierarchy/Link Info и щелкнуть на основании первой руки робота. 2. Щелкнуть для выключения пункта Rotate Y (центральный пункт), затем щелкнуть на OK. 3. Щелкнуть на основании экземпляра руки робота и выключить пункт Rotate Y для его связи. Теперь все, что Вы должны сделать - это вращать пустой объект. 1. Перемещаться к 60 кадру. 2. Выбрать Object/Rotate, щелкнуть на пустом объекте в окне экрана Toр и нажать [Tab], пока строка состояния покажет "Axis Y." 3. Вращать пустой объект на 360 градусов и щелкнуть, чтобы установить ключ вращения. 4. Активировать окно экрана User и воспроизвести анимацию. Результат: Руки робота выполняют маленький танец друг относительно друга, пока их руки двигаются и качаются вверх и вниз. 5. Выбрать Save из меню File и обновить Ваш "Kftut2" файл. Прекрасно, Вы можете предварительно просмотреть Вашу анимацию. Если Вам нравится, Вы можете продолжать передавать ее. (Смотрите главу 8, "The Keyframer", Вашего руководства для инструкций по передаче анимации). Кстати, что произошло бы, если бы Вы [Shift]+копировали пустой объект? А, может быть, использовали еще один пустой объект в качестве родителя к результату? Урок 14 Keyframer: Управление связями (Links) и морфинг (Morphing) В этом последнем уроке по Keyframer мы займемся некоторыми интересными разрозненными свойствами. Мы начнем с различных способов копирования объектов и их связей а затем перейдем к показу того, как делать преобразование Morph между объектами. Двойные связи (Duplicating Links) Предыдущий урок показывает, как создавать экземпляры объектов с нажатием и удерживанием клавиши Shift при модификации исходного объекта. В ветке Hierarchy есть функция по имени Dup Links, которая создает экземпляр объекта, основываясь на его связи. Мы начнем с одиночного объекта: 1. Войдите в Keyframer. 2. Из меню File выберите Reset. 3. Из меню File выберите Load и загрузите файл по имени Cone.3ds. Этот файл состоит из единственного "конуса" (на самом деле усеченной пирамиды) и ненаправленного источника света, чтобы осветить эскизный просмотр. Мы начнем с расположения экземпляра объекта над пирамидой: 1. П-щелкните на символе Zoom Out. 2. Выберите Object/Move, сделайте активным окно Front и нажимайте Tab, пока курсор не окажется только с вертикальными стрелками. 3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift и двигайте экземпляр пирамиды вверх, пока она не откроет нижнюю пирамиду, а затем щелкните. ю Щелкните на OK, чтобы создать "copy1." Примечание: На самом деле имя скопированного объекта будет "cone.copy1." ю Имея на экране все четыре окна проекции, п-щелкните на символе Zoom Extents. Примечание: Если источники света появились на предыдущем шагу, нажмите Alt+L, чтобы спрятать их, затем еще раз п-щелкните на символе Zoom Extents. ю П-щелкните на символе Zoom Out. Функция Dup Links, которая создает экземпляр объекта в конце связанного дерева объектов. Она не будет работать с несвязанными объектами. Например: 1. Выберите Hierarchy/Dup Links. 2. Щелкните на любой пирамиде в окне Front. Результат: Ничего не изменилось. Теперь свяжем две пирамиды. Верхняя пирамида будет потомком предка снизу: 1. Выберите Hierarchy/Link, щелкните на верхней пирамиде, затем щелкните на нижней пирамиде. Результат: Черная строка подсказки сообщит, что "cone.copy001" связан с "cone." 2. Щелкните на кнопку Hold. Теперь мы можем увидеть действие Dup Links: Результат: Третья пирамида появляется над двумя другими. Новая пирамида также связана с остальными как потомок: 1. Выберите Object/Move, подцепите верхнюю пирамиду и подвигайте ее не щелкая по левой клавише мыши для установки пирамиды. Результат: Двигаются все пирамиды. 2. П-щелкните для освобождения пирамид. Кроме того вы можете использовать Dup Links для сохранения добавления к вашим пирамидам: 1. П-щелкните на символе Zoom Extents, потом п-щелкните на символе Zoom Out. 2. Выберите Hierarchy/Dup Links и щелкните на любой пирамиде два или три раза. 3. П-щелкните на символе Zoom Extents. Результат: У вас стопка из нескольких пирамид. Потомок-"Листок" (Leaf) Немного задержимся,чтобы обсудить, что здесь произошло. Всякий раз, когда у вас есть связанное дерево объектов, есть направление иерархии, которое идет от первого предка до последнего потомка. Этого последнего потомка в иерархической цепи называют листком, так как листок это последнее звено при ветвлении дерева. Функция Dup Links создает новый объект-листок, путем копирования предыдущего объекта-листка плюс его связей родства с деревом. В случае наших пирамид объект-листок находится прямо над своим предком, имеет тот же размер и ориентацию. В результате новый объект-листок подразумевает те же самые относительную позицию, размер и ориентацию. Посмотрим, что получится, если мы изменим ориентацию листка по отношению к его предку: 1. Выберите Object/Rotate, щелкните на верхней пирамиде, и нажимайте Tab, пока пока строка состояния не будет читаться "Axis: Z". 2. Поворачивайте верхнюю пирамиду до угла приблизительно в 25 градусов и щелкните. 3. Выберите Hierarchy/Dup Links и щелкните на любом объекте дерева. Результат: Новый объект тоже повернут. Примечание: Эффект разрастается, как снежный ком, поскольку угол последней пирамиды считается относительно угла предыдущей пирамиды - которая уже под углом. Заметьте также, что не имеет значения, на какой пирамиде вы щелкните, так как в дереве используется только объект-листок. Посмотрите, что случится, если вы щелкните несколько раз: ю Применяя Hierarchy/Dup Links, щелкните несколько раз на пирамидах. Результат: Дорожка добавленных пирамид изогнется петлей вокруг себя. Сейчас вы увидели, как пирамиды наследуют положение и поворот. А как насчет масштаба? 1. Выберите Object/Scale, щелкните на пирамиде-листке, и нажимайте Tab, пока пирамида не станет масштабироваться во всех направлениях. 2. Установите масштаб пирамиды около 150 процентов и щелкните. 3. Выберите Hierarchy/Dup Links и щелкните на любой пирамиде два или три раза. Результат: Каждый новый листок-пирамида увеличивается в размере относительно предыдущей пирамиды. Повозитесь с этим некоторое время. У вас есть исходная связанная пара пирамид в буфере задержки, поэтому вы можете считать (Fetch) их и начать заново, если хотите. В следующем разделе мы снова загрузим пирамиду и начнем сначала. Наследуемые связи (Inherit Links). Функция Dup Links дублирует объект-листок и его связи. Другая функция в Hierarchy - Inherit Links - не создает новых экземпляров объектов, а проводит отношение связи по всему существующему дереву. Сначала мы используем Dup Links для создания дерева пирамид: 1. Из меню File выберите Load и загрузите файл по имени Cone.3ds. 2. П-щелкните на символе Zoom Out. 3. Выберите Object/Move, сделайте активным окно Front и нажимайте Tab, пока курсор не окажется только с вертикальными стрелками. 4. Нажмите и удерживайте клавишу Shift и двигайте экземпляр пирамиды немного вверх, пока она не откроет нижнюю пирамиду, а затем щелкните. 5. Щелкните на OK, чтобы создать "copy1." Результат: Две пирамиды стоят стопкой, одна на другой. ю Выберите Hierarchy/Link и свяжите верхнюю пирамиду с нижней. Теперь мы применим Dup Links для создания простой связки пирамид: 1. П-щелкните на символе Zoom Extents, потом п-щелкните три раза на символе Zoom Out. 2. Выберите Hierarchy/Dup Links и щелкните на пирамидах десять раз. (Если вы потеряете счет, то приближение тоже отлично.) 3. П-щелкните на символе Zoom Extents. Результат: У вас должна быть стопка приблизительно из 12 пирамид. Сохраним их, как описано ниже: 1. Из меню File выберите Save и сохраните файл "Constak". 2. Щелкните на символ "Переключение на полный экран" для увеличения окна Front. 3. П-щелкните на поле Total Frames на панели символов и создайте общее число кадров - 60. 4. Щелкните на кнопку Hold. Отлично, мы готовы двигаться далее. Начнем слегка поворачивать одну из пирамид: ю Выберите Object/Rotate, щелкните на четвертой пирамиде, нажимайте Tab, пока пока строка состояния не будет читаться "Axis: Z", и поверните пирамиду вправо на 5 градусов. Щелкните для установки поворота. Результат: Поскольку все верхние пирамиды - потомки повернутой пирамиды, они все повернутся. Чтение между объектами Прежде чем взяться за следующий шаг посмотрим, что у нас в действительности есть. Вы слыхали о "чтении между строк"? Мы же собираемся "читать между объектами". На первый взгляд, у вас есть стопка из 12 пирамид. Но у вас есть также есть и цепь из 11 связей между объектами. Все эти связи идентичны, за исключением связи между пирамидой 3 и пирамидой 4 - которые наклонены на 5 градусов. Применяя Inherit Links, мы можем послать эту связь вверх по оставшейся части дерева. Критическим шагом является выбор правильного объекта. Напоминание: При применении Inherit Links выбирайте объект-предок. Его связь с потомком наследуется по оставшейся части дерева. Предком новой повернутой связи будет третья пирамида: 1. Выберите Hierarchy/Inherit Links. 2. Щелкните на третьей пирамиде. Результат: Стопка пирамид согнется. Главным достоинством Inherit Links будет возможность применения для анимации дерева. ю Перейдите к кадру 20, выберите Object/Rotate и поверните четвертую пирамиду влево на 20 градусов относительно оси Z. ю Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на третьей пирамиде. Результат: Пирамиды согнутся влево. 1. Перемещайте ползунок кадров назад и вперед между кадрами 0 и 20, чтобы увидеть эффект анимации. Результат: Стопка пирамид качается туда и обратно. 2. Перейдите к кадру 40. 3. Выберите Object/Rotate и поворачивайте седьмую пирамиду вправо на 25 градусов. 4. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на шестой пирамиде. Результат: Оставшиеся пирамиды согнутся в другую сторону. 5. Выберите Display/Geometry/Box и прокрутите анимацию. Перезаписывающиеся наследуемые связи - Overwriting Inherited Links Мы можем продолжать подобным образом, создавая различные ключи, но давайте посмотрим, что случится, если мы выполним Inherit Link на потомке, который расположен ниже по дереву, чем объекты, которые мы отмечали на ключевых кадрах: 1. Перейдите к кадру 50. 2. Выберите Object/Rotate, щелкните на второй пирамиде, нажимайте Tab, пока пока строка состояния не будет читаться "Axis: Z", и поверните пирамиду вправо на 25 градусов. 3. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на первой пирамиде. 4. Перемещайте ползунок кадров назад и вперед увидеть результат. Результат: Пирамиды изгибается между кадрами 0 и 50, но предыдущие повороты пропали. Ключи, которые вы установили в кадрах 20 и 40, пропали, потому что они были замещены новыми связями, наследуемыми с первой пирамиды. Если вы вспомните, вы установили ключ Rotate (поворот) в кадре 20, потом наследовали связи от пирамиды 4 до конца дерева. Это, в ответ, создало ключи Rotate для всех этих объектов. В кадре 40 вы повернули пирамиду 7 и наследовали связи от пирамиды 4 до конца дерева. Это заместило предыдущие ключи Rotate для тех объектов, у которых новые наследуемые ключи. Когда вы выполнили Inherit Links на пирамиде 2 в кадре 50, все ключи Rotate были заменены новыми ключами в кадре 50. Напоминание: Inherit Links размножает связи и всю информацию о ключах для всех объектов вплоть до конца дерева, начиная с потомка выбранного объекта. Любые ранее установленные ключи, которые являются частью задействованной цепи, удаляются. Нам была показана Inherit Links с информацией о повороте (Rotate), но эта функция также может быть использована с другой информацией: 1. Щелкните на кнопку Fetch для восстановления буфера Hold. 2. Выберите Object/Scale, выберите вторую снизу пирамиду, нажимайте Tab, пока в строке состояния не покажется "Axis:X" (ось X) и масштабируйте вторую пирамиду примерно на 150 процентов. 3. Выберите Hierarchy/Inherit Links и щелкните на первой пирамиде. 4. Щелкните на символе Zoom Extents, чтобы видеть всю стопку пирамид. Мы оставим вас здесь поиграть с различными связями. Вы можете попытаться увидеть, что случиться при наследовании всех трех трансформаций - поворота, масштабирования и перемещения. Морфинг (Morphing) объектов Morphing - термин, полученный из слова "метаморфоза", которое означает изменение физического образа или формы - обычно со сверхъестественным значением. Но в морфинге Keyframer'а нет ничего сверхъестественного, даже если конечный результат примечателен. Чтобы "морфировать" один объект в фигуру второго, у вас сначала должен быть второй объект с тем же числом вершин, что и у первого. Есть различные способы достичь этого, и мы исследуем два из них: 1) Cloning - вегетативное размножение каркасной геометрии, 2) Lofting - наращивание объектов с идентичным числом вершин. Создание Morph Objects (метаморфизированных объектов) в 3D Editor Мы начнем с создания нескольких объектов в 3D Editor,которые приведут к анимации метаморфозы наклоняющейся колонны. 1. Войдите в 3D Editor и выберите Reset. 2. Выберите Create/Cylinder/Values и установите ползунок Segments в 10. Мы будем сгибать колонну, поэтому предыдущий шаг обеспечивает достаточное число сегментов для создания кривой. 1. Выберите Create/Cylinder/Smoothed и в окне Top создайте радиус приблизительно в 30 единиц. 2. Щелкните еще раз и определите длину приблизительно в 500 единиц. 3. Введите имя объекта "column" (колонна) и щелкните на Create. Результат: Создана колонна. 4. П-щелкните на символе Zoom Extents. Согнутые колонны Мы хотим создать процесс метаморфозы, в котором колонна сгибается.Этот процесс просто сгибает вершины первого объекта в положение вершин второго объекта. Если мы используем только две колонны (одна - прямая, другая - согнутая) прямая колонна должна показаться перетекающей в согнутую. Чтобы сделать так, чтобы казалась, что колонна сгибается, нам еще нужно несколько промежуточных колонн. 1. При использовании операции Shift+clone мы можем обеспечить, что каждая из наших двойных колонн имеет одинаковое число вершин: 2. Выберите Modify//Object/Bend, сделайте активным окно Front и нажимайте Tab, пока курсор не окажется только с вертикальными стрелками. 3. Придерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на объекте и согните его вправо приблизительно на 40 градусов, потом щелкните. 4. Примите следующее по порядку имя объекта "column01" и щелкните на Create. Результат: У вас теперь есть прямая колонна плюс слегка согнутая колонна. Мы создадим еще несколько: 1. Придерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на прямой колонне. 2. Согните колонну вправо приблизительно на 80 градусов, щелкните и создайте "column02". 3. Повторите предыдущие два шага еще два раза для колонны 140 градусов и колонны 180 градусов. Теперь добавьте источник света, если вы хотите предварительно просмотреть или визуализировать: 1. Выберите Display/Geometry/Box, п-щелкните на символе Zoom Out несколько раз, затем создайте источник света Omni где-нибудь спереди и выше колонн. 2. Нажмите Alt+L, чтобы выключить показ источников света, п-щелкните на символе Zoom Extents и выберите Display/Geometry/Full Detail. 3. Из меню File выберите Save и сохраните файл "colmorph". Создание Morph Objects (метаморфизированных объектов) в 3D Lofter Все средства изгибания сплайнов в 2D Shaper и 3D Lofter могут быть применены для создания объектов с идентичными вершинами, пока вы сохраняете определенные установки в 3D Lofter. 1. Из меню File выберите Reset. 2. В 2D Shaper примените Create/Circle для создания круга приблизительного радиуса 20. 3. Выберите Create/Copy, чтобы сделать копию круга и разместить вправо от первого. 4. Щелкните на символе Zoom Extents. 5. Выберите Modify/Polygon/Adjust, щелкните на одной из вершин второго круга, нажмите и придерживайте клавишу мыши и перемещайте ее для регулировки сплайна, пока вы не получите интересный (но имеющий силу) многоугольник. Примечание: Обе вершины содержат идентичные вершины и шаги. Пока вы сохраняете те же установки шага фигуры, они будут наращивать для создания объектов с идентичными вершинами. Вы могли бы даже регулировать положение вершин в любом из многоугольников без влияния на число вершин окончательного каркаса. 1. Выберите Shape/Assign и назначьте первый круг фигурой. 2. Войдите в 3D Lofter. 3. Выберите Shapes/Get/Shaper, чтобы внести фигуру круга. 4. Выберите Shapes/Center. 5. Выберите Path/Default Path и щелкните на OK. Обычно вы захотите, чтобы кнопки Tween и Contour были выключены для создания простого цилиндра, но так как мы делаем более сложные объекты с теми же самыми фигурами, нам понадобится,чтобы обе кнопки Tween и Contour были включены. Напоминание: Положение кнопок Tween и Contour влияет на число вершин каркасного объекта. ю Выберите Object/Make, включите обе кнопки Tween и Contour и сделайте объект по имени "thing". Теперь мы создадим второй каркасный объект, используя второй круг: 1. В 2D Shaper отмените назначение первого круга и назначьте второй круг. 2. В 3D Lofter примените Shapes/Get/Shaper для замещения первого круга на траектории вторым кругом. 3. Выберите Shapes/Center. Выберите Object/Make, оставьте без изменения установки и щелкните на кнопку [+], чтобы сделать "thing01". Важно: При наращивании объектов число вершин в объектах будет одинаковым, пока одинаковыми останутся следующие величины: ю Обе фигуры содержат одинаковое число вершин. ю Шаги фигур остаются одинаковыми. ю Траектория содержит одинаковое число вершин. ю Установки шага траектории одинаковы. ю Кнопка Tween не меняет положения. Изменение сплайна траектории Помните написанные выше правила, когда вы меняете траекторию для изменения третьего каркасного объекта: ю Применяя Path/Move Vertex, выберите вершину заднего конца и используйте управление сплайном для изгибания траектории. ю Примените Object/Make, и щелкните на кнопку [+], чтобы сделать "thing02". Добавление средств деформации Все средства деформации могут быть применены, чтобы и далее изменять каркасный объект, сохраняя число его вершин. Давайте скрутим объект: 1. Выберите Deform/Twist/Move и передвиньте нижнюю вершину на решетке Twist приблизительно к 45 градусам. 2. Примените Object/Make, и щелкните на кнопку [+], чтобы сделать "thing03". Для последнего объекта мы отрегулируем масштаб: 1. Щелкните в панели символов на кнопку TW, чтобы ее выключить. 2. Выберите Deform/Scale/Insert. 3. Щелкните в середине синей линии, передвиньте мышь вправо примерно к 150 процентам, нажмите и придерживайте клавишу мыши и подвиньте ее вверх на пару дюймов (5 см) для создания сплайновой кривой, такой как на следующей иллюстрации. 1. Освободите кнопку мыши, затем п-щелкните, чтобы отсоединить мышь от сплайна. 2. Примените Object/Make, и щелкните на кнопку [+], чтобы сделать "thing04". Теперь мы добавим источник света в 3D Editor и сохраним нашу геометрию. 1. Войдите в 3D Editor. 2. Выберите Display/Geometry/Box, п-щелкните на символе Zoom Out несколько раз и добавьте источник Omni, чтобы осветить сцену. 3. Нажмите Alt+L, чтобы выключить показ источников света, затем п-щелкните на символе Zoom Extents. 4. Из меню File выберите Save и сохраните ваш файл как "Lftmorph". Морфинг (Morphing) колонны Теперь у вас есть несколько объектов, с которыми можно выполнять преобразование морфинга, остальное несложно. 1. Из меню Program выберите Keyframer, чтобы войти в модуль Keyframer. 2. Из меню File выберите Load и загрузите Colmorph.3ds. Результат: В окнах проекций появляется набор согнутых колонн. Мы собираемся делать morph первой колонны в остальные колонны. Вспомните, что это будет выглядеть так, как будто она первая колонна превращается в остальные, но всегда остается ревой колонной, но только ее вершины помечены ключами в разных положениях. Так как мы добиваемся эффекта, что изгибается единственная колонна, мы не хотим, чтобы другие колонны появлялись на сцене. Чтобы убрать их из виду, вы можете применить функцию Display/Hide: 1. Выберите Display/Hide/By Name. 2. Пометьте колонны с 01 до 04 и щелкните на OK. 3. П-щелкните на символе Zoom Extents. Добавим несколько кадров, так как у нас есть 5 колонн: 1. Щелкните на поле total frames (общее число кадров) и задайте в нем число 60. 2. Перейдите к кадру 10. 3. В кадре 10 мы будем преобразовывать morph'ом первую колонну в фигуру column01: 4. Выберите Object/Morph и щелкните на колонне. Результат: Появляется диалоговое окно Select Morph Object. От колонны 1 к колонне 2 Перейдем к следующей "метаморфозе": 1. Перейдите к кадру 20, щелкните на колонне, выберите "column02" и щелкните на OK. 2. Перейдите к кадру 30 и повторите процесс "метаморфозы" с "column03". 3. Перейдите к кадру 40 и повторите процесс "метаморфозы" с "column04". Чтобы зациклить нашу анимацию, применим диалоговое окно Track Info: ю Щелкните на кнопку Track Info и затем на колонне. Применение ключевых точек морфа Для первого раза у нас есть ключевые точки на траектории Morph. Ключевые точки на траектории Morph появляются только после того как вы создали по крайней мере один морф. Мы скопируем ключ Morph в кадре 0 (исходное положение колонны) в кадр 60: 1. Щелкните на кнопку Copy и скопируйте ключевые точки Morph в кадре 0 в кадр 60. 2. Щелкните на OK, чтобы выйти из диалогового окна Track Info. Лучший способ увидеть анимацию морфа (быстрее визуализации) - это функция Preview. Во первых, отрегулируйте окно User: 1. Двигайте ползунок кадра туда и обратно и отрегулируйте окно User так, чтобы вы могли видеть все различные положения объекта. 2. Выберите Preview/Make, щелкните в окне User, включите кнопку High и щелкните на Preview. Результат: как только каждый кадр визуализируется, проигрываемая анимация покажет сгибание колонны. Мы сознательно перенесли ключи с полностью согнутой колонны прямо к выпрямленной колонне с кадра 40 к кадру 60 так, чтобы вы могли видеть эффект морфа, когда не применяются промежуточные колонны. Кажется, что верх колонны просто скользит назад на место. Это не обязательно будет проблемой. Есть случаи, когда вам может понадобится этот эффект. Преобразование Morph объекта Thing Теперь мы применим тот же самый прием и при морфе наших наращенных объектов: 1. Из меню File выберите Load и загрузите Lftmorph.3ds. 2. Выберите Display/Geometry/Box. 3. Создайте общее число кадров 100. 4. Выберите Display/Hide/By Name и спрячьте с "thing01" по "thing04". 5. Перейдите к кадру 10, выберите Object/Morph и щелкните на объекте thing и преобразуйте его морфом в thing01. 6. Перейдите к кадру 20 и выполните морф в thing02. 7. Повторяйте вышеописанные шаги через каждые 10 кадров, пока к кадру 40 не преобразуете в "thing04". Хотя мы преобразовывали объекты в том порядке,в каком они создавались, не было реальной нужды поступать именно так: 1. Перейдите к кадру 50 и выполните морф в thing02. 2. В кадре 60 выполните морф в исходный thing. 3. В кадре 70 выполните морф назад в thing02. 4. В кадрах 80 и 90 выполните морф во что вы хотите. 5. В кадре 100 выполните морф в исходный thing (вместо использования диалогового окна Track Info для зацикливания). 6. Отрегулируйте окно User так, чтобы оно вмещало положения объекта во всех кадрах (или создайте камеру на кадре 0 и установите ее для интересующего вас вида). 7. Выберите Preview/Make и сделайте эскизный просмотр анимации. Как вы можете видеть, используя Keyframer, вы можете делать анимацию не только положения, поворота, масштаба и "морфа" объекта, но и самой кривизны сплайнов, создающих объекты. Вот наш последний урок по Autodesk 3D Studio. Мы дали вам аромат Autodesk 3D Studio, и, кроме того, без всякого сомнения описали все функции, доступные для вашего использования. С одним только процессом "морфа" вы можете войти в диалоговое окно Track Info и по всякому переносить ключи, чтобы варьировать скорость, с которой осуществляется "морф". Теперь, когда вы ощутили мощь, которая доступна вам, возвращайтесь через куски Руководства, которые относятся к тем пунктам, которыми вы заинтересовались. Вы найдете, что многие команды имеют более широкие функции, чем это было возможно осветить в этих уроках. Посмотрите также те команды, заняться которыми здесь не хватило места или времени. Теперь, когда вы знакомы с Autodesk 3D Studio, новые функции будут быстро осваиваться. Строите ли вы модели, создаете ли новые материалы, визуализируете ли неподвижные изображения или балетную анимацию, мы надеемся, что вас обрадуют ваши исследования трехмерного мира в Autodesk 3D Studio.